這半年有很多收獲與感觸,我見識到了個人偏好與認知偏差對業務發展帶來的各種沖擊,在那么一陣子想到了挺多的東西,后來想著圍繞設計做一些回顧思考,希望能夠從中提煉出一些有營養的東西。

認知偏差

如前面所講,各類角色在職場上所秉持的個人偏好總是會對業務發展帶來各種影響,如果是管理決策者,個人偏好更是會產生加倍的作用,且很有可能是副作用。回到設計上,亦是,所以這里想要聊一聊設計偏好在職場上的好與壞,如何揚長避短。

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設計偏好是什么?

先說說偏好;

偏好本質就是人們在內心的一種情感和傾向,一般引起偏好的感性因素會多于理性因素,并非是直觀的。大多數情況下,偏好決定了作為個體在一定的環境和條件下所采取的決策與行為。

再說設計;

形形色色的設計其實就是指我們將設想經過合理規劃與計劃后,通過各種途徑創造表達出來的過程。這個過程下的設計產物是多元化的,因此設計工作離不開各自設計產業的知識儲備應用、輸出技能、溝通協作、客戶需求。所以設計偏好即圍繞設計工作展開的一系列思考決策、設計傾向性,它圍繞設計認知與心理展開,從思考到決策,從決策到輸出,從輸出到協作,設計偏好會伴隨著大腦運作悄無聲息的滲透到設計工作的點滴之中。

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設計偏好的特征

對于這些偏好我們提煉了一些主要特征,了解這些特征能夠使得我們對設計偏好有更好的認識與運用,能夠自我的發覺和及時調整設計工作中偏好對決策與行為的作用,從而達到揚長避短的目的。

1. 內外一致性

偏好本身是一種潛藏在人們內心的一種情感和傾向,并且對個體行為決策會產生直接作用,因此可以看出偏好本身具備個人內心與外在行為的一致性,在相關的用戶偏好研究中也明確指出的偏好具有內在的一致性和有序性,不難看出這也是偏好對工作輸出能夠直接產生作用的原因之一。

2. 利益最大化

偏好會使得我們決策時,傾向認為對自己更有利的方向,會使得我們選擇對自身而言更有價值或是更易實現的方向,這種情況下偏好使得我們決策過程會遵從個人利益最大化;

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3. 隱性傾向

通俗講就是弱感知-潛意識的偏好傾向,這些偏好我們不能輕易感知到,因為大腦可能已經根據我們的習慣或喜好輕車熟路的開始決策和執行了,這就像是肌肉記憶一樣,比方說我個人喜歡帶一點粉的紅色,那么我在設計中需要用到紅色時就極有可能會自然的帶一點粉,并且我們不會有明顯的感知,在設計這么寬闊的領域中,相信這種場景還有很多。

4. 顯性傾向

另外就是顯性傾向表現,即強感知-主觀性,常常依據個人的認知喜好或過往經驗做事,對他人觀點不易接受和理解,甚至會使得我們與他人觀點不合爭執起來,我們會捍衛自己的偏好或認知結構,舉例我是一個極簡主義的設計師,當我認為這款產品適合極簡設計時,有人提出反對,我則會極力爭取用極簡設計,當然了,具體誰對誰錯還要具體看待了。通常面對設計方案輸出或決策的時候都要提防些,要學會同理心與聆聽,減少偏激,力求有價值的爭論。

5. 缺少客觀性

設計偏好往往會附帶個體的情感、性格、心理因素,主觀性高于客觀性,但是在實際的工作中我們更需要的是客觀理性的結果,這也是主要的一個負面特征,對此我們只能通過提升自我認知,加深思考或共同討論來減少非理性的偏好作用,或是豐富決策信息或科學利用工具進行輔助。

最常見的兩類客觀性缺失表現:

偏執表現

當我們在設計工作中遇到他人很堅定自己的想法,卻又不能很好的解釋說服大家,這就是一種偏執的表現,例如我說這個信息動態圖文視頻并茂,且圖視頻為主導,數量也比較可觀,可以使用雙列表瀑布流來進行呈現,可以展現更多的內容主體,但是對方就是覺得應該使用朋友圈這種結構來呈現,卻又不能結合自身產品特征給出合適的理由。

引起的原因一方面是因為對方的認知里更加熟悉某種方式、含有自身的偏愛、亦或者過往經驗里做過。這種偏激表現缺乏深層次的思考,以及自身認知局限,不能更好的客觀理解和解釋。

當然啦,你要是說你偏激,對于設計的細節總是鉆牛角尖精益求精,那么秀兒請你保持。

從眾表現

設計工作中的從眾表現大多跟自身設計喜好以及權威趨勢有一定關系,如果說一個設計師平時接觸和體驗的產品很片面,那么自身也會更加熟悉這些產品的設計風格,自己在輸出時也較容易受到影響;

