最近,NVIDIA 3D 藝術(shù)家 Lorenzo Drago 用由 NVIDIA GeForce RTX GPU 加速的 UE 5、Blender 和 Adobe Substance 3D Painter 還原了日本富山市越中大門站。
注:本文是我們每周發(fā)布 NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速系列的一部分,該系列旨在介紹一些特邀藝術(shù)家、提供創(chuàng)意提示和技巧,并展示 NVIDIA Studio 的技術(shù)如何加速創(chuàng)意工作流。
知名創(chuàng)作者 Lorenzo Drago 成為 NVIDIA 3D 藝術(shù)家,在本周“NVIDIA Studio 創(chuàng)意加速”中,他將通過自己的作品帶領(lǐng)觀眾游覽日本富山縣的越中大門火車站 (Etchū-Daimon Station),為觀眾送上一次嘆為觀止的旅程。
四個(gè)月的時(shí)間內(nèi),Drago 對(duì)此火車站的逼真再現(xiàn)已獲得了超過 200 萬(wàn)次的觀看數(shù)量,觀眾對(duì)作品令人難以置信的精確度感到驚訝。
Drago 說(shuō):“我最大的靈感來(lái)源于現(xiàn)實(shí)。故事總在平凡的日常事物背后,僅僅靠想象,很難捕捉其中的微妙之處。”
首先 Drago 在 fSpy 開源軟件中進(jìn)行相機(jī)匹配。在這個(gè)過程中,他在越中大門火車站的參照?qǐng)D像中識(shí)別出一系列控制點(diǎn),然后選擇相應(yīng)控制點(diǎn),并據(jù)此計(jì)算出相機(jī)在 3D 空間中的近似焦距、朝向和位置。
隨后,Drago 使用 Blender 軟件便開始創(chuàng)作初始草圖。他使用簡(jiǎn)單的三維面形構(gòu)建出一個(gè)粗略的 3D 樓層草圖,在這期間沒有刻畫細(xì)節(jié)或使用精美的藝術(shù)素材。構(gòu)建草圖的目的是對(duì)樓層進(jìn)行原型設(shè)計(jì),并通過測(cè)試來(lái)調(diào)整樓層的基礎(chǔ)形狀。
在項(xiàng)目的草圖構(gòu)建階段,Drago 在 Blender 中測(cè)試并調(diào)整樓層的基礎(chǔ)形狀。
然后,Drago 開始測(cè)量樓梯的高度,并據(jù)此推斷出 3D 場(chǎng)景其余部分的適當(dāng)比例,確保其適合網(wǎng)格大小。之后他就能夠以模塊化的方式構(gòu)建場(chǎng)景,一次構(gòu)建一個(gè)模型。在 Blender 軟件中,他在 Cycles 渲染引擎的視窗內(nèi)使用?NVIDIA RTX 加速的 OptiX 光線追蹤技術(shù),以閃電般的速度進(jìn)行雕刻。
令人難以置信的是,整個(gè)場(chǎng)景是由特制紋理效果的素材組成的。Drago 制作紋理的技巧可提升模型的真實(shí)感,這是通過使用貼圖紋理或 Trim Sheet 紋理(制作此紋理需將不同細(xì)節(jié)效果組合到同一紋理層上)實(shí)現(xiàn)的。部署 Trim Sheet 紋理已被證明有利于創(chuàng)建細(xì)節(jié)更豐富的原創(chuàng)紋理,還可以讓整個(gè)場(chǎng)景保持良好的像素密度。整個(gè)場(chǎng)景中,各種紋理的分辨率一直未超過 2000 像素。
Drago 使用 Adobe Substance 3D Painter 創(chuàng)建自己的紋理,并利用 NVIDIA Iray 渲染技術(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn)更快的交互式渲染。借助 RTX 加速的光線和環(huán)境光遮蔽,他可以在幾秒內(nèi)烘焙自定義紋理,然后再將其導(dǎo)出并應(yīng)用到 Blender 中的模型上。
