熱評 皮卡丘daddy

謝謝作者讓我看到了自己的知識盲區,以前也不知道為什么到處充滿廣告;作為設計師,發現好的產品還是很樂意付費,但是國內的面向設計師的生產力工具暫時沒有付費欲望,也希望國內的生產力工具越做越好,擺脫國外的制裁;

編者按:本文從另外一個角度,聊聊作者對UI設計師職業發展前景的擔憂,歡迎從事UI設計的同學來參與討論,會有贈書哦

今天要再來討論 UI 設計師的職業發展前景了,不過,和你們想的不一樣,我不想再聊什么職業紅海、幾百比一錄取率、全棧全能之類的老生常談的東西。

一個職業,卷,根本就沒什么大不了的,尤其是成熟且收入高的職業,不卷才不符合事物發展的規律。何況 UI 設計師的人力市場到今天也和 5 年前一樣,還是停留在大型菜雞互啄的場面。遠不能和醫療、證券、教師或者演藝練習生相提并論。

真正會讓我對 UI 設計師發展前景覺得悲觀的事情就只有一件 —— 國內的互聯網產品免費機制。這也是一個我一直以來想討論的話題,就在這次寫一寫。

國內互聯網市場的發展,是一部浩瀚的 “免費經濟” 發展史。雖然今天免費已經是深入國內民眾骨髓的認知,但最早的中文互聯網也是需要付費的,網游也都是要花錢的。

只是自有國情在此,付費確實阻礙了互聯網行業的擴張和普及,一批創業家就開始通過免費的模式為用戶提供服務,從而擴大了自己的產品覆蓋面和普及程度。

印象最深的就是免費急先鋒周鴻祎,和現在鮮少出現在公眾視野不同,一零年前他是當之無愧的互聯網教主,因為他開發出了符合中國國情的互聯網產品 “打法”,讓 360 的發展如日中天。

就是他在自傳中提到:

只要是在互聯網上每個人都需要的服務,我們就認為它是基礎服務,基礎服務一定是免費的,這樣的話不會形成價值歧視。就是說,只要這種服務是每個人都一定要用的,我一定免費提供,而且是無條件免費。增值服務不是所有人都需要的,這個比例可能會相當低,它只是百分之幾甚至更少比例的人需要,所以這種服務一定要收費……

這就是互聯網的游戲規則,它決定了要想建立一個有效的商業模式,就一定要有海量的用戶基數……

于是,免費擴大用戶基數,再通過流量變現就成為標準的互聯網產品發展路徑。擴張和增長就是所有 C 端互聯網產品在前期的核心目標,即使是當年的千團大戰,還是共享經濟大戰,雖然不能算免費,但是沒有節制的補貼方式底層的邏輯是相同的。

所以有時候我會想我們對待互聯網大廠應該有一顆 “感恩的心”,因為全世界沒有任何一個國家的互聯網企業能這么跪舔用戶……

免費模式雖然帶來不少好處,但是帶來的負面影響也越來越大。最核心的影響就是,用戶對不能免費的應用,接受度無限接近于 0。

二十年前,我們可以用國內人均 GDP 低,大家剛過溫飽線沒多久,哪里有閑錢在軟件上付費的借口。但今天再用這個借口是肯定不行的,除去還沒脫貧的少部分人口,大多數網民都是有消費能力的,只是他們不愿意而已。

免費種下的惡果在今天最荒謬的表現就是,有無數月薪不過萬的人每個月打賞成百上千給主播,或者在某些二次元游戲里動不動充 648 拼角色,再或者秉持要買買頂配思路買 2W+ 的蘋果筆記本,但他們不愿意花任何一分錢在軟件服務上面。

另一方面,那些在過去通過免費發家的產品,多數也在變現的道路上充滿坎坷,類似微信、網易云、百度網盤、愛奇藝、迅雷這些國民級應用,在面對日益增長的流量費用和人力成本壓迫下,溫和的流量變現措施全部都失效,就只能選擇最激進,最得罪用戶的方式來開發需求。

比如迅雷打開鋪天蓋地的廣告,騰訊視頻會員還是要看廣告,百度、UC 瀏覽器一定要在首頁加一堆的新聞信息流。

而另一部分從立項初期就預見這種問題的產品,在產品的核心商業模式上就不會單純寄希望于用免費做大規模以后再想怎么變現,也不會天真的認為做好產品用戶就愿意付費。于是它們的商業模式,就是完全圍繞在撩撥用戶 G 點,劫持用戶注意力,再兜售商品或者廣告。

