如何突破常規的設計思維?來看頂尖大師的公開課筆記!

各個領域的設計師在工作的沉淀中都能總結出一些有跡可循的設計思維,常規的設計思維能幫助他們高效地完成日常工作,但也給創作人的想象力劃上一個固化的思維安全區,本文分享的兩位設計創作人 Brian 和 Lucas 卻都有這樣突破常規的設計腦洞。他們在今年的 MINDPARK 創意大會,向我們分別闡述了自己領域的設計思考。

在大環境都傾向「溫和」地進行品牌升級時,Brian 帶領著自己的 Collins 團隊大刀闊斧地配合品牌重塑,為品牌視覺找到了一種新的解決方案。Lucas 則是在遠離互聯網浪潮中心的北歐,以自己獨特的思考,打造了一系列爆款兒童教育應用程序。

Brian Collins

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△ Brian Collins/來源 COLLINS工作室

生于波士頓周邊小鎮列克星敦的 Brian Collins 是一位熱情、思維敏捷、演講語速快的人物,他可以毫不費力地從頑皮而帶感染性的笑聲,轉變成充滿學術干貨滿滿的學術語調。在創立 COLLINS 工作室之前,他曾經擔任了十年的奧美品牌創新部門首席創意官?

COLLINS 工作室作為品牌體驗設計咨詢機構,在紐約和舊金山都設有辦事處,并致力于通過設計讓企業機構進行品牌重塑。如今 Brain Collins 被 Fast Company 評為美國五大「設計大師」之一,也同時被 Graphis Inc 評為「平面設計大師」,而他創立的 COLLINS 工作室和蘋果、NIKE、迪士尼、W+K 一起被《Working Not Working Magazine》評為了創意人最渴望加入的 50 家創意機構?

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△ Collins團隊/來源 COLLINS 工作室

好的設計不是讓消費者「Buy me」而是「Live with me」。

Brian Collins 在大會上拋出了不少金句,首先他闡述了自己對好設計的定義──將品牌和消費者的關系轉化到朋友之間的關系。他認為好的產品對消費者來說應該像一個值得信任的朋友,建立更多消費以外的聯系,而不僅僅是作為一件商品。

Brian Collins 分享了他們為 eos 唇膏創作的一個案例。當時 eos 品牌找到 COLLINS 工作室,希望能為他們打造一款行業內「最受歡迎」的唇膏產品。

COLLINS 工作室在進行前期分析時,他們發現唇膏護理產品的營銷策略更像是在銷售一種實用工具。設計也是如此,所有唇膏包裝都是白色、米色或黑色。很長一段時間以來,人們已經習慣了這樣毫無驚喜感的唇膏包裝,但也并沒有設計師向這些傳統唇膏包裝發起挑戰,嘗試讓消費者更有購買欲的唇膏包裝?

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△ 普通唇膏包裝/來源 網絡

另外他們調查了很多有使用唇膏習慣的消費者的包,了解到大家包里都塞很多東西,很難從一堆同樣為柱狀體的鉛筆、口紅、口香糖中迅速摸出唇膏?

于是 COLLINS 工作室瞄準唇膏市場的這兩個痛點,帶領著 eos 以打破常規的球形造型,用大膽的糖果色定義了各種唇膏口味,重新進入了唇膏市場?

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△ eos唇膏/來源 COLLINS工作室

eos 唇膏的包裝設計更新讓他們成為美國市場銷量最好的唇膏品牌,同時很多消費者被他們品牌展現的氣質吸引,從而成為 eos 的粉絲。情侶們更會通過交換不同顏色的 eos 唇膏的蓋子來告訴外界他們正在交往。

eos 的粉絲們在 Youtube 上制作了超過 50 萬個視頻,來評測不同口味的唇膏或者手工 DIY 新的唇膏口味。全新的 eos 唇膏在市場中的全新定位,真正地超過了消費者和商品的關系,你可以感受到 eos 真的成為了消費者生活中一個值得信賴的伙伴。

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△ eos唇膏/來源 COLLINS工作室

Less is not more.Mess is more.

