編者按:完整的 UI 設計流程到底是怎樣的?從需求到產品上線,要經歷多少個階段,每個階段有哪些應該掌握的基礎知識,本次優設獨家專題為你從零開始梳理出 UI 工作流程,適合新手閱讀學習。
本篇為工作流程第二節:原型設計。上期回顧:《超全面的 UI 設計工作流程指南(一):需求分析》
原型設計的主要作用,是用戶體驗設計師與 PM、網站開發工程師溝通最初的產品設想的重要工具,展示產品內容和結構及粗略的布局,說明用戶將如何與產品進行交互,而不是視覺設計。
在大廠中,職位分工更為細致明確,大多原型都是由產品經理制作的,而中小企業里,更多的是設計師也要具備制作原型的能力。原型圖階段中設計師需要和產品經理溝通需求,并不是產品經理向設計師下發需求,而是需要相互就自己擅長的方面進行溝通。
設計時原型的類別也需要關注,每個項目啟動時對原型的需求不一定都相同,交流的對象也有可能會對原型的類別產生混淆,以為線框圖(Wireframe)、原型(Prototype)和視覺稿(Mockup)是一個東西,設計開始前最好先與產品經理/甲方確認要繪制什么類型的原型。
三種類別雖然產出效果不同,但在本質上都是一樣的,為設計開發服務,所以在產品研發時,并沒有硬性規定一定先產出哪一個類別的原型圖,一切以實際研發過程中的要求為準。
交互設計作為原型設計里的重要環節,了解交互設計原則,給交互設計提供更多設計支持。
1. Fitts’ Law / 菲茨定律(費茨法則)
目標離的越遠,到達就越是費勁。目標越小,就越難點中。如果我們要想鼠標比較快速地命中目標可以采取兩個措施,要么減少鼠標與目標之間的距離,要么使目標足夠大。
2. Hick’s Law / 席克定律(希克法則)
一個人面臨的選擇越多,所需要作出決定的時間就越長。在人機交互中界面中選項越多,意味著用戶做出決定的時間越長。
3. 神奇數字7±2法則
人類頭腦最好的狀態能記憶含有7(±2)項信息塊,在記憶了 5-9 項信息后就開始出錯。與席克定律類似,神奇數字 7±2 法則也經常被應用在移動應用交互設計上,如應用的選項卡不會超過 5 個。
4. The Law Of Proximity 接近法則
根據格式塔(Gestalt)心理學:當對象離得太近的時候,意識會認為它們是相關的。在交互設計中表現為一個提交按鈕會緊挨著一個文本框,因此當相互靠近的功能塊是不相關的話,就說明交互設計可能是有問題的。
5. Tesler’s Law 泰思勒定律(復雜性守恒定律)
該定律認為每一個過程都有其固有的復雜性,存在一個臨界點,超過了這個點過程就不能再簡化了,你只能將固有的復雜性從一個地方移動到另外一個地方。如對于郵箱的設計,收件人地址是不能再簡化的,而對于發件人卻可以通過客戶端的集成來轉移它的復雜性。
6. 新鄉重夫:防錯原則
防錯原則認為大部分的意外都是由設計的疏忽,而不是人為操作疏忽。通過改變設計可以把過失降到最低。該原則最初是用于工業管理的,如在硬件設計上的 USB 插槽。而在界面交互設計中也是可以經常看到,如當使用條件沒有滿足時,常常通過使功能失效來表示(一般按鈕會變為灰色無法點擊),以避免誤按。
7. Occam’s Razor 奧卡姆剃刀原理(簡單有效原理)
這個原理被稱為「如無必要,勿增實體」,即如有兩個功能相等的設計,那么選擇最簡單的。
8. Steering Law 轉向定律
觸控技術(Touch)應用:
- 0° 方向是最利于操作者移動的方向,具有較好的視覺反饋,成功率相對最高;
- 120° 方向用戶在操作時最為困難,在用戶界面交互設計中應盡少使用;
- 用戶手指在各個方向的運動中,寬度低于 14 像素的 Touch 是用戶體驗最差的。
9. 帕累托定律(80/20原則)
任何大系統中,大部分的效果僅有少數幾項變量決定。用戶 80% 的時間花在了 20% 的功能上。