另一方面則是權威偏好,大公司的產品或是流行的設計趨勢,總是容易吸引到設計師們,設計者也會嘗試練習或不自覺地應用到自家產品中,這不是什么壞事,好東西就應該 Get 到用起來,但如果不進行深入的理解思考,看人家做自己也做就很容易忽略自家產品的特征差異,從而迷失自身本有的個性甚至略顯跛腳。所以不要只是簡單從眾,別只是 Copy 到了表象內容。

6. 認知偏差

即認知偏見,使得偏好有失客觀性且不能自知原因之一,認知是我們對事物的認識與理解,也是對知識的理解加工與運用過程。當我們獲取的信息不全面,超出我們認知,以及心理活動作祟時就會產生錯誤的理解結果,就像是盲人摸象一般,很難有一個客觀正確的導向。

并且在產品設計工作中,設計者也會運用常見的認知偏差或相關定律來實現商業目的,例如常見電商產品會顯示更高的原價,其目標就是讓用戶進行比對錨定;

常見認知偏差舉例

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這些設計偏好需注意

不論是產品設計、交互設計還是界面設計,這些設計相關的偏好本質離不開設計的知識體系、思考決策、設計輸出、協作溝通、學習提升多個方面,并且各色的設計偏好也穿插在其中。

1. 設計認知

設計認知就是我們對一系列設計相關的知識或信息收集,然后理解加工與應用。這些設計認知不僅是我們做好設計的基礎保障,也是我們進行打破創新的內核。

我們即使每天都在設計工作中往返,但是不同的設計技法、設計模型、設計理論、設計風格都會有發展變化,自身在工作中的不斷應用也會有自己的認識理解,也就是我們常說的溫故知新。當我們具備了更深入和更廣闊的認知后,我們就可以更加客觀專業的進行設計或創新。

2. 設計經驗

設計經驗是重要的職能資源,是設計認知的體現,也是高效作業的必要條件。但經驗屬于過去式,長時間的慣性思考或依賴經驗做事也會翻船,因為我們會忽略設計流程中一些細微變數,并且也會阻礙認知層面的更新完善。

就今年我們在申請支付寶 H5 支付資質前,我指出需要提前準備一些網頁材料,技術 Leader 肯定的表示根本不需要,他們以前就沒提交過,但實際上去申請時還是卡在了這一步。

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3. 設計思維

不同設計思維偏好下,會影響我們面對設計問題的一系列思考過程;

  • 思維方式(先考慮流程邏輯是一種邏輯思維、先想象界面內容再到下一個界面內容構建是一種具象思維)
  • 思考角度(用戶視角、商家視角、研發視角等)
  • 思考重點(優質的體驗、商業盈利、轉化率、美觀度等)
  • 認知運用(一系列設計相關的知識認知運用)
  • 設計規劃(如設計策略:分析需求、定義目標、設想方案、繪制 DEMO、測試改進)
  • ......

面對不同的設計問題,通過思考問題特征選用不同的設計思維是很重要的,良好的思維方式總是受益良久,懶散從簡的思維只會使我們的設計敷衍了事,經不起推敲。

4. 設計決策

設計決策是我們在設計工作中對相關信息收集比對效果后進行站隊或決定的過程,相比思考有時候決策參雜的偏好因素反而會更多,例如以下拆分出的四個要點:

慣性思維

大腦為減輕負荷,大多數時候都是在進行簡單化思考,我們習慣性走捷徑,這也是經驗為我們帶來的便利,但也使得我們容易忽略一些信息,或是認為差不多了就索性接受了這些不完美的結論,所以一旦發覺自己可能在為自己的便捷開脫或是信息收集不足想要盲斷結論時,我們就當有所意識,不要讓慣性思維成為了認知完善升級的絆腳石。

主觀喜好

主觀喜好在于更注重個體主觀意識,同時喜好本身會覆蓋很多方面,就界面設計為例,設計者可以有自己喜好的顏色、設計風格、設計工具、設計方式、設計流程等,這些關鍵點,在設計工作中我們會不自覺的代入這些自己喜好的元素,以至于我們會忽略掉他人的感受或想法,讓我們產生有失客觀性的結果。

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審美偏好

人類是視覺動物,美觀的事物總是更加被人青睞,但美是多元化的,但是由于人群的年齡、文化習俗、生活環境、人群特征的差異,審美均有所不同。在商業設計的背景下,我們往往不能只是從自身審美觀去出發,而忽略了產品典型客戶的審美傾向。

