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確實。降低認知負荷,讓人機交互符合人類的本性,是人機交互的發展方向與趨勢

?疫情四起,仿佛回到兩年前,而又覺甚于兩年前。那時似乎所有人都躲在家里,而此刻這里那里遠的近的相關的熟識的太多人在經歷狀況的起伏,便感到與兩年前相比更加真實和迫近。大約是如此。

來自 BrunoEverling@Medium 的系列文章,“Intro to Immersive Experience Design”,關于 AR、3D 界面設計及相關趨勢、個人學習策略等等,個人感覺很有看頭,譯起來也很過癮。全系列由三篇文章組成:

第一部分:為何 3D 將成為 UI/UX 的未來

第二部分:AR 產業的過去、現在及未來

第三部分:沉浸式體驗設計師的職業道路

本篇為第一部分的全篇譯文,略長;而后兩部分出于某些原因或許考慮摘譯。一如既往,個人學習之用,獨享翻譯之過程而共享其結果,全部內容僅代表原文作者 Bruno Everling 之觀點。

為何 3D 將成為 UI 的未來!如何成為沉浸式體驗設計師(上)

來自 Ameer Basheer on Unsplash

為何 3D 將成為 UI/UX 的未來

在第一部分中,我將和各位分享為什么我個人相信 AR 將成為 UI/UX 設計師新的前沿陣地。我會聊到界面范式為何勢必由 2D 轉向 3D,以及這項轉變對于設計師及產品構建者的工作將形成怎樣的影響。

我的首要目標,是幫助大家了解如何充分利用我們此時所處的獨特歷史時期,即加入這場變革并為之做好準備的窗口仍在開放,而設計師亦可在塑造這個年輕行業并創造長期影響力的過程中扮演至關重要的角色。

1. 我為什么要做這件事

我寫這個文章系列的動機,來自于對如今人機界面技術發展狀態的深切不滿。互聯網存在于我們生活當中的方方面面,我們可以隨時隨地訪問到巨量的信息。而通往這廣闊無垠的數字化世界的窗口卻只有鈔票大小,一切內容都受困于這塊玻璃屏幕后面——聽起來并不那么方便,而且我們似乎已經習慣了這種不便。

出身于工業設計的我,在創作出第一個數字化產品的很久以前,就開始進行實體化的設計了。我仍記得,在第一次設計自己的網站還有 app 時,由于必須面對的局限而感到的一絲沮喪:所有東西都必須是二維的,且必須被規規整整地填入一個矩形邊框當中。此外,我也時常在想,在觸屏交互范式以外,一定存在著某種更好的“東西”——它會更貼近于我們的天性,更貼近于我們在現實世界中感知和處理信息的方式。

三年前,我開始探索這“東西”可能是怎樣的一種存在。很快,我接觸到沉浸式體驗相關的技術。我深深地陷入了兔子洞中,花了大量的時間閱讀相關的資訊,嘗試各種不同的設備和 app。接下來的文字,歸納了我這一路上所得的關鍵知識與洞見;如果你有興趣去理解這迷人的新交互范式,那么希望這些文字能夠成為你的學習捷徑。

2. 增強現實

為何 3D 將成為 UI 的未來!如何成為沉浸式體驗設計師(上)

來自 zedinteractive on Pixabay

增強現實技術,即 AR,能使計算機生成的信息疊加于現實事物之上。這個概念本身算不上新事物,相關的沉浸式技術研究課題已有數十年的歷史。但直到近年,得益于相關軟硬件越發強大的性能,越發小巧的尺寸,以及越發低廉的價格,這項技術才逐漸從大學實驗室走向大眾市場。從幾年前開始,我們已經可以在智能手機上體驗最早一批實際可用的 AR app,包括“寶可夢 Go”這樣的游戲,以及社交平臺上的各種面部效果等等。

AR 如此大規模吸引到市場的注意,這確實令人興奮;但要真正實現其潛力,AR 還有很長一段路要走。盡管移動端 AR 在當前所體現出了巨大的創新性,但以手機作為載體,似乎仍然很難實現人們所尋求的那個融合著現實與數字化信息的世界。

我們當中那些嘗試過高級技術與設備的人距離我們所說的“理想世界”確實更近了,但當前,無論是 Magic Leap 還是微軟的 HoloLens,縱使能幫我們更清晰的瞥見那沉浸式的未來,它們也仍然被認為是此類設備較為早期的、bug 較多的版本。

那么為何我個人仍如此確信 AR 會有一個光明的未來?我們不妨從界面設計的角度來思考這件事。

3. 認知負荷

我相信 AR 可以取得成功的理由很簡單:這一切都在于“認知負荷”。這個概念由教育心理學家 John Sweller 于上世紀八十年代提出,用于描述人們完成任務時在心智上所需付出的精力總和。該理論認為,由于人們的短期記憶能力非常有限,因此,沉重的認知負荷會對人們完成任務的效率造成嚴重的負面影響,并使人們的學習能力受到阻礙。

