對絕大多數玩家而言,這款游戲最讓人眼前一亮的,莫過于角色散發出來的魅力。而市面上,角色 3D 建模水平越攀越高,光是達到技術水準,很難直接給人以如此強烈的印象。《賽馬娘》角色 3D 建模要達成的核心目的是什么,具體又用到什么樣的手法?
這次 Cygames 3DCG 部門角色美術組,以《賽馬娘 3DCG 角色制作案例~從基本設計到賽馬娘特色表現~》為題,分享了他們的團隊架構、制作規格、技巧思路和實際案例。
以下為角色 3D 建模篇的分享內容:
眾所周知,《賽馬娘》是一款「繼承了有名賽馬的名字和靈魂的」賽馬娘,所演繹的跨媒體內容。游戲中,包含了「讓玩家扮演訓練師、親自安排訓練項目」的硬核養成要素,以及「從比賽中勝出以后,賽馬娘與粉絲分享喜悅的勝利演出」這樣的偶像系要素。
通過糅合實際賽馬的經歷與圍繞游戲角色的故事內容,《賽馬娘》實現了不僅限于游戲,還延伸至 TV 動畫、漫畫作品,乃至現實 Live 演出的多種活動,不斷擴展其世界觀和影響力。
那么《賽馬娘》根基之一的角色是如何塑造的?今天就從 3D 建模方面分享下我們的經驗。主要涉及幾塊內容:1. 賽馬娘角色建模組的介紹;2.建模規格的說明;賽馬娘獨特表現的制作;以及最后的總結。
《賽馬娘》的 3DCG 部門下設角色建模、背景、動作、特效、劇情畫面多個小組,角色建模組主要負責的工作,分為角色模型制作、貼圖制作、蒙皮、服裝(搖動物件)制作、迷你角色制作、演出道具(小道具)制作。
由于要制作多種物件,所以我們首先需要確定「賽馬娘角色最核心的要素」是什么。其一,角色本身的可愛。其二,互相認可又互相競爭的「體育精神」。其三,足以在賽場和舞臺上活躍的「臨場感」。
為了表現這些要素,我們重點打磨了四個關鍵點。即能承載情感表現的表情、能表現躍動感的頭發與服裝的動作、更加真實有質感的造型、呈現臨場感的潤濕和污漬效果。
概括來說,角色建模組的任務,就是制作又帥又可愛的高質量角色建模。可愛自不必說,呈現在賽場和舞臺上的帥氣身姿,以及制作最前沿的高質量 3D 角色模型,都是我們的使命。
接下來我們具體聊一聊,《賽馬娘》的建模規格。
首先說一下建模的基本規格。雖說基本規格聽起來很簡單,但由于《賽馬娘》是一款在智能機和 PC 端不斷更新運營的產品,所以必須考慮到能跟上項目更新節奏的效率問題。所以結合建模組的使命來看,我們必須設定一個「終點」。
即在「利用有限資源高效制作」和「用豐富的表現呈現模型魅力」兩者之間找到平衡點:如何找到一個能對高質量兜底的基本規格。接下來,我們將會介紹實際為了讓角色能統一實裝,以及在取舍之后,我們認為必要的部分基本規格。
確定基本規格并不是一件簡單的事。開發周期拉長以后,按照早期規劃制作的角色模型,看起來就顯得過時。比如下圖里的角色,就是我們開發早期的樣品,跟現在游戲里的角色相比,很多部分的表現力都差了一截。
當時的服裝搖動特效,也顯得特別自然,之后我們雖然進行了一次優化,但這個水平仍然說不上自然。研發過程中,技術也在進步,為了追上業界的水準,在上架的時候充分滿足玩家的期待,我們不得不邊開發,邊頻繁更新基本規格。
追尋理想的結果是,我們確實實現了在外表層面達到下面這種效果的能力,下圖可以對比開發早期和現在的效果,相信能看到類似眼角附近的,各種細節表現的差異。
當然不光是正臉有了變化,3D 模型的打磨,最重要的是從各個角度看起來,都不會給人不自然的感受。此外,服裝搖擺效果、服裝形狀、存在感等等,我們認為都比當初的效果好了兩倍以上。
