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好奇心可以有,但沒必要去掏錢購買,有的可以看看,有的直接忽略!為什么?因為好奇心的對立面就是深坑
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為用戶設計優秀的體驗,必須了解用戶的心理。由 Stephen P. Anderson 所著的設計師口袋心理學(Mental Notes)將 53 個來自心理學知識,匯集成一個簡潔的參考和頭腦風暴工具。每張卡片都描述了一種對人類行為的洞察力,并提出了將這種洞察力應用于網站、軟件應用設計的方法。本專題將對每一個心理學知識進行理論解讀并提供相關設計案例。

設計師口袋心理學系列指南(二):好奇心

定義

好奇心(Curiosity)是個體對新異和未知事物尋求信息的傾向。

來源

Curiosity 源自拉丁語 cūriōsitās ,意思是“為了探求知識而探求知識”。亞里士多德認為,人們研究世界并且提出各種理論不僅僅是興趣使然,而且是“不受任何功利驅使”。

解讀

好奇心到底是怎么產生的?眾多心理學家從不同角度進行解讀。

1. 好奇本能理論

這個理論可以一直追溯到西格蒙德·弗洛伊德(Sigmund Freud,奧地利心理學家,精神分析學創始人,提出“潛意識”、“戀母情結”等概念),他曾強調知識性的好奇衍生于性欲的驅動。本能理論把好奇心理解為一種生理上的驅動力。就像饑餓和性欲一樣。我們會投入時間和精力來獲得食物或者完成性行為,我們也會做出一些行為來獲取信息滿足好奇。

但是這個理論無法解釋好奇心何時能滿足,例如我們吃完一頓大餐很長一段時間都不會產生饑餓,但是如果我們閱讀一章有趣的武俠小說,難免意猶未盡恨不得能一直讀下去。

2. 好奇認知理論

讓·皮亞杰(Jean Piaget,瑞士發展心理學家,認知發展理論先驅)認為當一個人感知到了期望與現實的不一致時,好奇心就會被激發出來。這種不一致是指他以為他自己所知道的信息和眼前所看見的信息之間的出入。

根據皮亞杰的理論,若以我們對事物驚訝的程度為 X 軸,好奇心的發展會呈一個反向 U 型曲線。

設計師口袋心理學系列指南(二):好奇心

當現實有悖于預期的程度既不微弱也不極度強烈時,好奇心可以達到最高值。若程度微弱,我們很容易就將好奇心忽視了;若程度過大,我們則很有可能拒絕承認現實,因為它傳遞出一些令我們不敢接受的結論。

然而,這種不一致理論并不能解釋為什么我會試著偷聽隔壁桌的談話(即使隔壁桌談話對有悖于預期來說程度很低)。

3. 信息缺口理論

如下圖所示,信息通過讓人們意識到自己的無知來刺激他們好奇心,從而提升想要學習的渴望。一旦我們掌握了某個事物的一些信息,就會因意識到還有未知部分的存在而感到不痛快,這種「知識空缺→產生好奇→填補空缺」的心理,使得人們的行為被好奇心所驅使。

設計師口袋心理學系列指南(二):好奇心

喬治·羅文斯坦(George Loewenstein,卡內基梅隆大學心理學家)認為,好奇是對信息缺口(information gap)所作出的一種反應。當那些我們已經知道的事情和那些我們想要知道的事情拉開了一定的距離時,好奇就由此產生了。

哪些因素對好奇心有影響,心理學家也進行了很多實驗來尋找。

1. 信息缺口

信息缺口可以成為好奇心的有效誘餌。羅伯特·麥基(Robert Mckee,被譽為“好萊塢編劇教父”,是許多好萊塢經典電影編劇的師父)說過,電影隨著劇情的展開不斷地打開和關閉信息缺口,電影里的每一幕都應是一個轉折點,每個轉折點都會勾起觀眾的好奇心。他們會去猜想接下來會發生什么以及結局會怎樣。以此持續吸引關注的注意力。