Dropbox 是行業領先的文件托管平臺,提供讓用戶更高效工作的工具。2018 年在公司成立 10 年之際,Dropbox 找到了 COLLINS 工作室,希望利用一次品牌重塑去吸引以往他們一直沒有觸及到的用戶? Dropbox 的前十年是非常成功的十年,但是他們依舊不甘于此,還想探索更多發展的可能性,對更多陌生用戶進行擴張,幫助更多人提高工作效率?

COLLINS 團隊和 Dropbox 的品牌團隊深度交流和探索,他們采訪了整個 Dropbox 團隊后發現 Dropbox 其實承載了許多創意工作者之間的合作──比如藝術家和作家、工程師和設計師,他們都會選擇在 Dropbox 上進行配合并完成創作,迸發出更加精彩的創造力,打造渴望創新的社區?

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△ Dropbox 新舊LOGO對比/來源 Dropbox

隨著 Dropbox 的產品使命從「保持文件同步」到「保持團隊同步」的轉變,COLLINS 團隊也意識到新的品牌形象系統不僅需要表達 Dropbox 作為儲存文件空間的傳統角色,也應該進一步將它轉化為一個能夠聚集團隊和想法的充滿活力的工作空間? Dropbox 新的品牌形象通過生動活潑的配色,豐富的圖形,具有延展性的字體以及妙趣橫生的插圖展示了比之前更廣泛的表現力?

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△ Dropbox 新品牌形象/來源 Dropbox

Dropbox 的舊版 LOGO 所見即所得,通過一個藍色的箱子簡單直白向用戶介紹「Dropbox 是文件存儲的最佳地點」。新的 LOGO 圖形變得更加簡潔和規則,COLLINS 將一個單純的「箱子」的元素發展成一個聚集「不同界面窗口」的形象,象征現在的用戶能在智能設備中,不同界面里保持高效率工作,傳遞出 Dropbox 不僅是一個向外開放包容的互聯網平臺,更是一個為創意者而生的空間?

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△ Dropbox 品牌色彩系統/來源 COLLINS工作室

Dropbox 舊的品牌色是科技公司中相對常見的藍色。在硅谷,大多數科技公司都會選擇藍色作為他們公司產品的品牌色,因為藍色象征著安全?

但對 Dropbox 而言,此時的他們已經不需要向用戶強調他們的安全性,因為他們產品的安全和穩定已經被用戶所接受。所以 Brian Collins 和他的團隊走了一條不同的路線,選擇了很多種雙色色彩的組合作為 Dropbox 新的品牌色系統,雙色搭配也是創意工作者合作概念的衍生?

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△ Dropbox 插畫系統/來源 COLLINS工作室

10年前,Dropbox 創始團隊通過一張草圖把 Dropbox 從 0 發展到一個全球用戶信賴的品牌,在新的品牌中 COLLINS 團隊也同樣使用了這種隨意輕松的,手繪又具有幽默感的插圖風格作為他們的品牌插畫,在插畫創作中也融入了創意工作者合作的概念,用鉛筆畫出粗略草圖,然后搭配顏色和抽象圖形填充插圖?

在 Dropbox 品牌重塑的案例中,Brian Collins 引出了對品牌視覺規范(Brand Guidline)一種新的探索。傳統意義上,每一家企業品牌的視覺團隊都會有一份視覺規范,將 LOGO、字體、顏色、輔助圖形等元素根據品牌定位的視覺語言進行使用規范,盡量規避設計團隊輸出不符合品牌感的設計?

但是,Brian Collins 認為如果品牌完全按照之前品牌規范進行設計,任何場景的廣告調性都將一模一樣,無法給用戶驚喜感。品牌規范不應該完全限制設計師的思路,而是需要作為一個啟發模式,讓「視覺設計師+視覺設計規范」的強強組合迸發出更多的創意性?

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△ Dropbox 品牌系統/來源 作者整理

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△ Dropbox 品牌規范-并置圖形/來源 COLLINS工作室

在 Dropbox 的案例中,COLLINS 團隊打破了原有品牌設計規范的傳統模式,除了制作出一份相對基礎的品牌規范外,還列出了一條更像是設計線索的品牌指引──這份品牌規范是對 Dropbox 設計語言分屏,并置圖形的規范指引。主題和內容都不是恒定的,并置圖形同樣來自于 Dropbox 在創意工作者合作的概念,他們將很多攝影作品和插畫作品進行連接并置排版,配上品牌色,構成自己品牌元素的一部分?