有了這些經過,才有了現在的基本規格,具體從模型和貼圖構成、著色、描邊三個方面來介紹。
1. 模型和貼圖的構成
模型構成上,基本情況是材質用到 6 種、三角面數不到 2 萬、基本骨架約 160 個接點(不同角色有浮動)、貼圖總計約 20 張、權重的影響數值(每個頂點分配的骨骼數量)調為 2。此外,貼圖決定了模型的顏色和質感,大致分為顏色圖和控制圖兩類。
先介紹顏色圖(Color Map)。為了表現出動畫式的光影質感,《賽馬娘》采用了兩張顏色圖,用漫反射貼圖(Diffuse Texture)來指定基本顏色,又用陰影色貼圖(Shadow Color Texture)來指定陰影的顏色。
對比下圖,陰影色貼圖整體采用偏暗的顏色,這個基礎上,還呈現了反射、二次陰影的效果。要注意的是,這里并非單純讓顏色變暗,而是根據模型部位不同,呈現了飽和度、色相的效果。
再來看控制用圖。為了確保實現光照、陰影和光澤、形狀和反射等效果,我們采用兩張 Map 共計 5 個通道來控制貼圖效果。如下圖,左側從上到下分別為陰影遮罩(ShadowMask)、高光遮罩(SpecularMask)、截斷遮罩(Cutoff Mask);右側下兩張分別為環境遮罩和逆光遮罩(Limlight Mask)。
模型頭部和身體在細節上稍有不同,身體如上用到的是兩張貼圖的 5 個通道。具體來看每個通道的作用。
陰影遮罩如字面意思可以控制陰影效果。與模型形狀相符的陰影很難表現出動畫里張力十足的視覺效果,此外,受骨骼數兼容度的問題,導致細節陰影的表現力也有上限,所以會用這個遮罩進行輔助表現。
在這 5 個控制用 Map 里,最影響質量的一大半的調整操作都在陰影遮罩里實現。下圖是調整前后的效果,右邊給人的層次感、陰影表現、臨場感都高出許多,動畫質感也更強了。
高光遮罩主要用來表現高光效果,比如頭發的光澤、金屬的光澤等。對于動畫風格來說,基于物理的高光表現并不一定能實現最想要的效果,所以直接用高光遮罩,來繪制高光的形狀。下圖中,主要用在金屬物件的高光上。
截斷遮罩主要用來表現細節處的形狀。可以在一定區間內區分顏色繪制與否的范圍,能用在比如蕾絲的鏤空效果等,需要細節表現的地方。如下圖,在金屬裝飾上,原先版塊狀的邊緣被鏤空,裝飾的形狀和立體感一下就呈現了出來。這也是在有限的骨骼數里,要追求效率的一大寶貴手段。
環境圖是用來呈現能反射光的素材對環境的作用效果,由于和高光遮罩的效果存在類似的地方,這兩個功能常常結合起來一起調整建模的觀感。下圖中,金屬材質的反射效果就用了環境圖來追加高光效果,進一步體現出了金屬的質感。
最后是逆光遮罩,它用來控制逆光的適用范圍。逆光可以突出呈現立體感,在《賽馬娘》游戲中,基本上一直會加入逆光效果來強調角色的立體感,但如果在所有地方都用上這個效果,就會造成信息量過大,看起來讓人不適,所以在效果較差、結構復雜的地方,會進行調整。
下圖角色脖子附近、腋下附近就屬于需要調整的地方。調整前角色整體觀感偏繁瑣,通過限定作用整體協調感好了很多。
這樣一來,通過上述幾類貼圖調整手法,每一位賽馬娘在舞臺光照變化時、在賽場環境變化時,都會呈現出更自然的效果。以上就是貼圖規格的概述。
2. 著色處理
接下來是著色。我們以控制起來最為復雜的角色頭部為例說明。基本的調控如前文所說,是用陰影遮罩來實現的,但是為了提高著色效果,我們也下了很多功夫。這里先來說明一下細節控制圖。