我們在設計產品時,一項重要的工作就是幫助用戶降低認知負荷。一個 app 或網站,越易于導航和完成任務,便越好;體驗越不費力,便越具有競爭力。

人機界面的發展歷史見證著認知負荷持續降低的歷程。GUI(圖形界面)之所以能代替命令行界面,并不只是因為它看起來更漂亮——更重要的是,它使得人腦中相當一部分記憶空間得以解放,從而使人能更加聚焦于任務本身。命令行界面需要用戶在完成任務的過程中持續回憶和輸入各種命令與參數,而 GUI 則能將系統的底層邏輯以符合人們在現實世界中處理事物的方式可視化地呈現出來(文檔、文件夾、抽屜),因此極大降低了人們所需付出的腦力。

為何 3D 將成為 UI 的未來!如何成為沉浸式體驗設計師(上)

來自 Mika Baumeister on Unsplash

而隨著移動時代的到來,觸屏技術使得人機界面的認知負荷進一步降低。人們可以通過與生俱來的靈活的手指,去直接觸摸和控制數字化信息,這就使得指針交互所形成的抽象層面得以被移除。

如今,另一類強大的人機界面類型同樣得到了廣泛的關注,即 VUI(語音界面)。通過語言與數字化設備進行溝通的方式更加自然省力,因為這原本就是我們生而為人所習慣的。這與命令行時代的情況恰好相反:在那時,我們必須學習和適應機器的語言,才能與它們進行溝通;如今,機器開始學習和理解我們的語言,以此與我們進行交流。

4. 關于“輸出”的下一場變革

觸控和語音在很大程度上都屬于輸入方式。而在輸出方面,尚缺乏足夠貼近人類天性的方式。人類是視覺動物,我們的雙眼是幫助我們認知世界的最重要的感官。而一塊小小的二維屏幕怎能真正滿足我們的所需。

正如觸屏離我們的手更近(移動設備),VUI 離我們的嘴和耳朵更近(Airpods),人機界面的輸出方式也將離我們的眼睛更近——譬如智能眼鏡。

為何 3D 將成為 UI 的未來!如何成為沉浸式體驗設計師(上)

來自 Jürgen Schmidtlein on Pixabay

AR 眼鏡能幫我們將數字化信息直接投射到真實世界的環境當中。這在本質上是非常強大的概念,因為內容終于打破了屏幕的禁錮。這意味著兩件事:

首先,內容可以超越矩形框架的范圍,真正呈現在我們眼前的現實環境當中,在它們應該在的地方,而不再以手機屏幕作為兩者之間的“代理”。

第二,內容可以從二維擴展至三維。而由此所創造出的可能性將使更好、更直觀的視覺溝通形式得以實現。更重要的是,這將使人機界面的認知負荷進一步降低。我們來看一些更直觀的例子。

早期的 AR 用例

最典型的例子之一便是地圖:通常,在二維圖像信息與三維環境信息之間進行轉換會非常消耗腦力。而通過 AR,你可以直接將信息投射在道路上,從而將一部分腦力解放出來,用于關注更重要的事物。在駕車的場景中,這更是有利于安全性的提升:導航信息直接投射在視野前方,而不是呈現在方向盤側面的二維屏幕上,這樣駕車人的視線便無需去關注側面的設備屏幕,確保注意力始終聚焦在行車路線上。

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來自 Roland Denes on Unsplash

我們在線上買鞋時,通常會仔細觀察若干商品詳情圖片,并將它們在頭腦中轉化成復雜的模型,去設想鞋子在現實中甚至是在我們腳上的樣子——整個過程的認知負荷非常高。家具一類的產品也是同理。在這些場景中,AR 能讓我們從不同的角度直觀地看到產品在真實環境中的樣子,幫助我們快速有效地制定決策。

再來考慮操作手冊的例子。譬如為了更換空氣凈化器的濾芯,而翻看著 300 多頁厚的印滿了小字和插圖的說明手冊,這著實不是什么良好的體驗。借助 AR,清晰易懂的 3D 圖形化的操作指引便可直接附著于操作對象之上。電氣裝配與維修也是同樣的道理,這類在過去僅能由專業人員進行的操作,在 AR 的輔助下,都將會變得簡單易行很多。

為何 3D 將成為 UI 的未來!如何成為沉浸式體驗設計師(上)

Carlos Fy / CC BY-SA

以上這些例子僅展示了 AR 這項技術的一小部分潛力,更多的可能性仍有待我們去進行設計。這便引出了下一個話題,即設計師在該技術的進化歷程中將扮演怎樣的角色。

沉浸式體驗設計

AR 對于 UI/UX 設計意味著什么?

