董弈:想擺脫美工?先學會如何寫好一個作品集的介紹!關于如何做好一個作品集,網上已經有大量的文章回答這個問題。然而專門關于如何寫好一個項目介紹的討論并不多,而這個恰恰是區分美工和設計師的關鍵。趁著最近一直在看關于作品集的問答和文章,自己私下總結了一些規律,今天可以來聊聊。我認為一個好的項目介紹,需要同時滿足觀眾略讀和精讀的需求,能夠真正闡述清楚一件事,同時又能表達出設計師的思考過程與設計方式。
每一個設計決定都需要有一定的理由去支撐。很多時候可怕的不是這些理由想得不完善,而是設計師對于手上這份設計是怎么誕生的都不清楚,莫名其妙的交付物,界線模糊的“成功”與“失敗”——這才是真正的“業余”。
從這個標準出發,可以先PASS掉一批只有最終成果展示的項目介紹,無論視覺上多么好看,沒有滲入思考的設計都只能算是eye-candy。另外一種學生作品集里常見的問題就在于,形式大于內容。抽出任何一個還OK的作品集,幾乎都是分為幾個固有的章節,從用戶研究,到人物畫像(Persona),到使用場景分析,再到具體的設計,這個設計師寫和另一個設計師寫并不會有什么不同,連每個步驟的描述都可以照搬照抄,很難看出設計師的獨特性,更缺少了對于思考過程的展示。(話雖然這么說,但其實我也是這么干的~)
綜上吐槽,我覺得一個好的作品集需要:
1. 一個引人入勝的標題
很多設計師都不會花心思去取標題,都是直接把項目名字放在首頁草草了事,常見的有“學校官方主頁設計”,“餓了么移動端再設計”,“SchoolConnect(某個app的名字)" 。這些都是我現編的,但是很普遍有木有!然而這些標題除了可以幫助設計師本人定位項目內容之外,能起到的作用幾乎為零。
來看看Facebook Design是怎么給他們的項目描述起名字的“Canvas: How we crafted Facebook's new immersive ads” “Reaction: Not everything in life is likable”。題目中暗含了設計需要解決的問題,是不是很高超。最近看到一個學妹的作品集,里面對于項目的展示也非常有啟發性:“I visualized a parking kiosk for people in wheelchair.”,“I visualized a game targeting environmental education”。這樣的標題,再配上“Go and Check”的按鈕,是不是讓人充滿了點擊的沖動。
這些標題高超的地方在于,它們都給出了一個context,無論這個context有多么高度簡潔,但是作為觀眾都會理解里面大概在解決什么問題。此外,這種描述的角度顯得項目本身更加專業化,也顯得設計師更為成熟。設計師的存在是為了公司創造價值的,商業價值和產品影響力往往是項目的最大出發點。以上的標題都能夠讓人感受到這些產品中蘊含的社會/商業價值。
2. Tell a Story 講故事
我很反對那些以千篇一律的“research”,“Persona”,“Interaction Design”作為索引的項目介紹,因為泛泛而談的模塊化介紹很容易無視各種項目的獨特性。相反,我希望看到的是更帶有context的描述。舉個例子,在描述一個線上咖啡預定app的時候,把中規中矩的User Research標題變成“Learn about people's habit in purchaing coffee”,就顯得更為生動,并且符合語境。接下來的描述中,我們可以再詳細展開描述,我們用了什么樣的方法,得到了什么樣的結果,解決了內心什么樣的困惑,然后再開始下一步的分析。Spell姐姐說的:“不著痕跡的把你解決的問題,使用的方法融入到你敘述自己如何解決這個問題的過程中” 其實就是一種非常高超的講故事原則。
講故事有起有落,同樣項目描述也必然有挫折有思考。把各個階段的半成品放出來,解釋一下為什么他們沒有被采用,背后的邏輯是什么,有利于展現出我們作為一個設計師的思考過程。曾經跟一個設計師前輩聊過一個亙古不變的話題——“什么是好設計”,有一句話我一直記著,“好的設計必然是來自多次的iteration(迭代)”。
故事會有主心骨,同樣項目描述也有中心思想。而且項目描述的中心思想只能是:你想要解決的問題。例如Facebook的Reaction: not everything in life is likable. 的核心思想就是:幫助用戶更好地表達與理解對于FB post的感受。以問題出發,然后在故事的每個步驟中不斷提醒讀者這個中心思想,不僅可以使文章更為連貫,更讓讀者感受到我們對用戶的同理心,對于用戶需求的深刻理解,以及專業的“對用戶負責”的態度。這才是真正的“以人為中心的”設計。
3. 聊聊商業上的技術上的限制
那些聊到商業限制的項目,總是給我高人一籌的閱讀觀感。這是一個最直接的可以把學生項目和職場項目區分開來的一點。對于學生項目來說,很多時候brain storming可以考慮得非常天馬行空,最后落實的點子也未必腳踏實地。但是對于一個職場項目來說,商業限制是必需考慮的一環(尤其是在創業公司):比如你做的產品,是否和公司大方向相符,是否具有市場吸引力,在安排功能優先級的時候,是依據什么樣的標準。
在短暫的半年的職業生涯中,我認識到很深的一點就是:設計就是與限制的互搏。不同的對象都會提出不同的限制,如何去突破這些限制,或者在遵守一些限制的情況下實現最優效果,design with constraint,是每一個從學生步入職場之后要學會的一課。所以能夠在項目介紹里就體現出了關于限制的考慮,并且談論我們是如何adapt這些限制到自己的設計里去,很有幫助。用西蒙前輩的話來說就是"?It’s your story of how you adapted and improved upon environmental challenges to deliver great design for your users."
4. 以及其他一些老生常談的點
前面講的是基于我之前的作品集制作經歷,讓我覺得最值得提升的幾點。接下來迅速列一下其他前輩們已經耳提面命過好多次的標準:
1. 寫清楚自己在整個項目中扮演的角色
2. 用一些圖來代替大段大段的文字(人人都愛圖)
3. 如果項目有Impact的話,給出一些可衡量的數字。
4. 寫一下你自己對于項目的反思
延伸閱讀
1.優秀作文的典范: Not everything is likable:
2. Great design portfolios are great stories:
https://medium.com/@span870/great-design-portfolios-are-great-stories-7bb2617cd7ab#.6wtfwxdmr
3. 交互作品集應該準備什么內容:
「技多不壓身的設計師才有高薪資!」
- 平面設計:《超贊!設計師完全自學指南》
- 交互設計:《交互設計師修煉指南!教你從零開始成為優秀交互設計師》
- UI設計:《超實用新手指南!零基礎如何自學UI設計?》
- 前端開發:《天貓高手來教你!零基礎如何系統地學習前端開發?》
- 摳圖技巧:《從菜鳥到高手!PHOTOSHOP摳圖全方位攻略》
- 配色方案:《色彩搭配速成!3個實用方法幫你全面搞定配色》
- DPI指南:《基礎知識學起來!為設計師量身打造的DPI指南》
- 交互設計自學路徑圖:《零基礎入門!給非科班生的自學路徑圖之交互設計篇》
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