我們常說,一百個人心中會有一百個哈姆雷特,同樣的,一個用戶體驗設計的問題,在一百個UX設計師手上可能會有一百種解決方案。不得不承認,用戶體驗設計并不是一門精確的學科。
每一個用戶體驗元素背后都有著豐富的心理學現象在背后做支撐,雖然不足以做出精確推導,但是我們可以借助這些原理來驅動用戶行為、影響體驗。所以,今天的文章我們將探討如何使用這些信息獲得更好的設計與效果。
在探討如何影響和改變用戶行為之前,我們先得了解哪些因素能夠影響用戶行為。所以,我們先從心理學的角度來看看用戶體驗設計。
1、時間與成效
面對一個任務,用戶永遠是盡量以最低的工作量、最快的速度來完成它。所以在UX設計的時候,我們需要調整逐步地呈現整個任務的全貌,而非一次全部展現。每次給予用戶以一定的信息來吸引他們完成,并給予足夠的選擇。
在產品的信息和細節展現上,也是同樣的道理。信息一次全部給予用戶,讓用戶產生心理負擔的風險非常大,你應當只讓他們看到應該看到的。易于閱讀的文本,簡明的觀點和特征描述,清晰的段落分割,這些是友好而用戶可以輕松吸收的內容的特征。
不要讓你的用戶同時處理多個任務。 絕大多數的人在開車時打電話過程中,不能夠完全規避交通事故,這個是有數據支撐的。所以,不要讓用戶在瀏覽你網站的時候做類似的事情。
所以,此處關鍵點在于:不要浪費用戶的時間和精力。讓網站為用戶提供明確而簡介的功用與途徑,而這也是Steve Krug 的書《Don't Make Me Think》中反復強調的觀點。
2、社會認同
用戶體驗的另外一個關鍵支柱是通過設計而觸發社會認同這一心理動機。社會認同這種現象通常表現為借助別人的行為作為自己行動的指引。
最典型的案例就是每年新iPhone 發布之后,粉絲們的反應。當蘋果商店門口開始有人排隊甚至扎營的時候,其他人會基于他人對于iPhone的認知,自覺不自覺的加入到這個行列當中,這就是社會認同。
網絡上利用社會認同的原理來激勵用戶行為的方式有很多種。許多網站會基于其他權威網站的反向鏈接作為依據來給用戶提供推薦和建議。這種策略的效率非常高,下面為你展示一些案例:
a) 用戶評論
淘寶就是典型的案例,已購買產品的用戶的評論會影響后來買家的購買意象,好評會讓購買意象強烈的買家快速下單,甚至中評和差評都能夠讓用戶更清晰的了解產品,甚至可能會促進用戶購買產品。部分“差評”可能會成為好評的合理補充。
b) 社會行為過濾
當你在電商平臺上瀏覽產品的時候,會看到“瀏覽過此產品的用戶還購買了……”這樣的推薦,這樣預期化的個性推薦就是使用社會認同的原理來為用戶提供感興趣的產品鏈接。
c) 相同愛好
Etsy 上為用戶提供了對產品點贊的功能,當某個用戶對某個產品感興趣的時候,可以看到哪些人對于這個項目點過贊,這種認同所產生的緊迫感可以強化他們對于項目本身的興趣和關注,也強化了項目本身的稀缺性。
3、視覺和無意識心理歷程
最后一個關鍵的關鍵支柱則牽涉到潛意識心理歷程和信息的視覺說明。由于絕大多數的心理歷程都是在無意識情況下發生的,你可以使用不同的觸發方式來影響用戶不同的情緒和行為。
從最基本的角度上來看,圖片和故事能夠觸發用戶大腦的情緒部分,而情緒很大程度上影響著用戶的決策,所以我們可以借此來影響用戶的行為。
而在UX設計方面,則可以從字體尺寸、配色和信息組織等幾個基本的方面來著手。通過眼球追蹤,我們可以學習到不少關于視覺設計的經驗:
·不要讓視覺效果過重以至于霸占了整個網頁的重心
·視頻比起文本和圖片更容易吸引用戶的注意力
·女性和孩子的形象更容易吸引用戶的注意力
·用戶瀏覽頁面的視覺軌跡是“F”型的
將所有的心理學因素都考慮在內,接下來你需要將它們轉化為高度可操作的方法,用它們來驅動用戶行為。
借助UX設計來驅動用戶行為
我們擁有大量的信息來構建元素以進行UX設計,但是如何讓它們驅動用戶的行為,達成我們終極的目標呢?答案就是Fogg 行為模型:
這個模型認為三個特定的元素同時出現才能觸發行為,而這三個元素分別為:
·動機
·能力
·觸發
將這三個因素納入到你的考慮范疇,設計師可以通過分析和觀察來找到阻礙用戶的因素。如果你希望用戶留言回復,但是用戶并沒有這樣做,那么一般而言,推動用戶留言的三個因素并不具備。
第一個元素“動機”可以劃分為外部動機和內部動機。外部的動機可以激勵人,比如是金錢或者禮物這樣的物理獎勵。
內部因素無疑是內部的,通常是快樂和滿足這樣的情感和情緒上的。如果你希望用戶做的事情,并不是用戶樂意做,或者樂于做的事情,那么這種問題應該如何解決呢?
答案很簡單,為他們提供獎勵或者激勵他們完成。Pact 這款財務應用就是個典型的案例,當你達到健康目標的時候,會有相應的現金獎勵。考慮到許多人并不會熱衷于勤奮工作,但是這樣的獎勵可以給予他們足夠的激勵。
另外一點,我們應該對“過度合理化效應”保持相應的謹慎態度,這通常發生在你給予的獎勵和他已經正在“享受”的事情出現重疊的情況下。這種情況下,當你不再給予獎勵的時候,他將做的越來越少,甚至不會繼續做下去。
而名為Freeletics 的健康類網站為了規避這個問題,則是為完成基本運動要求的用戶提出更高要求,從而讓用戶在逐步提升中獲得運動的樂趣。
這是一個關于動機的案例,那么怎么將能力和觸發結合到其中呢?
觸發行為
單純的動機并不足以產生行為。如果你想去釣魚,但是沒有釣竿、魚餌和船,你很難完成這件事情。在這個案例中,人需要動力去釣魚,無論是他從中獲得物理獎勵(魚)還是精神獎勵(成就感,或者喜愛)都符合Fogg模型。只有當動力足夠強、能力完備的前提下,合理的觸發之下,才會有行為發生。
這也就是說,單純擁有3個因素是不夠的。能夠激勵一個人的方式可能對另外一個人可能不夠強烈或者好用,如果我們真的想要徹底觸發某些行為,那么我們需要了解到底是什么在激勵著用戶,這需要你深入研究你的用戶,從內外不同的角度來著手,創建真正有意義的UX設計,激發他們的欲望和動力。
諸如用戶體驗地圖、用戶歷程都是相當不錯的工具,可以幫你了解深入了解用戶角色,而不僅僅是年齡、地址和性別這些簡單的角色。
最后再說幾句
能夠激勵用戶的東西并不只有一種,與其空想,不如讓他們試用產品,至少讓他們通過整個流程,查找目標和實際效果之間的差異,阻礙用戶的障礙,了解他們的欲望,并且為驅動他們發生行為而創造新的觸發機制。
簡單的說,用戶體驗設計是關于人關于心理的學科,你要在用戶的大腦中找到問題,解決它們,推動他們,搞定他們。
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原文作者:MATT BANNER
優設譯文:@陳子木
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