Drago 的 GeForce RTX 2080 SUPER GPU 能夠處理繁重工作,這讓他可以快速開始進(jìn)行最終幀渲染。他強(qiáng)調(diào)他的顯卡是整個(gè)創(chuàng)作過程中不可或缺的一部分。
他說(shuō):“對(duì)于 3D 藝術(shù)家來(lái)說(shuō),在規(guī)劃階段以外的大部分創(chuàng)意工作都需要用到 GPU 加速。相比于在線框模式或無(wú)著色模式下工作,如果能夠使用實(shí)時(shí)渲染的材質(zhì)和光照效果來(lái)操縱場(chǎng)景和物體,就可以節(jié)省大量時(shí)間,避免很多麻煩。”
之后 Drago 將紋理模型導(dǎo)入 UE 5 進(jìn)行組裝。得讓自己滿意的組裝效果后,他開始布置光照效果。UE 5 的 Lumen 技術(shù)還支持實(shí)時(shí)光照迭代,這讓 Drago 無(wú)需等待烘焙或渲染完成。
使用虛幻引擎的虛擬現(xiàn)實(shí)框架,Drago 能夠設(shè)置具有運(yùn)動(dòng)跟蹤功能的虛擬相機(jī)。這為其動(dòng)畫帶來(lái)了標(biāo)志性的第三人稱視角,讓 Drago 能夠在自己的創(chuàng)意空間中自由移動(dòng),就像拿著智能手機(jī)在場(chǎng)景中移動(dòng)拍攝一樣。
Premiere Pro 軟件中由 GPU 加速的 NVDEC 解碼器讓 Drago 得以流暢播放高分辨率視頻并順滑拖動(dòng)進(jìn)度條進(jìn)行查看。
在完成了渲染和動(dòng)畫制作后,Drago 將場(chǎng)景從 UE 5 導(dǎo)出到 Adobe Premiere Pro 軟件中,他會(huì)在其中添加各種音效,還會(huì)銳化動(dòng)畫中的圖像細(xì)節(jié),這是 Adobe Premiere Pro 中眾多 GPU 加速的功能之一。Drago 隨后使用 NVENC 進(jìn)行 GPU 編碼加速,以加快最終文件的導(dǎo)出。
只需要稍加修改,Drago 就能夠創(chuàng)建出超寫實(shí)的渲染效果。他說(shuō):“通過有限的動(dòng)態(tài)范圍、眩光和對(duì)瑕疵的銳化處理,我可以模仿出當(dāng)代智能手機(jī)的相機(jī)拍攝效果,這是體現(xiàn)真實(shí)感的好方法。”
Drago 表示:“無(wú)論是從開發(fā)者還是從游戲玩家的角度來(lái)看,DLSS 和光線追蹤等 RTX 功能都令人驚艷。”
NVIDIA 3D 藝術(shù)家 Lorenzo Drago。
近期 Drago 將 Etchū-Daimon Station 導(dǎo)入了 NVIDIA Omniverse。NVIDIA Omniverse 是一個(gè)用于協(xié)同制作的 3D 設(shè)計(jì)平臺(tái),能夠讓 Drago 脫離線性工作流,并代之以實(shí)時(shí)同步創(chuàng)作。Drago 指出 Omniverse Create 應(yīng)用所蘊(yùn)含的巨大潛力,并稱其為“能夠帶來(lái)具有超高保真度成果的強(qiáng)大工具”。
NVIDIA GTC 大會(huì)將于 9 月 19 日至 22 日在線舉辦。此全球性 AI 大會(huì)將包含數(shù)個(gè) Omniverse 會(huì)議,行業(yè)專家將在這些會(huì)議中展示 Omniverse 平臺(tái)如何增強(qiáng)創(chuàng)意工作流。立即注冊(cè),充分利用這些免費(fèi)資源。
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