從這7個(gè)方面入手,讓移動(dòng)端交互體驗(yàn)更加優(yōu)秀

移動(dòng)端設(shè)計(jì)的質(zhì)量好壞,其實(shí)并不難度量。當(dāng)用戶可以流暢輕松地使用,不用耗費(fèi)精力便可以完成各種任務(wù),這就說明APP或者網(wǎng)站的設(shè)計(jì)足夠優(yōu)秀。用戶對(duì)于交互其實(shí)是很敏感的,好用不好用,滿意不滿意,他們會(huì)通過簡(jiǎn)單的操作快速判斷出來。

移動(dòng)端的應(yīng)用和網(wǎng)頁應(yīng)該是具備良好易用性和優(yōu)秀交互的,無論是在什么時(shí)候,什么地方。設(shè)計(jì)師的任務(wù)是創(chuàng)建一個(gè)直觀的界面,引導(dǎo)用戶快速而順暢地執(zhí)行操作,達(dá)成目標(biāo)。在今天的文章當(dāng)中,我們將會(huì)從7個(gè)方面闡述提升移動(dòng)端交互系統(tǒng)的基本策略,幫助設(shè)計(jì)師創(chuàng)建直觀的交互界面。

從這7個(gè)方面入手,讓移動(dòng)端交互體驗(yàn)更加優(yōu)秀

提升可學(xué)習(xí)性

每個(gè)設(shè)計(jì)師都致力于創(chuàng)造獨(dú)特的產(chǎn)品和原創(chuàng)的導(dǎo)航和交互系統(tǒng)。這樣的做法自然是能夠讓產(chǎn)品在激烈的競(jìng)爭(zhēng)中脫穎而出,在市場(chǎng)上引人矚目,但是創(chuàng)新的設(shè)計(jì)在很多時(shí)候意味著“反常規(guī)”,用戶需要適應(yīng)之后才能順暢使用。

如果你個(gè)移動(dòng)端產(chǎn)品的交互和邏輯順序不夠清晰,或者不符合受眾的需求,那么可能會(huì)令用戶在使用的時(shí)候感到沮喪和煩惱。反模式的設(shè)計(jì)可能會(huì)和用戶體驗(yàn)產(chǎn)生沖突,用戶因此而離開一點(diǎn)也不奇怪。

為了避免這種情況,設(shè)計(jì)還需要關(guān)心交互元素的“可學(xué)習(xí)性”這一度量。可學(xué)習(xí)性代表著用戶在第一次使用你的移動(dòng)端應(yīng)用或者網(wǎng)頁的時(shí)候,能否快速完成任務(wù),以及用戶能否基于之前的經(jīng)驗(yàn)快速學(xué)會(huì)新的交互和操作。為了提高可學(xué)習(xí)性,設(shè)計(jì)師應(yīng)該始終讓產(chǎn)品的交互保持簡(jiǎn)單直觀,以便用戶能夠快速適應(yīng)。同時(shí),交互也應(yīng)該合乎自然邏輯,這樣用戶才會(huì)更為直覺地操作,識(shí)別模式。

考慮不同的握持方式

影響交互的因素非常之多。即使我們使用手機(jī)來瀏覽和交互的時(shí)候,基于不同的場(chǎng)景和用戶使用習(xí)慣,手指交互的方式也是截然不同的。

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最常見的握持和交互方式有三種,一種是單手握持,使用拇指導(dǎo)航,第二種是使用一只手握持,用另外一只手的食指與界面進(jìn)行交互,第三種則雙手握持,用雙手拇指進(jìn)行交互。雖然還有其他的方式,但是這三種被認(rèn)為是最普遍的。

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熟知了這三種交互模式之后,設(shè)計(jì)師需要考慮界面的布局是否充分契合這三種常見的交互。在這3種交互方式當(dāng)中,單手握持拇指導(dǎo)航是交互區(qū)域最小的,而這種交互也最能檢驗(yàn)界面的交互的舒適度。從某種意義上來說,它也是促使底部導(dǎo)航控件流行的重要原因之一。同時(shí),界面元素的觸發(fā)區(qū)域也需要合理,不能太小。

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融入識(shí)別模式

直觀而易于使用的界面交互,通常都是包含用戶熟知的識(shí)別模式的。UI 中包含用戶熟悉的元素,熟悉的操作方式,以及清晰而明了的提示內(nèi)容。借助識(shí)別模式來設(shè)計(jì)用戶界面和交互,無疑是高效而有效的。電商類的產(chǎn)品界面當(dāng)中,通常會(huì)有相似的購物車和CTA“購買”按鈕,支付和購買的方式大同小異,用戶在交互的過程中不會(huì)提心吊膽,對(duì)自己的行為也足夠自信。