從 2D 到 3D 的轉變,對于設計師來說自然意味著一個全新維度的可能性——字面意義上的全新維度。我們將可以通過事物的三維形體,而不只是二維形狀,來傳達其可供性(affordance)。界面元素與內容將擁有縱深,并能在多個角度上被觀察和互動。

我們也將擁有一種創建信息層級的新方式:除了顏色、對比度、大小以外,我們還將能利用遠近距離來體現界面或內容元素之間的權重關系。我們也不再需要通過模擬的陰影效果讓按鈕看起來更有質感——在三維環境中,我們可以讓它“真實的”凸起于背景之上,就像現實世界當中的按鈕那樣。

為何 3D 將成為 UI 的未來!如何成為沉浸式體驗設計師(上)

來自 ID 849356 on Pixabay

由于設計將不再受矩形框架的限制,我們一直以來所依賴的一些設計原則和架構或將不再適用,譬如網頁設計中的 12 列柵格體系等等;內容更多將會錨定于物體表面,而非二維屏幕的框架之中。

或許,所謂的“響應式設計”,屆時將會指代 3D 對象隨著用戶距離的遠近而呈現出不同的外觀及功能性,而非基于屏幕或瀏覽器的尺寸而改變布局。例如,附著于產品表面的文本對象可以隨著用戶逐漸走遠而增大字號,讓人從較遠的距離也能清晰閱讀。

在 AR 當中進行敘事的方式也將發生重大變化。每一個體驗都將是獨特的,且只存在于它所對應的特定場景當中。人們的行動方式不同,因此我們也就無法預先設計一條“標準”的行動路徑,所謂“邊緣案例”將成為常態,因此用研與測試工作將比以往更加重要。

諸如此類的變化讓我們看到一個事實:AR 將對數據的組織、管理與呈現方式產生根本性的影響,因此在 UI/UX 設計層面,同樣需要全新的思路與方法。

業界需要我們

我們已經大致了解了為何由 2D 向 3D 進行轉變將成為必然,以及這將對我們這些設計師產生怎樣的影響。那么接下來,我們可以做些什么呢?

當我在幾年前意識到 AR 的潛力時,擺在我面前的是兩個選項:

  1. 等待技術的成熟及轉變的發生,再進行響應。也就是等待別人搭橋,再去過河。
  2. 參與建造橋梁,成為第一批過河的人。

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來自 Mason Kimbarovsky on Unsplash

我個人希望能有盡可能多的設計師選擇第二條道路,在造橋的階段就參與其中,而不是等待工程師們把一切都搞定。我認為這很重要,因為:

正如曾經出現的諸多新技術,更多是由開發者們首先實現了參與,并在之后持續引領著業界;如今在 AR 方面,也呈現出缺乏以用戶為中心的產品開發思路的問題。該技術新近所取得的進展,基本都是圍繞著“技術能實現什么”而進行的;我們看到很多所謂的解決方案實際上沒有解決任何實際問題。AR 應該如何被用于滿足用戶實際需求,這依然是一片缺乏探索的領域。這便形成了某種惡性循環:迄今為止最為成功的 AR 案例并沒帶來太多實際價值,很容易被人忽視,因此設計師們也傾向于認為這項技術不存在真實用例,進而錯過了參與其中并創造真實變革的機會。

這個領域相對來說仍然非常年輕,因此還沒有太多的工具或是設計準則可以依賴。這種局面對于設計師來說既是挑戰也是機遇,一片開闊的土壤正等待著我們去開墾。這一次,我們可以探索和建立規則,而不是像過去幾次技術變革那樣,等待開發人員、業務分析師或市場部門來做這件事。

我個人相信,擺在我們面前的是一個獨特的機遇:AR 在未來的影響力是足以預見的,但實際技術仍需要發展幾年,才能達到價格足夠低廉,用戶體驗足夠友好,進而進入大眾市場的程度。任何理解了這一點的設計師都應該意識到,我們仍然有足夠的時間來學習并逐漸實現 3D 界面設計的轉化。

隨著越來越多的公司開始嘗試跨入第三個維度,“沉浸式體驗設計師”很可能將成為大受歡迎的職位。我們是否已經做好準備去迎接設計歷史的新篇章,并在其中扮演我們的新角色了呢?

在本系列文章后續的部分當中,我將和各位一起對當前的 AR 產業進行縱覽,例如最重要的玩家有哪些,他們各自的沉浸式技術策略是怎樣的,以及接下來幾年的發展趨勢。而最重要的,我還將和各位一起討論如何充分利用當前的行業圖景,以及作為設計師應該如何在接下來的技術變革中扮演重要的角色。最終,我希望大家都能對這個領域的潛力感到興奮,并一起加入到沉浸式體驗設計師的行列當中。

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