春天的風迎來夏天的雨~~~在這個美麗的世界你卻被作品集所困擾,我是不允許的。之前講過怎么制作作品集,但還有很多人不太明白,所以就有這篇了(其實是我自己想寫-.-) 上貨
什么是設計復盤?它是一種設計思考方法,它涉及對設計過程中所做出的決定進行反思,以改進設計,它同時可以幫助設計師更好地理解設計過程,從而提高設計質量,設計復盤過程中,我們會評估設計過程中的結果,并從中總結出有價值的經驗教訓,以供未來參考。
而復盤作為作品集中最重要也是最能體現項目價值和設計價值的內容,需要我們先知道為什么需要復,相信大家都看過平臺上格式個樣的作品集,無非就兩類,一類是只做頁面展示沒有任何邏輯,另一類是每個項目都會放一些方法論設計背景之類的,這兩者的目的不一樣;
前者更像是對自己作品的一個歸類整理,然后用戶可視化的方式來展現出自己的工作量,而后者則是通過一些設計過程和方法來驗證設計價值和產品價值,準確來講后者才是所謂的設計復盤,而前者是設計整理;
如果此時你覺得這是復盤那就大錯特錯,這就是你在腦子里 yy,想了那么多下一局你該怎么打還是怎么打,復盤一定是有收獲提升的,你應該看視頻觀察你以及你每個隊友掉點的原因,打團失敗的原因,是因為意見不統一還是因為某個隊友沒跟上,或者自己沖動了,都需要你去記錄下來,主觀因素、客觀因素、其他因素等等。
那么正在做《面試作品集》的你知道什么什么是適合你的項目復盤了么
這條主要給不想做作品集或做作品集欲望不強的設計師看!!!
復盤項目的最佳時期當然是項目上線后的一周或者一個月,因為這個時期你對設計過程設計流程都是比較清楚的,中間踩過什么坑也都比較清晰,并且項目此時的數據結果也基本反饋過來了,所以這是最佳的復盤時期,如果等你找工作的時候在對單個項目復盤,那無非就是臨陣磨槍,效果也不太好。
怎么對項目復盤?這就好比你問我怎么贏一局王者一樣,那肯定是把水晶打爆啊,你全局的目標都是想盡一切辦法去推對面水晶,那對待項目同理,首先你要有個目標,例如你的目標是提升某個區域的點擊,對某個頁面進行改版優化提升用戶體驗,先將即將要復盤的項目目標明確下來,其次是你為了這個目標過程中做了哪些事情。
1. 為什么要推水晶(目的背景)
在打王者之前你是不是得搞清楚去一局的目標,有的人說了,我是為了娛樂開心,但我相信大部分人都是為了贏這一局游戲吧,這就是你玩游戲的目的,無論是為了娛樂還是為了上分,這都是你做這件事的背景;
2. 你的對手是誰(目標用戶)
在開局時是不是得搞清楚對面是什么人,是國服?還是省級?或者是某個戰隊的選手,搞清楚這些你才能說進游戲里怎么針對他產生一系列的策略;
同樣在項目復盤過程中,你這個項目需求為誰做的,這里一定要寫清楚,否則在面試的時候,吧啦吧啦講半天,面試官都不知道你的群體是誰,那講那么多基本沒什么可信度,甚至還會被懷疑能力有問題;
3. 推水晶是為了贏(核心目標)
上面講了推水晶是為了贏,那么我們贏的目的呢,像職業戰隊贏的目的是為了有更多的獎勵,對于個人而言贏的話能獲得更多的榮譽,但對于大多人我相信還是為了滿足自己在好友列表的一些虛榮心,這些都是玩一把游戲的宏觀目標;
那么對應項目中你的核心目標是什么呢,上面講的是項目級的目標,而身為設計師就需要有設計目標,通過設計目標去賦能項目目標,在日常項目復盤的時候估計很少人會寫設計目標,但是在面試作品中的復盤中是需要寫設計目標,它在復盤的過程中是可以衡量我們的設計手段是否幫助了業務產生價值,同時能體現設計師的主觀思考能力;
例如我們做一個話題簽到打卡的活動,業務目標是提升用戶發布率,那么對應設計目標我們拆解下來就是提升用戶點擊,所有設計方案都圍繞如果讓用戶進行點擊,從而進行發布;
4. 對手實力怎么樣(目前數據如何)
我們開局打一場比賽是不是需要搞清楚對手實力怎么樣,最起碼得知道對面是什么段位,星耀還是王者或者榮耀,這樣你才能在對局中更加關注對位情況。
而在做需求的時候,數據同樣使我們參考的標準,如果不知道當下數據怎么樣我們就是無頭蒼蠅,體驗升級的一些項目同樣需要參考標準,比如達到什么的體驗算是合格,用戶無差評、用戶使用無阻礙等等,都是參考標準;
