回顧我成長過程中聽到的謊言,有幾個令人印象深刻...
比如,奶奶會告訴我打開一罐漢堡王的《捉鬼敢死隊 2》品牌的飲料,會有一個真正的鬼魂跳出來。這讓我非常害怕,以至于我奶奶只要暗示要打開罐頭,我和姐姐都會害怕。奶奶是個有趣的女人。
捉鬼敢死隊飲料
一個更有欺騙性的誤解是:人們總是認為設計工作需要始終保持一致性。在這篇文章中,我將探討我們應該如何保持一致,以及在哪些情況下,對一致性的追求會導致我們做出更糟糕的設計決策。
打趣的說,保持一致是一種美德。雖然很少有人一直表現不好,但前后不一致是騙子和偽君子的專利,是一種道德缺陷。在設計上亦是如此,我們很容易就能想到生活中那些令人困惑、反感又抓狂的設計不一致之處。例如:
1. 汽車轉向燈設計
這是一個設計不一致的典型案例,它存在于整個汽車行業中。在一些汽車上(通常是歐美國家生產的),左側的操縱桿控制的是指示燈。然而在另一些汽車上(通常是日韓生產的)則是右側操縱桿用于控制指示燈。這種缺乏一致標準的情況意味著當你租來一輛你不熟悉的汽車旅行時,每一次想要打開轉向燈結果卻是打開雨刮,你的內心都要經歷一次令人挫敗的戰斗。
2. 用于分組的鍵盤快捷鍵
我最喜歡在軟件中對對象進行分組,無論是 Figma、Keynote 還是 Photoshop。不幸的是,這通常比需要的更困難。
大多數 MacOS 應用程序(從 Figma 到 Sketch、Photoshop、Mural 到 Affinity)都使用簡單的 CMD + G 快捷鍵對一組對象進行分組。
Keynote 固執地抵制這種簡單的模式,并使用快捷鍵 Option + CMD + G。這會讓我很惱火。每次我敲擊 CMD + G 都沒有讓我操作的對象成組,而是不停地做無用功,嘗試“查找下一個”。
3. 滑動操作
不一致存在于簡單的視覺差異中——在 iOS 上進行滑動操作。在某些應用程序中,它們只是文本,在其他應用程序中,它們是文本與圖標的組合,而在其他應用程序中,它們具有不同的標簽。這些點雖然影響不大,但一旦你注意到了,對頁面一致性的缺乏關注就變得很明顯了。
不一致的體驗是不好的。不難列出通過使用一致的元素和控件來提供出色體驗的多種方式。例如:
4. Google Workspace 導航
Google Workspace 應用程序中的導航欄通過適當的靈活性提供了一致的體驗,你始終知道如何在應用程序內部和之間進行導航,并且導航欄上的元素也根據你所在的特定應用程序進行了優化。
5. MacOS / iPad 快捷鍵
Mac 和 iPad 鍵盤上可以使用相同的鍵盤快捷鍵,從而在兩者之間輕松切換。
6. Atlassian Jira 任務模塊的視覺語言
在 Jira (譯者注:一款面向團隊的事務跟蹤和項目管理工具,類似 Trello、Worktile)中,圖標和任務編號的一致使用提供了強大的視覺速記,表明用戶正在查看任務,無論任務顯示為列表項、卡片、鏈接還是整個頁面。
7. 標牌系統
標牌通過一致的視覺標識符、顏色和術語系統(無論是在機場、地鐵線還是路邊)通過其一致性更快地傳遞信息。
例如,這是一組澳大利亞的路標。與其他標牌系統一樣,它具有有益且經過深思熟慮的一致性。
現在讓我們假設,在創建如此成功且一致的標牌集之后,一位瘋狂的標牌設計師要求所有路邊標牌都符合他們定義的視覺標準。因此建筑物、房屋和廣告標志必須使用相同的圖案。
在這個世界上,一個漂亮舒適的房屋標志和產品廣告最終也會同樣一致:
使命完成——我們保持一致了!通過將一致性擴展到超出合理范圍,它現在導致了更糟糕的設計結果。我們已經失去了這兩個標志所具有的許多具體、獨特的目標,我們現在有很多很多看起來相似的標志,一些帶有關鍵信息,另一些則只是房屋名稱或廣告。即使我們瘋狂的標志設計師隨后要求房屋標志和廣告采用不同的顏色,這對于減少單一文化或解決第一個問題也沒有多大作用。