為了實現角色頭部的動畫式著色效果,我們采用了細節遮罩(Detail Mask),主要用來控制臉頰、鼻子的著色效果。
如下圖,這種方式可以獨立于常規著色處理來進行控制,與光照效果相結合,并輔助生成多種表現效果。此外,臉頰和鼻子的陰影還可以單獨控制。
我們可以看一下光源運動下的面部陰影表現。采用這個方法調整之前,陰影會顯得歪曲和不自然,但調整后,陰影更干凈,也更有動畫的風味。諸如此類,在調整陰影呈現動畫風格表現的時候,主要都是用上述方式來實現的。
3. 描邊處理
最后是描邊的介紹。描邊在動畫風格的美術表現上,有著十分重要的作用,相當于繪畫里的白描。具體上,我們依次說明,與陰影的共存關系、描邊的調整、顏色變化三個部分。
基本來說,描邊是將平面順著法線的方向隆起,從而生成對應的模型。
下圖可以看到更清晰的效果。
用實際的角色模型來看。讓頭發的模型隆起,改變描邊的粗細,描邊越粗,角色給人的感覺越粗獷,試試這類效果或許也會很有趣。
要讓描邊呈現得干凈利落,就需要調整法線,而法線會影響到各種各樣的地方,所以如果為了描邊效果而調整法線,可能會造成著色結果與預期不符。下圖是分別調整了描邊法線和著色法線時的情況。能看到調整著色法線后,描邊會出現斷斷續續的現象,而調整描邊法線后,描邊是很清晰了,但逆光、陰影變得混亂了起來。
所以光使用一種法線,很難同時完美呈現描邊和著色的高品質效果。因此,為了解決這個問題,我們在著色信息的基礎上,又將另一份描邊法線信息添加到了角色模型當中。具體來說,是在初始模型上搭載著色用的法線信息,然后將用來描邊的角色模型里的描邊法線信息,轉換到初始模型的 UVset 里,從而實現兩種法線信息同時成立的效果。
明白了描邊如何與陰影共存的原理以后,我們來說明一下具體的調整方法。
描邊的調整可以直接依靠法線角度的變化來實現,雖然公司內有一部分提高效率的工具,但基本上大部分都需要手動調整。尤其是在發束和平面急劇變化的地方,更需要細致的調整。比如下圖里劉海的部分,調整前描邊斷斷續續,調整后劉海的描邊清晰地呈現了出來。
最后聊一聊描邊的顏色變化。為了呈現動畫風格的效果,描邊的顏色可以根據場景的不同而變換。可以先看看下面這張動圖,這是角色小栗帽的技能演出效果,在她周身爆氣的瞬間,能看到,描邊變成偏白發光的效果。
描邊顏色是通過 Diffuse Color 和指定的顏色互相混合,從而控制顏色變化的效果,在技能 Cut in 等演出部分,可以控制合成的顏色、烘焙的程度、合成的方式等細節。如下圖,描邊顏色可以自由調控。在呈現動畫風格的時候,描邊顏色的調控也發揮了非常重要的作用。
總體來看,建模的基本規格里,通過構建「能夠平衡執著追求和實用效率」的制作體制,我們才得以實現高品質的 3D 建模。其中,建模和貼圖上,制定「制作賽馬娘基本外觀」的流程;著色方面,利用細節圖來實現高精度的陰影效果;最后在描邊環節,摸索與著色共存的手法,尋找能承載「角色更具躍動感、種類更豐富的演出效果」的制作體制。
在分享開篇,我們簡單提到了提高品質的緣由,即在定好基本制作規格以后,我們在開發過程當中,經常遇到「看起來不自然」的情況。
于是每每針對這些不自然的情形制定對策之后,我們便不斷更新基本規格的水準。下面就介紹一些實際上我們遇到的,以及后來成為新規格的案例和對策。具體分為穿模、光照、服裝和頭發的動作三塊。