COLLINS 團隊認為品牌需要在不同場景下締造不同驚喜感。這個設計線索可以不停地激勵設計師去創造新的東西,每個人都可以沿用這條設計線索,在基礎上創造出新的符合品牌感的設計?

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△ Dropbox 線下廣告/來源 COLLINS工作室

Brian 并不大認可人們總說「Less is more」(少即是多),「Simple is best」(簡單就是美)。這些年很多品牌重塑更新案例都是將原本的 LOGO 換成了一個更加簡潔保守的無襯線體文字,這樣不是不好,只是每個品牌更加趨同。Brain 和他的 COLLINS 團隊的確用 Dropbox 的案例,探索了設計驅動品牌重塑的另一種可能性?

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△ 近年科技品牌LOGO升級/來源 網絡

Lucas Zanotto

在 Brian 所專注傳統品牌設計領域之外,創造力的普及與推廣愈發受到關注,兒童美學教育對下一代的影響,亦成為同樣重要的課題?

在美學教育內容和形式日益多樣化的今天,人們對創新及美學教育的概念正被重塑,成為人們關注的焦點之一。給我們這一代帶來創造力啟蒙的玩具,顯然對當下的孩子們來說缺少一些吸引力。越來越多智能設備和各種面向成年人的手游也擠走了曾經陪伴我們童年玩具的位置。在《玩具總動員3》中安迪與陪伴童年玩具分別的動情鏡頭,現在的孩子們可能無法理解了。

在 MINDPARK 創意大會上,來自瑞典赫爾辛基的寶藏設計師 Lucas Zanotto,與大家分享了自己有了孩子之后偶然踏入兒童教育領域,以及自己強烈的北歐系思考與設計風格在兒童教育領域中產生的化學反應?

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△ LUCAS ZANOTTO/來源 YATATOYS

Lucas Zanotto 來自意大利,就讀于產品和平面設計專業。從米蘭畢業之后,他在不同的國際設計工作室工作。在工作中,他開始對導演產生興趣并開始專注于動態設計。離開米蘭后,他在巴塞羅那和柏林度過了一段時間,然后在赫爾辛基定居。他的作品曾在斯圖加特動畫節和渥太華動畫電影節中獲獎,并獲得過 Apple 設計大獎,戛納設計金獅獎等。

Lucas Zanotto 在 Instagram 上傳了一組自己「自娛自樂」的攝影作品,他坦言自己走到哪里都會帶著兩個大盤子,在大盤子上畫上兩個大瞳孔,然后把他們放置在自然環境之中,讓這雙大眼睛和室外自然環境產生奇妙的融合,使原本平靜的大自然環境帶有一絲可愛俏皮的氣息。

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△ HAVING A FACE /來源 LUCAS ZANOTTO

下面這組裝置作品 EYES 系列延續的,在 MINDPARK 大會上 Lucas Zanotto 坦言這組作品僅僅是為了逗女兒開心,這樣簡單的創作動機也讓 Lucas Zanotto 詼諧輕松的個人風格在作品中得以延伸。

在大會現場第一次看到這組作品的時候,我一度以為這是一套軟件建模渲染完成的作品。事實上,作品里的風筒,鏡子等材料搭配出的場景都是 Lucas Zanotto 獨自制作出的實體裝置。我們常規思維里的「花大力氣做小事」正是 Lucas 的特殊技能。

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△ EYES/來源 YATATOYS

除了這些利用空閑時間探索「副業」的作品,Lucas 的「主業」 是 YATATOY 的創始人和設計師,YATATOY 的應用致力于為孩子們創造有趣好玩的 APP。Lucas 利用自己的設計腦洞,創造出簡單好玩的玩法,讓孩子們在生活中各個角落發散想象力。