舉個例子,當下話題簽到打卡發布率為總數的 20%,此次需求需要提升至 50%,看,這樣是不是很清晰,那假如我不知道發布率是多少,我說我要提升 50%,是不是覺得信口開河,反正我覺得面試官看了肯定這樣想;
5. 對方每個人擅長用什么、對線風格(用戶畫像)
上面說了我們開局需要了解對手是誰,那么這一趴的我們就需要了解對手擅長什么,比如你打一場比賽,是不是需要搞清楚對面每個人的英雄池,然后相對應的給出 ban 位,這樣就能針對性的解決問題;
做項目過程中我相信大多人都是知道自己的用戶行為、用戶愛好、用戶操作習慣等等這些數據,那么在面試作品集中就需要我們放進去這些信息,設計師本身知道可不行,讓別人也知道你用戶信息,這樣在問你問題時會有依據的去問,而不是問一些毫無邏輯的問題;
6. 對面每個人的 KDA 是多少(用研文檔)
知道對面的英雄池了,下一步需要了解什么?對面每個人 KDA 唄,每個人的團戰能力、輸出能力、抗壓能力、經濟能力等等,這些數據知道后,進入游戲是不是就可以針對他的弱項或者強項采取一定的措施;
映射到項目中是不是特別想一個用研文檔,每個用戶每天干啥,使用產品時長,使用產品做什么,抱有什么心態使用產品等等,當然這一趴不是必要性內容,如果大家工作中有較大的項目且是自己主導輸出的用研文檔可以放進去,如果大家工作中沒有做過這些內容,那就不用刻意去寫,這樣會給你講作品集增加難度;
在一局游戲中,你通過什么策略方法把對面塔推了,偷塔?團戰贏了推塔?還是帶線牽制推塔...
在設計這個需求的時候你通過什么方法來助力完成目標的,使用格式塔原則?Fogg 模型?還是其他方法呢;
1. 入侵野區干擾對面節奏(使用了競品分析)
例如開局的時候我通過入侵對面藍區干擾對面打野節奏,從而給隊友一個良好的發育空間,為后續的團戰推塔做鋪墊;
假設做一個話題簽到的需求目標還是發布率,那我在過程中使用 fogg 模型來幫助我進行設計,用戶發布的動機是什么呢?用戶有了動機后產生了什么樣的行為?用戶通過話題打卡來尋找相同的人,以此尋找情緒的共鳴,因此在行為過程中我預判用戶操作,把相關話題推薦和入口設計的更加引人注意;這就是最簡單通過視覺的方式來助力業務,當然還可能通過交互方式,例如優化操作路徑這些,都是為了目標所使用的方法。
2. 入侵野區效果大不大(策略驗證情況)
前面既然針對對手采取了一系列的策略反野、帶線、團戰繞后,那是不是得證明下這個策略對不對呢,團戰后經濟怎么樣,反野有沒有成功,帶線有沒有成功牽制對面;
回到需求中,前期使用各種方案來為業務賦能,只要有過程那肯定有結果,我記得我經常被上下游問的就是,你怎么證明你這個體驗好,同樣各位設計師項目復盤中一定要有結果來證明你的設計策略是正確的,繼續舉例我可以通過可用性測試來證明,用戶在發布話題時是否有卡點,對入口的點擊上是否有過多的思考困惑,當然還有很多驗證方法,例如上線后的數據,上線前問卷調查都可以;
無論是游戲還是項目都需要對自己產生一種自知之明的習慣,不要活在自己的世界,面試過程中講了一大堆過程最后結果講不出來;
3. 通過提前繞后成功贏得團戰(設計方案)
通過你的指揮和策略成功贏得了團戰,那是不是需要炫耀一下,那需求中前期設計策略以及各種分析都用上了,是不是需要把設計結果展示一下,這時候就需要開始鋪設計相關的頁面了,當然每個頁面也需要寫一些說明關聯上;
4. 誰的戰績最好(上線后數據)
一局游戲結束了,這時候大家也從頭到位都看完這場比賽,那么到底誰的貢獻最大,誰的輸出最高,誰的抗傷最高呢,都需要一一列出來;
在復盤中對應的就是需求上線后的數據情況,高了還是低了,這也是決定設計價值的關鍵因素,在面試場景中也是設計方案的兜底結果,為什么是兜底呢,因為數據只有你知道,別人不知道你的數據是真是假,所以這塊寫上就行,復盤中有這個東西,但對內需要真實;
5. 贏了之后粉絲反饋(用戶相關反饋)
游戲贏了之后是不是需要看看粉絲的反饋,團隊里誰的口碑上去了,誰的口碑下來了,又或者誰收獲了一波真愛粉等等;
在需求上線后我們不僅要關注數據,還要關注用戶的反饋,這關乎著產品的體驗,設計師不僅要看對業務的賦能同樣需要對用戶體驗的衡量及關注;
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