首先看穿模問題。如下圖,右側角色的手與裙子出現了明顯穿模,與之類似,即便是相同的動作,根據服裝的不同,穿模的情況常有發生。由于我們不希望刻意限制角色動作,或者限制服裝的設計范疇,所以必須制定對策。
最終我們通過 IK Collision 來解決這個問題。IK(Inverse Kinematics)是一種骨骼接點的計算方法,與 FK(Forward Kinematics)依靠旋轉來控制骨骼的方法不同,屬于依靠骨骼終點的運動來控制骨架動作的方法。Collision 則是用來判斷物體之間碰撞關系的程序。
所以能看到實際效果里,綠色球(裙子)能將穿模的紅色球(手部)推到模型外沿。
下圖里,角色手部模型與衣服重疊,在使用了 IK Collision 以后,手部與衣服緊貼,并不再穿模。與此類似,通過這個手法,即便動作各不相同,但都能在維持賽馬娘魅力的同時,節省調整的工序。
接下來是不自然光照的處理策略。先看一段早期的演唱會片段,能看到角色受光照的影響很弱。
要知道,賽馬娘不僅會進行演出,還會出現在賽跑等各種各樣的場景中,這些場景里,角色的演出方式、表現效果都截然不同,因此如果角色模型不能兼容豐富的場景,那么角色給人的說服力就不夠強。
隨著開發的推進,游戲融入了越來越多極富戲劇性的光照效果,所以角色模型也需要跟上這些功能。為了實現這類功能,我們采用了 Flare Collision 的技術。如下圖右側,綠色球便是 Flare Collision。
比如下圖用到的,是配置在舞臺背景里的炫光光源。鏡頭炫光效果在舞臺效果中很常見,即光源照到鏡頭的時候,呈現出的炫光效果。
而 Flare Collision,是可以遮蔽炫光效果的碰撞體。當角色站在炫光光源前的時候,如果不設置 Flare Collision,光線就會貫穿角色,然而,設置 Flare Collision 以后,就如下圖右側的效果,光線不會貫穿角色。
基于這種手法,角色、光源、鏡頭,都可以更加自由地設置,演唱會的演出效果也能得到極大的擴展。
最后是服裝和頭發表現不自然的對策。在開發初期,我們遇到了下圖這些不自然的情況。一種是角色的服裝沒有表現出應有的柔軟質感,另一種是角色的頭發沒有按照自然的方式下垂。
為了除去這種不自然的感覺,我們和程序進行了商量,一方面重新探討角色建模的規格問題,另一方面重新構建了搖動物件的細節設定。下面是改善了以后的演出效果。能看到,每一位賽馬娘的裙子、胸前的蝴蝶結、頭發,都能呈現出更加自然、柔順的質感。
相信各位已經能看出搖動物件更加自然的動作了。再比較一下開發早期和現在的效果,光看靜態圖也能發現,服裝和頭發,都比以前更加絲滑。與之類似,依據重力、阻力來調整素材本身的硬度和柔軟度,再對每一位賽馬娘進行細節的設定后,就得以重現搖動物件最自然的表現了。
總體來看,《賽馬娘》的品質提升要點,就是讓觀眾感受不到不自然的地方,再把這些技巧融入到基本制作規格里。因此,角色建模的品質才能更上一個臺階。這次聊到的穿模、光照、搖動物便是其中一部分細節。
受限于篇幅,本文僅介紹了《賽馬娘》角色 3D 建模中,有關建模組概要、建模規格的相關內容,在下一篇文章中,將繼續分享「賽馬娘獨特表現力」相關的 3D 建模手法。
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