簡而言之,一致性不是也不可能是優秀設計的唯一標準。建立一致的設計系統很重要,但過度追求一致性可能會犧牲設計的其他方面。
讓我們以 Google 最近重新設計的 Google Workspace 圖標系統為例。引入一組更加一致的圖標在很多方面都很棒,但缺點是現在每個圖標都是一組幾乎相同的彩虹框和斑點中的一個,乍一看彼此無法區分,也更難以辨別。
正如一位 Reddit 用戶所說,“這些圖標融入了彩色盒子的海洋”。
我們先別急著跟風,加入那些每當大應用一有大膽改變就群起而攻之的人群。從這個例子可以清楚地看出,過于關注一致性會帶來一些缺點。看看我自己在 Atlassian 的工作,我可以多次看到這種情況—以下是一個事件:
1. Atlassian:指南針
那會兒我們正在設計卡片來在屏幕上構建信息。我們最初的設計對捕獲性能分數的卡片使用了不同的格式。這些分數是用戶需要一目了然地評價和理解的重要指標。
在迭代過程中,團隊轉向了一種設計,消除了這種不同的布局,并確保卡片之間具有更大的一致性,但代價是分數乍一看很容易理解。結果是更糟糕的體驗,頁面上的關鍵信息更難以解析。
值得慶幸的是,團隊回到了早期的設計,但對一致性的追求導致我們錯過了其他重要的設計考慮因素,并使我們面臨更糟糕的設計結果的風險。
界面設計一致的重要性早已為人所知,雅各布·尼爾森(Jakob Nielsen)的 10 個可用性啟發法之一是:
#4:一致性和標準
用戶不必懷疑不同的詞語、情況或動作是否意味著同一件事。遵循平臺和行業慣例。
然后他補充道 ...
人們大部分時間都在使用除您的產品以外的數字產品。用戶對其他產品的體驗決定了他們的期望。未能保持一致性可能會迫使用戶學習新東西,從而增加用戶的認知負擔。
尼爾森繼續強調保持內部和外部一致性的必要性 —— 工具或產品系列內的一致性以及與更廣泛的行業慣例的一致性。
還記得前面討論的 Apple 鍵盤快捷鍵示例嗎?Apple 的鍵盤快捷鍵在內部是一致的,CMD + G 將在所有 Apple Mac 應用程序中“查找下一個”,但這是以與使用 CMD + G 來分組對象的更廣泛行業模式保持一致為代價的。
我們應該優化內部還是外部一致性?我認為賈里德·斯普爾(Jared Spool)說得對,這個問題問錯了。他認為我們應該考慮用戶當前的知識,因為
當考慮一致性時,你想到的是產品。而考慮當前知識時,你考慮的是用戶。它們是同一枚硬幣的兩面。
我想補充一點,考慮用戶當前目標的重要性。也就是說,不僅僅是思考“用戶當前知道什么?”還有“他們想做什么?”。回到我們的卡片示例,我們需要優化的不僅僅是用戶對卡片外觀的了解。我們還需要針對用戶目標進行優化,從而使關鍵評分信息更加突出。
斯普爾進一步指出:
為什么我們傾向于追求一致性?因為這樣更容易思考。實際上,你只需要了解你的設計而不必了解有關用戶的任何信息就可以談論使事情保持一致。大多數設計師都非常熟悉這一點。
如斯普爾所說保持一致性對設計師來說更容易思考,但它這并不是解決問題的關鍵。要警惕把創建一致的設計系統這一目標取代為用戶創建有效、可用的界面的目標。
1. 屁股決定腦袋
創建一致的設計系統既重要又極其困難。然而,這樣的設計系統只是一種通過提高內部一致性為用戶提供更好體驗的工具。
對于設計師來說,當我們開始在 Figma 等工具中創建組件時,常常會陷入陷阱。我們認為我們的目標是培育一個“完美”的設計體系。在這個系統中,每塊版式都是相同的,每個組件都具有相同的狀態、相同的顏色和相同的術語。在我們設計的過程中,例外情況會成倍增加,但我們幾乎將這些視為對我們設計邏輯的威脅,因此想方設法將它們硬塞到現有系統中,而不是發展我們的設計并以更大的靈活性構建更多的靈活性來支持未滿足的用戶需求。