包含常見識(shí)別模式的交互,會(huì)讓用戶快速習(xí)慣,不會(huì)覺得不舒服。這也是為什么許多界面設(shè)計(jì)會(huì)使用標(biāo)準(zhǔn)化的組件,讓用戶不會(huì)被截然不同的全新環(huán)境沖擊,也有助于快速學(xué)習(xí)。

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干凈清爽的UI設(shè)計(jì)

移動(dòng)端設(shè)備的優(yōu)勢(shì)是小屏幕,而劣勢(shì)也是小屏幕所帶來的。設(shè)計(jì)師需要弄清楚如何在小屏幕中塞入自己想放進(jìn)去的內(nèi)容,還得避免界面變得過于混亂,關(guān)鍵在于平衡點(diǎn)的把握。干凈清爽的UI界面有利于用戶交互,這樣也確保核心元素在設(shè)計(jì)的時(shí)候可以足夠突出。

想要讓界面足夠清爽,建議多使用圖標(biāo)作為交互組件。文本在移動(dòng)端界面中可能會(huì)占據(jù)太多空間,在信息的識(shí)別和傳遞上不如圖形化的圖標(biāo)快速。不過,這樣設(shè)計(jì)一定要進(jìn)行可用性測(cè)試,確保圖標(biāo)可以被用戶所識(shí)別,并且傳遞正確的信息。

降低交互流程中的操作數(shù)

經(jīng)歷許多流程才能完成任務(wù),其實(shí)是一件讓人非常疲憊的事情。這種局面的形成原因很多,但是很大程度上是因?yàn)檫^多不必要的流程和功能同交互系統(tǒng)糾纏在一起造成的。

移動(dòng)端APP 大多是為了解決問題而存在,所以它們應(yīng)該更好地貼合用戶的需求,服務(wù)于用戶。盡可能簡(jiǎn)潔的流程和交互不會(huì)讓產(chǎn)品看起來很“原始”,相反這通常需要更為智能的功能和服務(wù)。更重要的是,這樣的設(shè)計(jì)能夠提升效率,也更容易讓用戶滿意。

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加入游戲化機(jī)制

簡(jiǎn)化界面至關(guān)重要,不會(huì)令人生厭。不過,看起來讓人覺得“簡(jiǎn)單”的界面所存在的問題是不那么容易吸引用戶的注意力,這也是為什么現(xiàn)在大家都如此強(qiáng)調(diào)將情感化設(shè)計(jì)的因素注入到產(chǎn)品當(dāng)中。

而游戲化設(shè)計(jì),不僅能夠讓過程更加吸引人,而且能讓產(chǎn)品更加有趣。挑戰(zhàn)、排行榜、成就系統(tǒng)以及社交化元素,會(huì)催生交互,提升產(chǎn)品黏度,并且不停地為產(chǎn)品提供有效的反饋。

更重要的是,加入用戶歷程之后的游戲化設(shè)計(jì),能讓整個(gè)產(chǎn)品布局更加清晰,并且提升轉(zhuǎn)化率。用戶歷程讓交互具備成長(zhǎng)性,可以創(chuàng)造強(qiáng)互動(dòng),帶來更為優(yōu)秀的用戶體驗(yàn),并且用戶會(huì)在用戶歷程中逐步變化和成長(zhǎng),這也會(huì)催生產(chǎn)品的新發(fā)展方向和可能性。

當(dāng)然,最顯而易見的好處是游戲化設(shè)計(jì)會(huì)使得產(chǎn)品有趣,而這會(huì)使得用戶不斷打開應(yīng)用,從現(xiàn)實(shí)世界中逃離。

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不要忘了可用性測(cè)試

移動(dòng)端交互設(shè)計(jì)的宗旨在于創(chuàng)造對(duì)用戶友好的產(chǎn)品。可是,設(shè)計(jì)師又如何能夠確保產(chǎn)品的體驗(yàn)夠好,UX設(shè)計(jì)是否存在問題呢?這個(gè)時(shí)候,就要靠可用性測(cè)試了。

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可用性測(cè)試是APP和移動(dòng)端網(wǎng)站設(shè)計(jì)中繞不開的重要環(huán)節(jié),通過讓潛在客戶前來參與測(cè)試,從而更好的評(píng)估產(chǎn)品。通常,可用性測(cè)試是在產(chǎn)品進(jìn)入開發(fā)階段之前進(jìn)行的,因?yàn)檫@個(gè)時(shí)候進(jìn)行調(diào)整和修改,成本更低。

各種可用性測(cè)試可以識(shí)別不同的問題,并且消除各種問題。這樣一來,設(shè)計(jì)師可以從不同的方面改進(jìn)用戶體驗(yàn),確保產(chǎn)品滿意度。

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