大屏幕在移動設備上的應用,使得插件得到了廣泛的應用。在iOS 14的發布會中,蘋果甚至將小組件作為非常重要的部分來介紹。用戶在系統里的行為是復雜的,通常是多線程的,小插件起到的作用是將關鍵信息在一個公共區域展示給用戶,同時提供入口或關鍵交互。插件逐漸被視為一種重要的用戶界面。
△ iOS插件截圖
直播平臺的用戶場景非常特殊,主播和觀眾在會長時間待在同一個頁面,平臺通過給這個場景創造一些玩法來豐富單一場景行為,延遲用戶產生乏味感。隨著直播平臺運營的時間越長,玩法的創新性逐步被數量取代,這就造成現在的直播平臺,尤其是國內的直播間內充斥著各種形形色色的活動入口。而插件的發展一定程度上是一種升級,相比原來干巴巴的活動banner或入口按鈕,插件不僅是入口,更是關鍵信息的便捷看板。插件使得活動的進度能夠實時地給用戶反饋,是對用戶對一種實時召喚,有助于提升活動留存。插件給活動玩法帶來了2個最重要的提升:
1. 提升玩法入口的曝光率
用戶大部分的活躍時間在直播間,直播間內的入口是最重要的活動曝光位之一。
2. 提升玩法信息的時效性
互動玩法需要給用戶實時的反饋才能抓住用戶的焦點,插件可以將關鍵信息及時反饋。
3. 提升直播間的互動性
在直播間內加入更多玩法入口,為主播和觀眾互動提供更多可能性
1. 選擇合適的插件
插件本身沒有分類,是基于特定功能而做的支撐類產品。在實際工作中,我們為了方便協作而將插件根據某種維度來分類處理。例如根據形態來分:
△ 3種類型的插件
靜態icon型插件
此類入口僅起到快速拉起玩法頁面的作用,只有一種交互行為,也無需承載更多玩法本身的信息。此類插件通常用在一些玩法簡單、時效性要求低的玩法入口。有一些日常類的入口也可以使用該類型的插件,例如每日簽到等。
動態icon型插件
有一些玩法本身不復雜,但需要適時跟蹤玩法的狀態,此時需要在入口插件上承載某個狀態,甚至交互行為。此類插件樣式也可以是一個icon,但狀態變化時,icon的樣式、點擊的交互也相應的跟隨變化,例如“觀看時長滿1分鐘后,獎勵金幣”這類簡單又需要即時反饋狀態,最好能在插件上完成交互的玩法。
卡片型插件
由于卡片擁有更多的展示面積,因此卡片型插件適用于需要復雜信息實時呈現的玩法。卡片可以根據玩法需要,定義不同區域的交互操作。由于這類插件面積大,因此它通常顯示在聊天公屏的空白區域。卡片大小也可以在不影響公屏聊天的情況下,根據實際訴求來調整。
插件類型可以有很多種變形,可以根據業務實際需要進行擴展設計。例如,在插件上做tab,可以用極小的屏幕代價增加更多的玩法入口;以輪播的方式增加更多入口的曝光;可收起的插件能減少對直播間用戶的干擾。
2. 處理信息布局
靜態或動態icon型的插件信息容量較小,往往只有1~2個信息點,處理時只需要選擇最重要的信息展示即可,同時是展示玩法宣傳的標識或獎勵標識,額外信息可能還會展示數值、倒計時等。
△ 插件信息優先級和比重示意圖
卡片型的插件信息處理起來則會復雜得多。插件有限的信息容量意味著設計者在布局設計上需要有明確的優先級,盲目的信息堆疊會大大降低插件的顯示效率。信息量較小從用戶的關注點來看,玩法結果、玩法狀態變化、時間和階段等信息是相對重要的。這些信息是玩法的核心體現,需要格外突出以吸引用戶的目光,同時起到玩法“第二頁面”的作用。
△ 插件信息優先級和比重示意圖
玩法標志:形式可以是圖形也可以是文字,作用是告訴用戶這個插件屬于哪個玩法,是用戶的第一印象觸達點,因此常出現在插件的頭部;
過程信息:大部分玩法是持續性的,用戶通過過程信息把握玩法的進度,包括排名、任務進度、進行階段等,是卡片型插件的信息主體;
玩法結果信息:整個玩法的最終結果或階段性結果,是用戶參與活動最重要的反饋,因此,結果信息也是卡片型插件的信息主體;
玩法時間:通過時間營造緊迫感,起到提醒用戶及時參與的作用,同時也可與過程信息起到呼應的效果;
