編者按:這是 Eugen E?anu 的游戲化設計的第二篇文章,上一篇文章介紹了游戲化設計的基本要素,不容錯過→《是時候從頭了解一下游戲化設計的基本要素》。另外,文末有Eugen E?anu 全部文章的鏈接,也許你一直迷惑的某個問題,答案就藏在其中。
沒有人喜歡失敗。那么玩家為什么可以花80%的時間體驗挫折,還仍然熱愛著游戲呢??──?Jane McGonigal
在之前的文章中,我主要寫了建立一個好的游戲化模式,所需要遵循的基本原則。在這篇文章中,我將跟你講講挫折的重要性及它在游戲化中起到的關鍵作用。
Nicole Lazzaro 是一個游戲研究員,她在一次調研中發現,在通關的道路上,游戲玩家們幾乎全程都在經歷各種失敗和挫折。4/5的人并沒有在規定的時間內完成任務,并且他們會因此重開一局并繼續游戲。更重要的是,玩家們還非常享受這個過程。
最有意思的地方在于,當玩家們在玩一個設計精妙的游戲的時候,失敗并不會讓人沮喪,相反會激勵玩家再次進行挑戰。
在一份名為「游戲研究中的發現」的調研中發現,游戲中的失敗和挫折增強了玩家的意志力——這無疑是一個激動人心的觀點。試想在現實生活中,當你遭遇失敗的時候,你通常不會想再度嘗試。每失敗一次,我們的興致就會隨之降低一些,很多失敗甚至會讓人不再有任何嘗試的欲望。
上面所提到的調研,就是M.I.N.D實驗室所進行的,他們還發現玩家在遭遇挫折的時候,所激發出的積極情緒是最強的。這一研究是通過分析玩家的大腦活動和血液濃度來進行判斷的。當玩家遭遇挫折時,他們的大腦活動處于巔峰水平。大多數人都認為巔峰水平應該出現在通關、升級或得到積分的時候,但實際上,身體所反饋出的信息恰恰相反,峰值出現在游戲失敗并重新開始的那個時刻。
這一研究表明,玩家在遭遇挫折的時候,體驗到的積極情緒同樣處于巔峰水平。
在整個調研當中,玩家們會玩一款名叫「Monkey Ball 2」的游戲。游戲中,玩家的主要目標是將一只被困在球里的猴子從平臺的一端帶到另一端。玩家通過操縱控制桿來改變平臺的傾斜程度,而猴子則會在球里滾動,如果球滾落到平臺下面,或者時間耗盡,玩家就算通關失敗。失敗之后,猴子就會哀嚎著從平臺邊緣飛向太空。
這種特定的動畫效果讓失敗變得非常有趣。正如一個玩家所吐槽的:「如果我都能把一只猴子送往太空,我還打不贏一場游戲?」動畫效果魔性異常,讓玩家哈哈大笑,而當我們憋著笑的時候,失敗的痛苦似乎也沒那么難以承受了。
在一款有趣的游戲當中,我們失敗的次數越多,就越想再度嘗試。
因為我們很清楚,這只是一場游戲。無論是益智類游戲還是動作類游戲,游戲的結果最終注定是指向勝利的。那么,身為玩家的你要怎樣才能贏呢?經歷足夠多的練習、花費足夠多的時間,并且保持積極性。當然,如果游戲本身足夠精彩,或者游戲失敗會得到積極的反饋,那么即便失敗,也會讓人快樂。至少在我們看來,在通關失敗的時候把一只猴子送往太空,并沒有那么難以承受。
同時,這也是因為對成功有更迫切的渴望。不過和游戲相比,現實令人絕望。游戲消除了我們對失敗的恐懼,讓我們努力向著成功邁進。在多數情況下,對成功的渴望比成功本身更加激動人心。──Jane McGonigal
作為補充,Jane Mcgonigal還延伸出了這樣一個有趣的觀點:「成功是讓人愉悅的,但成功地結束任務也讓人悵然若失??墒侨绻×耍仡^再來意味著還有任務在前頭等著我們去完成,這種期待令人振奮?!?/p>
正如我在第一篇文章中所講到的,對玩家而言,付出本身比勝利更為重要。因為內在獎勵在驅動著玩家——我們渴望有意義的工作。當我們通關之后,一切結束,游戲就變得乏味,大多數人就不會再繼續玩下去了。
曲終人散,魔法消失。
不論你在開發什么類型的游戲,也不論它有多棒,或者你運用了何種游戲化的模式,總有一天它會變得無聊。這是游戲生命周期中一個正常的過程。
這是因為我們希望自己能變得逐漸擅長點什么,我們擁抱挫折和磨礪,期待過程中的歷練。一旦我們掌控了這一技能或者獲得了結果,我們就會覺得乏味。
所以,這里要補充一個知識點——你不可能將游戲的樂趣和用戶的產品體驗永遠維持在一個恒定水平。《游戲設計的樂趣理論》一文的作者 Raph Koster 在文中說道:
游戲只有在我們不能掌控它的時候它才是有趣的。游戲的命運就該是走向無趣,而不是有趣。那些希望游戲一直有趣的人,在和人類的大腦進行一場注定失敗的對抗。
讓失敗變得有趣是很重要的,這使得人類向前發展。在不斷的失敗過程中,我們變得更堅韌,挫折讓我們更強大。這是一種改進生活的很好的方式。正如McGonigal在書中所說:
在游戲中玩家面對挫折的時候會保持樂觀,這是一種極為重要的精神力量,我們應該將其應用在現實生活中。如果失敗能夠激發我們的斗志,我們會因此變得更堅韌,而這正是讓我們在游戲中堅持得更久、更加投入地攻克難關的原因所在。
鼓勵樂觀的挫折是確保用戶能夠持續保持參與感的關鍵。樂觀本身就與健康、生活質量、減輕壓力和焦慮感緊密關聯。樂觀也意味著良性關系和指向成功的視野。樂觀之于我們就如同陽光雨露之于花朵,樂觀會滋養我們。
還有一個重要的問題是游戲失敗后,進度應該以可視化的反饋呈現出來,用戶需要知道自己已經完成的進度,以及距離目標還有多遠。你需要通過積分或者百分比讓用戶看到他們已經完成了多少。這樣用戶就知道在進行下一次嘗試前還需要做多少練習和準備。
假設你的游戲需要回答10個問題,用戶只回答了其中8個。那么你最好是向他展示他回答正確的題目數目,并和他之前的記錄進行比較,讓他看到自己進步了多少?;蛘吣憧梢哉f他比之前的進步了40%。但重要的是不要讓他知道自己比先前差了多少,這會讓他喪失信心。
最后一點,你要為你的產品設置一個合理的等級體系。每升一級的難度都應當適當遞增,且最終用戶可能會失敗。當用戶遭遇挫折的時候,他們會受到激勵,并且因此會在下一次的時候更加努力。挫折是游戲化的一個重要方面。當然只有你的產品設計得好,用戶才會愿意再度努力嘗試。
我們應當明白挫折是成長的關鍵要素。過度簡化挫折或者過度樂觀都是不好的。每一次游戲化實踐都要把握一個尺度。要知道什么時候應當給予鼓勵,什么時候不需要。
后記:文中大量數據和信息來源于Jane McGonigal的《游戲改變世界》一書。如果你是一個和數據打交道的人,我建議你閱讀這本書,獲取所有必要的數據和研究報告。就算你不是熱愛數據分析的人,這本書也有很高的閱讀價值。
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