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△ YATATOY APP介紹/來源 作者整理

YATATOY:DRAWNIMAL

YATATOY 第一個應用的誕生是在一次偶然的機會,Lucas 帶著孩子在 MUJI 購買了一本折紙書,折紙書可以讓小朋友在折紙做手工的同時,幫助小朋友認識字母表。Lucas Zanotto 很認同這樣讓小朋友在玩樂中學習的方式,作為一位動態設計師,他認為這樣好的游戲可以搬到電子屏幕上,那樣可以呈現更多動態和音效上的狀態,將游戲體驗豐富到更多維度,孩子們也可以更好地從玩游戲中培養學習興趣。

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△ 無印良品折紙書/來源 MUJI

于是 Lucas Zanotto 自己作為動態設計師,再加上兩位朋友,一位音效設計師,一位工程師通過 Skype 線上溝通,開始了第一款游戲程序 DRAWNIMAL 制作。

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△ 智能設備兒童應用設計流程 /來源 作者整理

DRAWNIMAL 的想法是讓孩子們使用最簡單的工具──筆和紙即可進行游戲體驗。用戶將設備放在一張紙上。每一只可愛俏皮的動物對應著字母表上每一個字母,用戶可以通過簡單的線條來繪制不同的動物;按下屏幕上的播放按鈕,可以顯示一段動物們有趣的動畫。

DRAWNIMAL 雖然利用電子熒幕作為游戲的載體,卻借由實體的操作引導孩子進行互動,讓他們回歸現實世界,以簡單的線條繪制出每一只真實的動物。讓孩子們不僅僅通過智能設備學習了字母表,還可以培養對紙本繪畫的興趣。

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△ DRAWNIMAL/來源 YATATOY

在制作中 Lucas 用 35 種不同的動物定義了 35 個字母,可以覆蓋包括英語,西班牙語,德語,意大利語和法語。

幾周內 DRAWNIMAL 下載量就超過了100w,這在 2012 年是非常出色的成績。Apple 也喜歡 DRAWNIMAL 這樣面向孩子們的優質獨立應用,不僅在 App Store 的編輯精選向用戶推薦,并且給全球 Apple 線下店的 iPad 體驗設備內置了他們的應用,讓 DRAWNIMAL 給更多的孩子們體驗這樣多維度的優質應用帶來的樂趣。

YATATOY:MIXIMAL

大概一年之后 Lucas Zanotto 推出了 DRAWNIMAL 的續集,他繼續結合動畫和音效,利用滑動混合各種卡通動物的頭部,軀干和腳,來匹配不同的音節,通過不同動物的各種組合來讓孩子們在游戲中學習不同的音節。這款游戲同樣也包括德語,法語,西班牙語的五種語言。

和 DRAWNIMAL 一樣,MIXIMAL 首先映入眼簾的也是那些可愛的動物們:選擇一個猴子頭,他會給你一個可愛的笑容;選擇恐龍的軀干,看著他彎曲他的二頭肌;選擇鵜鶘的腳,看她的腳趾被漆成鮮艷的粉紅色。組裝同一動物的三個部分,用戶將會看到一個全身動畫向你跳舞。

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△ MIXIMAL/來源 YATATOY

聲音效果作為主角負責串聯起這些動畫。在拼裝動物的過程中,無論用戶何時按下播放按鈕,這些由用戶自由拼裝的動物所對應的名稱音節,都會重新組成新單詞并回傳給他們。例如大象頭配合企鵝身體和火烈鳥的腳,得到的是 PEN-RIL-PHANT 。這是 DRAWNIMAL 的進階版,既是學習音節拼寫的工具,也是一個偽裝成輕松好玩游戲 APP 的閱讀課。

YATATOY:LOOPIMAL

LOOPIMAL 是 Lucas 第一款讓孩子創造音樂的游戲,他們用很簡單的編程對經典 MIDI 音序器的「擬動物化」,鼓勵孩子們發揮想象力制作音樂。每一只動物都代表一款不同的樂器,不同形狀的模塊代表著不同的音符,將不同的形狀的模塊拖到循環時間軸上,會形成一段獨特的旋律循環播放,同時每個動物都會搭配著 YATATOY 獨特的舞蹈動作。

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△ LOOPIMAL/來源 YATATOY

LOOPIMAL 向孩子們提供了一些最為簡單的 UI 操作,Lucas 解釋道:「時間軸這種功能成年人很好理解和使用,但是小朋友可能是在游戲里才第一次遇到時間軸這個概念,所以為了讓孩子們輕松理解這些操作,LOOPIMAL 用了極致簡單的 UI 樣式。」