回到斯普爾的觀點,我們對一致性提出了錯誤的問題,因為我們的設計教育以近乎道德的方式教導我們將一致性視為本質上的美德。在設計批評中,我們聽到“y 與 x 不一致!”作為一個設計的失敗,而不是圍繞匹配用戶知識和滿足用戶需求的最佳方式進行更深思熟慮的問題。
問題在于,當我們總是說“我們的設計要一致!”的時候,這就變成了一種“思想終結者”(精神病學家羅伯特·杰伊·利夫頓(Robert Jay Lifton)提出)—— 就像一種表面上看似有理的說辭,實際上卻讓我們停止了理性的討論。
諸如 “這么做不行”、“不這么做不行” 或 “現在不是時候” 之類的短語就證明了這一點,陰謀論者在說 “相信計劃” 之類的陳詞濫調時也是如此。它不是檢查我們應該優化的一致性(內部/外部/視覺/功能?)或者一致性是否真的有助于我們在某種情況下滿足用戶需求,而是建議我們不假思索地消除任何已識別的不一致,因為一致性=好。
我們冒著 “陳詞濫調” 的風險,將一致性視為我們工具箱中的另一個工具,以提供有效、可用的體驗。有時,內部一致的體驗是匹配用戶知識并幫助用戶實現目標的最佳方式。有時,外部一致的體驗是答案,而有時,完全新穎的東西才是最好的解決方案。
話雖如此,我們必須在每次交互中平衡優化用戶需求和知識,同時確保我們具有一定程度的內部和外部一致性。每次交互的結果不應該是完全不同的界面、模式和風格。我們確實需要考慮不一致的開發成本。一致的、可重用的設計模式會產生一致的、可重用的代碼。一致性是我們在制定設計決策時可能考慮和優化的一組工具之一,過度、簡化地關注任何一個因素都可能導致更糟糕的結果。
iOS 應用程序之間的滑動操作不一致可能有充分的理由。有時,滑動操作會徹底刪除一個項目,有時它只是將其從列表中刪除,因此他們的表達有所不同。列表中的電子郵件往往比大多數其他列表項高得多,因此使用圖標+文本可以更好地填充空間。滑動的一般模式和一些顏色編碼的操作是一致的,但設計師通過考慮更多的事情來平衡設計,而不僅僅是一致性,以便為這種情況提供更好的體驗。
Atlassian 自己的設計原則認識到了這一現實。我們的設計原則之一是:
1. 匹配目的并感到熟悉
我們的產品兼顧了個人用途以及與人們使用的其他產品的整體和諧。盡管視覺和行為上存在持續的相似性,但它們會適應人們的設備和環境,而不是為了一致性而保持一致。
我們是否平衡了“學習行為將貫穿產品的期望”與調整外觀和功能以使其更有效的需要?
與所有事物一樣,保持一致性的毒性在于劑量。
此外,保持一致性沒有對錯之分。這是一個核心設計原則,對于為用戶提供良好的體驗至關重要。如果走得太遠,或者以過度簡化的方式,它可能會通過為此而構建一致的系統來取代服務用戶的需求。
因此,下次當您擔心自己或他人設計的一致性時,請詢問用戶知道什么并試圖實現什么,然后討論哪種一致性度量最能幫助您實現這些目標,以及這種情況是否需要一點不一致。只要不一致是內部的,它就很可能是合理的。這在 Figma 文件中可能看起來不太好,但會幫助您更好地支持用戶。
當我們談到一致性時,我們通常身處已有的范式中,這些范式所解決的問題是既定的。
當我們的設計解決的是既定范圍內的問題時,我們通常傾向于用既有的范式來解決,這樣做能夠減少不一致所帶來的用戶理解成本問題。然而產品的內外部環境并不是一成不變的。
當我們所解決的問題超出既定范圍時,我們不應過度追求一致性,我們或需要優先考慮設計本身是否真正解決了用戶訴求,甚至是否有更多超出用戶預期的可能性。
當然判斷是否超出既定范圍需要設計師對需求背景有較為全面的了解,甚至動手進行一些設計嘗試。在我們的方案已經解決了問題本身的前提下,我們再將方案本身至于內外部環境中進行對照,查看是否有不滿足原有范式一致性的部分,這些部分是否可以被去除、替代、亦或是擴展為一種新的范式針對性的解決原有范式無法解決的一類新問題。
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