其實交互定律看起來有點枯燥,生搬硬套其實并不一定能套上去,列舉以上的設計原則更多的是為設計做參考,結合設計原則,是提升設計說服力的有效方法。
更多詳細的設計法則和完整案例請查看優設專題 → 《19條經典理論讓你的設計更有說服力!》
一套完整且專業的原型圖,除了按照需求文檔設計出所有頁面,串聯頁面以外,還包括一些讓人容易疏忽的地方,因為原型圖所交付的并不只有需求方,還有設計師與開發人員。
1. 原型圖標注,畫開發看得懂的圖
原型圖對于設計師來說,是為了查看產品功能頁面與邏輯路徑。對于開發人員來說,除了產品框架搭建,他們最關心的內容是產品使用中的邊界條件、頁面跳轉關系。原型設計時需要畫出功能的所有交互狀態,因此原型圖標注包括:定義好每個標注點的含義和事件,梳理所有對象和邏輯關系,狀態、模塊化區分和標記。
定義好每個標注點的含義和事件
在做交互稿標記之前,定義規范好每個標記的含義,形成統一的規范,使得團隊成員易于理解。如,用水滴表示標注的功能,用圓圈+箭頭的形式來標識頁面跳轉關系。
梳理所有對象和邏輯關系、狀態
下面的原型圖標注以餓了么商家詳情頁結算訂單為例,先用思維腦圖梳理功能狀態,這樣能避免遺漏一些邊界條件。
模塊化區分和標記
梳理好狀態后再在原型圖上寫產品用例,每個功能做成一個模塊,有利于往后的維護和迭代。
2. 在同一個頁面展示所有的交互狀態
當項目開始一段時間后,原型里的標注會逐漸變多,很多的開發和設計,沒有耐心看原型圖上的各種標注,所以盡量能一個頁面上顯示出所有的交互狀態,避免設計與開發時看漏。
3. 流程圖,梳理業務邏輯關系
用流程圖梳理產品業務的邏輯關系,常用的流程圖分為單向流程圖和泳道圖(涉及到多個角色)。
單向流程圖一般描述單一角色完成某個任務的整體過程,如登錄注冊過程、支付流程、填寫資料等。
繪制流程圖需要注意以下幾點:
- 確保產品流程的合理性;
- 有效傳達需求;
- 檢驗異常分支。
以上簡單的梳理了一下日常工作設計原型圖中容易讓人忽略的內容。
想要設計繪制更專業的原型圖,可參閱這兩篇文章:
4. 關于原型工具
Axure
很有名的原型設計工具,也算是日常工作中最常用的原型工具,成名很早,很多設計師、產品經理都有用它。它除了能夠高效率制作產品原型,快速繪制線框圖、流程圖、網站架構圖、示意圖、HTML 模板外,還支持 java script 交互的實現,并生成 Web 格式上傳到 Axure share 分享瀏覽。
當然,目前市面上有很多種原型工具,例如墨刀、摩客、ProtoPie?等,都適合用于原型交互設計。當然選擇哪個工具要看你自己,你的需求是什么,最適合自己工作流程的工具是哪種,有沒有電腦系統的要求等等。
5. 推薦設計應用Figma
Figma 是一個完全免費的在線設計軟件,支持 Windows 和 macOS 等多個平臺,是可以讓整個團隊的成員同時查看并修改協作的平臺。使用過 Sketch后,上手 Figma 幾乎沒有難度。
原型設計
在 figma 里面,你可以無縫完成從設計到原型演示的切換,不需要反復同步設計圖到第三方平臺,并且可以利用 Figma Mirror 在手機上預覽效果。單擊播放圖標將進入演示模式,可以在其中實時查看已完成的原型。
實時協作+內置評論
在 Figma 里,設計和協作可以是同時進行的,任何人都可以在設計圖的任何地方添加評論,你可以在評論中@其他人或將評論標記為已解決。
更多關于 Figma 的評測參考:
- 《Figma 3.0 版本重磅發布!為你揭秘這款2018年最值得體驗的設計軟件!》
- 《從 Sketch 遷移到 Figma 半年后:以為是個青銅結果是個王者?!》
- 《想取代 Sketch 的 Figma 好不好用?我花了一年時間給你答案!》
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