游戲也符合孩子們最簡單本能的操作,玩家在首次進行音樂制作頁面過程中沒有任何新手引導,只需要將音符拖動到時間軸上就可以得到動物們的舞蹈和一段 30 秒左右的旋律,每一個操作都會得到恰到好處的方式響應。

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△ LOOPIMAL/來源 YATATOY

Lucas 為了培養孩子們對音樂的興趣,將這些模塊的音符都進行處理,保證它們不論如何搭配都不會是很難聽的一段旋律,避免讓孩子們產生挫敗感。同時這些音符都來自小朋友可以簡單學會演奏的樂器,這就可以讓孩子們在 LOOPIMAL 上獲得創造音樂的樂趣時,從電子熒幕里的音符旋律轉移到真實生活中,有興趣嘗試去學習演奏真正的樂器。

YATATOY:BANDIMAL

BANDIMAL 是 YATATOY 耗時兩年時間推出的新的音樂制作應用程序,它保持了 LOOPIMAL 中那些本能簡單的操作,增加了一些進階深度的互動,孩子們可以調整循環時間,以及動物們的聲音高低。

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△ BANDIMAL/來源 YATATOYS

動物們除了代表不同的樂器之外,Lucas 也將動物代表的音調進行排序,塊頭比較大的動物,比如鯨魚和牛,它們會發出比較低沉的聲音;較小只的動物,比如蛇和烏龜,會發出較高的音調。孩子們只需要選擇他們想要「播放」的動物,拖動屏幕底部的條形來進行排列音符。根據他們對音符高低的預期,拖動條形模塊,即可創造出一段獨一無二的可愛旋律。

值得一提的是, Lucas 的 BANDIMAL 在 WWDC2018 上贏得了蘋果頒發的蘋果設計獎。

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△ BANDIMAL/來源 Apple

Lucas 的最后一頁 Keynote 分享了自己童年時期的那些玩具,我們每個人都可以記得起童年時玩過的那些玩具,甚至連玩具的質感、重量、氣味都可以清楚記得。那些優質的玩具成為了每個人童年記憶的一部分。

現在由于智能手機全方位融入我們的生活,陪伴孩子們的不再是那些玩具,而是各種電子產品的一塊塊屏幕。一些質量低劣的開發者,會采取讓人快速分泌多巴胺的上癮手段,讓孩子們沉迷其中,使孩子們很難提起耐心坐在玩具堆前玩玩具了。我們過去在 YOYO 球和四驅車上得到的樂趣,現在的孩子也許未必能在一塊塊電子熒幕中體會到。

Lucas 看到女兒們很長時間面對電子設備,雖然很無奈,但是也是承認作為設計師,我們應該積極地面對眼下的情況。時代是無法逆轉的,電子設備和互聯網會讓孩子們沉迷,但是也拓寬了孩子們的眼界,電子熒幕可以承載于孩子們更多維度互動。我們有責任在智能設備上開發出更多傳遞給孩子們創造力、尊重甚至保護環境的應用,孩子們也值得享受最高質量的應用程序。顯然,Lucas 正在用他突破常規的設計思考朝著這個方向邁進。

除了對下一代兒童美學教育的課題,隨著近些年來的消費升級,品牌形象也變得比以前任何時候都值得被設計師關注。設計思維,在上述的兩個領域都起了巨大的助推力。兩位設計師都沒有高談闊論各自領域的設計方法,但他們分享設計案例都聚焦未來,突破常規,讓我們拓寬了對設計思維的理解。

Brain Collins 總結說:我想本世紀我們最高的使命,首先就是擯棄「解決問題」這種觀念,而去擁抱尋求問題的想法。這意味著你如何到達問題之下的問題?你如何看到客戶所看不到的問題?你如何去預測一個消費者將會遇到的問題?我們該如何磨礪自己找到規律、預見未來,并將未來轉化成優勢的能力?這才是設計師該做的事。

參考文獻 :

部分案例基于Mindpark 創意大會-2019年4月21日「設計驅動&兒童美育」分論壇整理。

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