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競品偏好

顛覆式創新很難出現,往往都需要一定參考和演變來產生新的靈感,而且在實際的工作中,我們的產品大多都有相應的競品,我們體驗與參考,在互相的借鑒提升中,我們也會不知不覺地對這些競品產生偏好,當我們需要類似的產品功能時,我們就會馬上去看看某個競品是如何做的,或者看看同類型的龍頭產品是如何做的,這種偏好是帶有主觀色彩的,如果你在進行決策時簡單的選擇了靠近競品的方式,那么久而久之你的產品各方面會愈發的接近某個競品,這么做不一定正確先不說,也可能錯失創新的機會。

在早些時候,配合運營 Leader 做需求時,受到運營 Leader 個人對某產品的使用偏好,我們給出了市面上更加前衛的交互方式,但最終還是比對某個競品完成了功能開發,不過有趣的是,時過境遷那個競品迭代成了我們當初提出的交互方式。

可能在思考決策間還有更多的內在偏好產生著影響,例如情緒、性格等,我們盡管沒有辦法做到時刻的理性,但是能夠對這些大腦的偏好或局限有一定認識,也許我們下次的思考決策就會更加睿智。

5. 設計輸出

如果只是個人的輸出使用的話,實際上沒有太多限制,一般都是根據個人的設計習慣來的,你先畫手稿也好,還是直接使用程序輸出也好,你用 A 程序做也好用 B 程序也罷,只要能夠呈現出最終想要的結果就好。

其實真正值得關注的是輸出效率、協同能力以及效果優勢,盡管我們可能某個設計程序已經用的得心應手了,但是在職場之下,我們還是需要嘗試各種新奇的工具或更高的版本,以保證可以更好的在職場下兼容團隊協作與設計流程;

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6. 協作溝通

辦公場景下,一是面向組內二是面向上下游協作,組內溝通門檻會更小,上下游則門檻會更高,可能有專業上的隔閡。大部分時候為了更好的促進協作我們都需要撰寫材料或是借助其他服務工具,以產品交互為例,我們往往為促成開發結果都需要撰寫設計理念、設計規范、設計文檔等,以使得設計能夠被理解和開發落地,就文檔的格式來說就存在不同的撰寫偏好,并且瀏覽者也是,所以為了效率更高,我們應該去推動更具包容性和易讀的文檔格式,或者以大部分人更傾向的文檔格式去開展,而不要僅根據個人習慣偏好去寫。并且不同格式的文檔各具特點,在適當的場景我們可以選擇性使用。

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7. 學習提升

學習方式

在進入職場后,我們會通過不同的學習方式進行自我提升,有的人偏愛看書、有人瀏覽文章、有人動手練習、有人參加培訓班、也有人復盤分享,盡管各自有不同的學習方式喜好,但是回過頭想想自己真的掌握了嗎?面對網絡的各種信息大潮,我們那渴望知識的三分熱情時常被沖散,并且耐心不足,時常焦慮。所以這個時候應該反思你常常應用的學習方式有效率嗎?有質量嗎?有吸收嗎?階段目標達到了嗎?

學習內容

面對職場內卷,學習什么內容經常是被動的,甚至大部分時候是從眾的選擇學習內容,同事學什么我看什么,朋友學什么我學什么,近期流行什么我學什么,也不乏職場教育的販賣焦慮,這種情況下,我們的學習內容偏好往往是這個學一點那個學一點,沉不下心,沒有方向沒有階段也沒有消化。相關設計說起來都知道一點,縱深下去卻又沒什么質量,你以為你可以指點江山了,一頓操作后,卻發現是紙上談兵。

揚長避短指南

針對不同設計偏好,我們最好是能夠有客觀的認識,對好的繼續保持,對壞的進行改善,即便沒辦法快速糾正,能夠及時止損也是好的,面向這些設計偏好改善,我給自己整理了六個方面的指南,包含了自身認知到借助外界了解改善兩層面。

1. 閱讀學習

打工人哪有不摸魚的,碎片化時間總是有的,只不過經常是給大腦填充了一堆無用的愉悅消遣內容罷了,了解自己的碎片化時間以及平時刷手機娛樂的習慣,對自己的學習方式以及學習內容進行規劃改善是很有用的。今年我已經把一系列娛樂八卦短視頻的應用卸載了,并嘗試以文章或業內資訊等作為碎片化時間的主要消遣內容,并且閱讀時對核心的內容進行精簡小記,不定期的打開小記進行重溫。其次作為設計者,良好的審美與眼界也是很重要的,即使眼高手低也好過眼低手低,因此不斷的去瀏覽好的作品去擴展眼界與審美也是重要的學習過程。