便捷熱區:非必選項,在玩法內有需要強引導的即時性操作,才會在插件中體現;
引導:引導文案起到的作用是配合主信息來引導用戶參與,提升點擊率;
描述:玩法本身難以通過圖案或玩法數據來體現如何參與時,一句描述性文案的的信息傳遞能力可能更直接。
3. 梳理插件狀態
由于插件是動態展示信息的入口,它不僅像按鈕一樣有各種交互狀態,根據玩法進行的不同階段還有不同的信息狀態。梳理插件狀態是插件交互設計過程中最基礎也是最重要的一環。
以時間為維度遍歷
時間是天然的發展線索,很多活動的進程都與時間線存在直接相關性,以時間為維度可以非常線性地遍歷插件狀態。
△ 以日期為線索梳理插件狀態
以角色+時間為維度遍歷
在直播間活動中,通常參與者會涉及到主播和觀眾,而插件在兩種角色上的呈現有時候需要作區分。另外,部分活動的參與門檻也決定了有些用戶是無法參與的,此時需要考慮是否在這些用戶的界面中顯示插件。當然,我們在設計的過程中優先考慮多角色統一的插件界面,因為這樣可以節約很多美術、技術成本。
△ 以角色+時間為線索梳理插件狀態
以玩法進度+時間為維度遍歷
玩法進度實際上也是一種時間線,但由于在不同進度過程中會出現分支,并隨著玩法的復雜度的增加而呈現出盤根錯節的狀態,但這又是我們在設計插件時最常見的,因此這里拿來單獨講。以簡易模型為例,不僅涉及到玩法狀態,還涉及到主播是否晉級、是否有展示期、結果是否有多樣性等。
△ 以玩法進度+時間為線索梳理插件狀態
其他注意點
多端的適配。PC/web端和移動端的尺寸不一樣,交互方式也不一樣,因此在設計時可以考慮更利于該平臺的形式,以達到更好的效果。此時,選擇展示的信息時就需要考慮在不同平臺的展示/交互方式,必要時允許多端之間存在一定的差異,但核心信息則應保持一致。
4. 注意交互引導
本質上,插件還是一個入口,點擊率依然是插件設計的重要衡量指標。動態icon型由于天生有吸引用戶焦點的特性,因此只要平衡好與直播間內的其他元素的關系,相對來說更簡單些。在無法增加更多復雜動效的情況下,靜態圖標和卡片的點擊引導顯得更為困難的。在PC端可使用一些簡單的微動效來吸引用戶點擊,或增加熱區的三態告知用戶此處可以點擊等。而移動端則可以做一些常見的點擊輔助設計,如tips、引導文案、設置按鈕等。
△ 引導點擊的方式
插件容量有限和信息展示量多的矛盾。在有限的空間里選擇最優的信息展示給用戶,并不是一件容易的事。更多時候大家都是選擇盡可能展示多,以此來減小犯錯的概率。這種做法事實上是非常懶的,且由于太多信息導致插件空間的信息失去了主次,最終插件又變成“復雜頁面”,背離了插件設計的初衷。
狀態多且復雜是困擾交互設計師的另一個難題。隨著現有玩法的逐漸開發,挖掘創新玩法變的越來越困難,因此將現有玩法疊加并包裝成一個全新的玩法,是常規做法。玩法的疊加必然帶來更復雜的邏輯、更多的狀態、更多的信息,此時插件的處理就難上加難了。
△ 插件信息越來越多,狀態越來越復雜
當活動玩法積累到一定程度的時候,設計師應該尋求一種更簡單的辦法來處理復雜的重復活動。常人所知的玩法畢竟數量有限,在不斷和插件“斗爭”中總結規律,形成組件庫,可減少交互設計師一次又一次的遍歷,從而使設計師從低價值的重復勞動中解放,把精力投入到更需要創意的玩法設計中。
插件的規范建設也可以從多個維度去思考,例如從通用用戶界面層去規定視覺風格、尺寸、排版原則、公用圖標、公用三態等。而交互則可以規定插件的跳轉邏輯、信息選擇原則、狀態的梳理等。更小顆粒度可以做到根據玩法分類,制作整套模板,復用時可以根據實際情況調取該部分的交互稿,從而大大降低設計制作的時間。
用戶界面規范制定之后,除了日常迭代、技術封裝和維護之外,最重要的是向合作部門進行宣講,實現信息的互通,在復用時才能減少由于信息不對稱帶來的返工和溝通成本。
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