這也是國內產品圈子這么喜歡討論人性和 “哲學” 話題的原因,因為本來就預設在國內做產品,就是以 “人性的弱點” 為中心做需求。

最典型的就是手游行業,在今天的網絡語境里,買斷制游戲是陳舊、落后、迂腐的付費模式。頭部游戲公司想要掙錢,那設計玩法就不是好玩,而是怎么設置一個讓玩家愿意充值的陷阱。

傳統 3A 大作設計游戲雖然也是為了賺錢,但因為買斷的模式簡單,所以設計的目標就是極致的好玩,畢竟質量會和銷量直接掛鉤。但是這些手游并不一樣,設計到一半的游戲上線后通過玩家數據進一步優化沉迷要素,制造零氪焦慮,讓對付費游戲一毛不拔的玩家愿意沉迷在開 648 盲盒的賭博機制里面。

同時,前面說到的那些轉型困難的產品,還引發了另一種負面效果。就是免費帶來的流量很容易讓這些產品的管理層產生錯誤的幻覺,認為自己坐擁數千萬上億的用戶數可以打造生態和平臺,有無數的商業機會可以挖掘。

于是產品本身功能增長就越來越夸張,不管是你想要的還是不想要的,即使是共享單車產品也想打造本地生活平臺。

這種嘗試除了極個例產品成功了以外,大多數均以失敗告終。在眾多亂七八糟的嘗試中,有一個共同被留下的業務非常耐人尋味,那就是互聯網金融服務。

與其說叫金融服務,不如說叫互聯網高利貸,你們可以隨便打開一些生活類 APP,看看是不是動不動彈出讓你借錢的廣告……感興趣也可以去查查國內互聯網金融的規模,以及多少公司就靠這個業務養著。

前面講那么多,就為了表達一個觀點,免費在扼殺我們的創造力和可能性。產品的發展模式要不然是高度一致的,要不然就毫無底線。

國內互聯網的市場幾乎就圍繞在 “大廠” 打轉,因為在免費上它們擁有了最多的資本和底氣,它們就可以把手伸到任何領域,再復制相同的做法打造產品,擊敗低級玩家。

加上用戶本身對付費模式的免疫,我們非常難通過產品質量獲得足夠的回報,一些大廠沒有染指的領域也很少有團隊愿意投入和嘗試。大家普遍抱怨的某些軟件為什么國內沒有,做不過鬼佬,這不就是廢話嘛?做出來誰愿意付費?活得下去嗎?

類似 Notion 這樣的筆記工具就很值得借鑒,一個筆記工具在歐美流行后能擁有上百億的估值,就是基于愿意付費的用戶市場而實現的,而這個團隊到今天也只有小幾百人。

這樣的產品在發展成熟地區比比皆是,它不只是彰顯發達國家的人民付費意愿,而是為互聯網從業者提供了更豐富的職業選擇。

你既可以通過加入這樣高利潤率的小團隊拿到不低于大廠的工資,也可以通過自己創業去打造一個中小規模市場的產品,而不用費心于打造 “平臺”、“生態”、“閉環”。

而我們在國內 UI 設計的職業發展道路上能怎么選?起點和終點幾乎都直指大廠,因為有盈利的公司本就不多,有盈利能力的往往也不是依托產品本身質量(而是運營、借貸、賣貨業務),那留給 UI 設計師選擇的余地自然就不多。

而大廠的設計師生存指南就是你也得跟著公司思考 “平臺”、“生態”、“閉環”。這也是國內外體驗設計中前期分析和調研步驟差異的最大來源。

在過去寫的書里,我總會聲明 UI 設計是幫助人類去駕馭機器和程序的橋梁,是一種改善人類生活的手段。但這種情懷似乎只能留存在紙面上供大家暢想,而回到現實世界中我們就要搖身一變,拿著豐厚的收入幫著資本家一起舉起鐮刀揮向用戶……

所以行業卷有什么問題嗎?一點也沒有。

UI 設計行業真正的危機,是在長久以來被免費模式異化的國內互聯網企業發展模式和用戶心智,它們容不下我們創造的激情和真正為這世界帶來美好改變的渴望……

最后,站在設計師角度上也提個建議,如果是面對國內的軟件和產品,尤其是面向設計師的生產力工具,能付費就少喝點奶茶,盡量支持正版。

給同行飯吃,也是為自己的職業環境添一份力!

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埋葬UI設計師的墳墓不是內卷,而是免費模式

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