熱評 Flora

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如何將生活的動態運動應用到工作中?實戰案例來了!

一、前言

這是兩張來自法國東南部肖維巖洞的巖畫, 經證實可追溯至 3 萬 6 千年前,是世界上最早的形象畫。其中有 53 幅「動態」圖畫描繪了馬、獅子和水牛等動物,呈現出慢跑、快跑、搖頭晃腦、用頭碰尾巴等動作。

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在伊朗被焚之城中挖掘出的陶碗,則描繪了五幅山羊的分解動作圖畫。

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考古學家認為這是世界第一個展示動畫概念的案例:旋轉碗的時候可以看到這個山羊朝一棵梨樹上跳去。

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下圖是在 1832 年,由比利時人約瑟夫·普拉托和奧地利人西蒙·馮·施坦普費爾發明的費納奇鏡。它可以播放連續動畫,是早期無聲電影的雛型。

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從史前文明誕生時出現的壁畫,到 18 世紀費納奇鏡的發明,再到 19 世紀末電影技術的興起,從傳統動畫以及定格動畫的產生,一直到現今遍布世界的二維三維電腦動畫,無不展現著人類對動態事物的好奇和感知,并熱衷于利用當下技術去模擬真實的動態世界。

二、生活中的動態

廣場上儀仗隊整齊劃一的動作,讓我們感受到紀律井然和莊重嚴肅。

鄉野里風拂過麥田,遠方一簇簇的麥稈隨風擺動,此起彼伏,給人帶來一種沁人心脾的舒適。

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巨浪猛擊礁石,海鷗被驚飛四散開去,沒有整齊劃一,而是隨機錯落,富有自然的韻律感。

城市街道里車水馬龍,紅綠燈以固定頻率控制交通,多樣的動態節奏呈現出城市特有的韻律,帶來喧鬧繁雜、充滿活力的感受。

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日常生活的片段都蘊含著特定的動態規律,小到談笑間的抑揚頓挫,大到精心排練的宏大管弦樂演出,從中都能挖掘出不同的動態片段啟示。

三、動態設計的要素分析

動態的過程可以簡化為:元素經過有序的規則 A 進入畫面后,維持一段動作,以有序的規則 B 消失或離開畫面,再次有其他元素進入畫面,由此循環。

規則 A:風格,節奏和影響

風格即元素的入場形式。形式本身沒有嚴格的對錯,但是它需要服務于具體的項目主題風格,比如國風、科技風、現代簡潔風或者可愛的風格對應的元素進場是不同的,也可以使用一些通用的現代風格。

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確立了主題風格之后,需要對不同元素進行對應的風格處理,比如國風(包括硬朗的筆刷風格,以及相對舒緩的水墨風格)、卡通風格(有合理又夸張的變形扭曲,也有懷舊復古的低幀定格效果)、科技風(有信號失真,跳閃或者是顏色分離等)

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元素入場要滿足自身特定的邏輯自洽,才能更加令人說服可信。比如數字可以采用計時、倒數等形式,花朵采用飄入或者淡入,很少會采用圓形或者方向遮罩。

總之不管是單個還是多個元素的入場形式,都要與主題風格統一,并滿足自身的邏輯自洽。

節奏產生于對比,時間先后,速度快慢,大與小,亮與暗,前與后,一個屬性的兩個極限值的合理有規則的搭配就會產生節奏。對比較弱節奏就越不明顯,對比越強節奏越明顯,不同元素之間需要協同搭配才能產生不同的節奏感。

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單獨以時間先后這個概念來說,它常用于多個元素的畫面入場,在無特定情況下,我們會對多元素的動畫盡量安排線性或者隨機的時間入場,它源自于類似骨牌推倒的舒適感或者自然間無序隨機的協調感。整體效果只要做到錯落有序,間隔不宜過大即可。

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影響也就是元素帶來的基于邏輯的二級動畫效應,這與動畫師生存手冊當中 Secondary Action 附屬(次要)動作類似,比如爆炸會產生煙霧、火星粒子或者轟鳴。

在強節奏下尤其需要強化元素的動態效果,我們可以添加多個由元素帶來影響的二級動畫,比如閃光、反向或者震動等等。又比如公交車起動和剎車時給乘客帶來的慣性反應,這給運動帶來連續性和邏輯性,可以讓動態更具可信度。

規則 B:剪輯和轉場

轉場首先要服從于主題風格,其次才是選擇如何轉場。在這里以一個視頻為例:

當視頻在手機上無法加載,可前往PC查看。

在以上視頻中出現了這些過場手段:

①the cut 硬接

②fade 淡入淡出,漸白,漸黑

③dissolve 疊化

④match cut 匹配剪接,利用前后兩個的鏡頭相似的元素或者邏輯關系

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⑤iris 模擬早期相機光圈打開或者關閉

⑥wipe 擦除,方向線性擦除,形狀遮罩擦除

⑦passing 遮擋轉場,借由鏡頭或者物體過場,比如墻體、物體的局部遮擋過場,維持動態

⑧whip pan 鏡頭的快速搖移

⑨smash cut 用高對比的元素對比剪接

⑩J、Lcut 前后鏡頭元素的提前或者延續交錯

整體來說,一切以邏輯合理性、元素相似性、動態連續性等為思考方向。

四、合理的節奏設計

1. 生活中的節奏設計

假設要為景區設計策劃一個徒步游覽活動,最擺爛的方案莫過于直接從起點走到終點,全程不提供餐飲和游樂環節。

但若想滿足娛樂和宣傳需求,甚至吸引游客付費參加,就要有意識地進行節奏設計。例如可以結合當地特色設計獎勵機制,在合適的節點上為游客提供特定資源。具體來說可以在每隔 500 米設置一處當地調制的水酒服務,在三分之一處提供 B 等級的餐飲美食和游樂節目,在三分之二處提供 A 等級服務,終點提供 S 等級服務。

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2. 項目案例分析

回到項目案例中,確立整體風格后,我們需要對節奏進行有意識的設計。

處理單頁面,除了畫面中元素本身的節奏變化,也要注重多元素之間的層級關系。若存在多個頁面,還要統一考慮多個頁面之間的層級關系,主要元素或者主要頁面需要更強烈的節奏設計。

以我們實際案例 VSBumper 的動態節奏設計來說,由于 VS Bumper 常規是單個頁面,所以處理不同的元素層級節奏是重點。

首先我們需要對手上的資源也就是視覺元素進行劃分類別。各個元素之間的主次關系,常規分成 S,A 和 B 三個等級依次減弱,或者是 SAA 的等級設計(SA 主次,AA 平行)。毋庸置疑,S 的處理要最醒目,動態效果要最強也要更豐富,而 AB 或者 AA 就要相對更弱,由此元素動態之間產生了對比,也就產生了節奏感。

在下面的 VSBumper 案例中,S 元素是 VS 字樣,A 元素是戰隊和成員信息,B 元素是周邊碎片或者是項目 Logo。所以對 VS 的動態是要突出處理的,其他級別的元素動態做弱化處理,各個層級的元素進場時間也要盡量錯開。

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在處理單頁面維持動態時,以我們的循環為例,同樣區分主體和次體元素,整體要盡量避免畫面的完全靜止。保持次體元素的動畫的同時,不能奪取主體動態的吸引力。還是以上面左邊的 VSBumper 為例,在元素完全入場后,在維持大塊玻璃的運動同時,周邊的碎片玻璃、底圖圓環和中間更碎的部分同樣也要做相對微弱的動態處理。

在處理多個頁面時,以我們帶 intro 的大屏制作為例,它往往包括多個頁面的動態制作。同樣首先也要將這幾個頁面進行類別劃分,也就是大框架下的 SAB 細分。著力強調 S 頁面(包含元素 S-S,S-A,S-B 等元素)的動態效果,強調 S-S 元素的動態效果。

在下面的冠軍大屏動畫案例中,涉及到多個頁面的動態處理,S 級頁面是最后的冠軍頁面,A 級頁面是冠軍 Logo 的進場頁面,B 頁面是帶冠軍獎杯的引入畫面。

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S 頁面中“冠軍”又作為該頁面的 S 元素,其他比如成員信息作為 A 級元素,可以看到雖然 A 級頁面中戰隊 Logo 也有相似的入場,但相比“冠軍”的進場會稍微弱化一些,“冠軍”在這里加入了亮光、震動、光效素材和飄散粒子,作為重點強調區分開來。

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這樣就會使得在完整的大屏動畫下,頁面與頁面之間有節奏上的產生,同時在單個頁面下又有每個元素間的節奏區分,由此就完成了一次相對合理的節奏設計安排。

五、總結

最好的靈感和參考是生活本身,動態無時無刻產生于日常生活中的片段,我們只需要仔細多觀察生活,感受來自實際生活各個片段帶給我們的不同情緒,抓取每一個節奏片段進行總結分析,就可以運用到我們的實際工作項目上去。

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