逐漸拓展學習鏈路,即使業內專家,也都是對上下游協作有較好的認知了解的,并非只是局限在自己的某個設計領域內,因此在職場規劃上,我們閱讀學習的內容應該有意識的圍繞設計工作的上下游展開,以加強自己的短板、職場競爭力、上下游協作等專業認知,不知不覺你解決問題的能力就會綜合提升,成為更可靠的設計師。

2. 實踐創新

對應不同的學習內容,通過練習加強掌握,有很多東西即使我們學會了,如果長時間不進行溫習或應用也會生疏,即使我自己寫的東西,放過一陣子后再次溫習也可能有新的體會。對于新學習的內容,可以找合適的條件在工作場景中進行輸出,只有結合工作背景學以致用時,才能取得更好的理解與掌握程度,也就是所謂的實踐出真知。當我們在不斷的應用或嘗試后,會逐步產生更深入的理解,特別是通過更加廣闊的設計視角看待時,我們會有更加透徹的認知,這些設計認知會成為我們日后優化創新的墊腳石。

3. 獨立思考

數字化的時代,信息更加聒噪,在各種算法加持下,充斥著各種取悅我們的內容,大腦時常進入葛優躺狀態,認知面有效的提升或深度思考頻率愈發減少。而工作中我們更多的也是根據經驗與認知在進行慣性思考決策,沉下心跟獨立思考也顯得愈發的寶貴,保持獨立的思考能力必然是優秀者的必備特質。在認知不足的情況下,我們很難意識到我們正在犯錯,就如前面部分所講,完善和了解更多相關知識提升認知也是思考的重要條件之一。

4. 溝通探討

多人溝通探討可以有更多觀念上的碰撞,可以刺激我們大腦進入系統思考,而使得思考效果優于慣性思考。而更多人參與思考或評審時,也能稀釋掉個人的偏好棱角。

面向設計需求討論時,需求背景、商業價值、應用場景、用戶特征、設計目標這幾個點都是我比較關注的,這些內容可以確保我們有效討論以及帶動思考,但同時也不要輕易從眾,最好有自己的見解,不論是對 leader 還是組員都可以更好交代,也能確保不被他人的偏好輕易帶偏。

對于設計結果輸出,競稿或多人研討也能夠獲取到更多視角下的見解,以消弭更多的個人設計偏好帶來的不良作用。在職場工作場景下,我們的溝通探討可以是組內的專業提升學習,可以是跨組的業務觀念探討,也可以與用戶進行溝通互動,亦或是一場同事意見交流,通過外部視角互相批評建議來改善了解自己。

5. 信息比較

收集更多信息甚至使用工具是為了更好的作出決策或全面的思考。當我們獲取了更多的有效信息時,越是能夠作出穩健正確的判斷,所以當你擁有決策權時,你便應該想辦法獲取更多信息或科學的使用工具輔助。

以競品分析為例,若結合個人的競品偏好去洞察,我們所獲取的信息不僅有限,還極有可能附帶個人的偏好因素,而當我們收集到更多的核心競品、邊緣競品、甚至跨行競品信息后,有了更多見解和反思才能使得我們打破經驗或認知的局限,作出更正確的判讀。至于需求設計前結合產品背景、階段、模式、用戶來分析,考慮可行性、市場趨勢、用戶體驗、商業訴求等多方面因素,配合數據分析、用戶研究等手段就不額外說了,其根因也便是獲取更多信息用于比較與決策。

6. 復盤總結

復盤總結在于回顧與思考,視角更具有全局性,能夠客觀的看到問題所在,也能提取精彩之處,并且經過一番思考總結后,有利于吸取教訓提升認知,為下次工作做投資,同時也可以內部分享共勉,加強團隊凝聚力,為后續協作潤滑。一般復盤總結不限于項目,也可以是自己的工作表現、階段目標、學習情況等。

結語

回過頭來,在自己過往的經歷中,也存在過因個人的設計偏好對工作或協作帶來各種影響,只是此前并不能很好自知,若不是同事之間的探討交流或深入的思考比對,獨身一人設計的過程中,常常會被個人的設計偏好左右,而作為決策者甚至老板,更需慎重個人偏好的影響。另外面對職場內卷,生活壓力我們時常焦慮,我們拿外界獲取的各種信息與自身相比較,有時候甚至懷疑自己,以至于打亂了當下的計劃或安排,所以嘗試減少那些沒用的信息獲取,讓自己沉下心來,做好當下的計劃也是重要的一點。

最后感謝在匆忙的摸魚中,抽出一點時間閱讀此文,祝大家魚兒越摸越肥,錢包越來越鼓~

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