2. 對事物的了解程度

羅文斯坦曾進行實驗研究:被試被要求坐在一個電腦屏幕前面。屏幕被劃分為了 45 個空白的正方形,點擊每個正方形就會顯示出一幅隱藏的圖片。

  • 在一個對照組里,不同的方塊里有不同的動物圖片;
  • 而在另一個對照組里,每個方塊則有某個動物身體的一部分,合起來是一張完整的動物圖片平鋪在整個屏幕上。

結論:第一個對照組的被試們在意識到每個方塊后藏著一種動物之后就開始覺得無趣,而第二個對照組的被試們更有可能去一一點擊那些方塊,因為他們想要完成這幅拼圖。

可見,若我們對某個對象已經非常了解并自信可以很好地掌控它,那我們多半也不會有興趣再去深入挖掘。但如果我們對某個對象一無所知,也完全不想了解,這可能是因為我們想象不出它有什么吸引之處,或者覺得這太復雜、沒什么用,讓我們預想到了解它的過程會讓自己產生挫敗感,因此望而生畏。

而處于了解一點與完全了解之間的區域稱為“好奇區”,是我們激發好奇,學習新事物的最佳切入點。

設計師口袋心理學系列指南(二):好奇心

3. 自信程度

美國俄克拉荷馬大學的研究者們曾做過實驗:他們給一群學生羅列出一系列需要解決的問題,并要求學生們提出盡可能多的解決方案。等學生們回答完所有的問題后,研究者讓他們來估計他們想出的解決方案在可行方案中所占的比例。

學生們自然覺得他們很努力地去思考了這個問題,所以猜想自己已經給出了 3/4 可行的解決方案。當研究者跟資料庫中的方案進行比對時發現,每個參與者平均只提出了 1/3 左右的最佳方案,大部分好辦法學生們未曾想到。

這稱為“無知而快樂”效應(ignorant but happy effect)——當人們很自信他們知道答案時,就會變得高枕無憂,不再對是否存在其他可能的答案感到好奇。

妄自菲薄也會消弱好奇心,如果人處在極度不自信的焦慮情況下,也很難有多余的精力去進行娛樂性的好奇探索。

設計師口袋心理學系列指南(二):好奇心

4. 問題的開放性

如果一個問題有固定的答案,那找到正確答案之后獲得滿足感和愉悅感,好奇心也將消失。如果問題是開放性的,可能具有非常大的挑戰性,讓初學者望而卻步,但卻能更長久的激發我們的好奇心。偉大的科學家和發明家都是對開放性問題的持續性探索才能獲得了不起的成就。

著名站長盧松松總結了幾種容易在互聯網上勾起人們好奇心的開放性話題:

  • 命運,有沒有命運,如何改變命運,算命,奇門遁甲之術等等
  • 靈魂,有沒有靈魂,關于靈魂的故事,關于靈魂出體,通靈的技巧、經歷
  • 超能力,有沒有超能力,如何擁有超能力,擁有超能力的經歷,故事
  • 鬼故事,靈異故事等等
  • 前世,今生,來世以及輪回的故事以及相關的技巧
  • 各派宗教
  • 心理學,心理修煉技巧等
  • 風水學以及風水故事,技巧

如何使用

  • 確保用戶對信息感興趣,有一定的了解程度但不完全了解,且不會打擊用戶自信心或讓用戶驕傲。
  • 將完整的信息拆分成若干片段,找到能引起用戶好奇的信息缺口。
  • 給用戶呈現信息缺口之外的部分信息,或者使缺口信息若隱若現來吸引用戶。

案例

1. 探探“有人暗戀你”短信

探探會給用戶發送短信稱有人暗戀你,如果雙方互相設置為“暗戀”即可為你們自動配對,讓用戶出于對暗戀者是誰產生好奇,而下載打開 App。

(未必真的有人暗戀你,說不定只是探探的營銷拉取新用戶的手段,去照照鏡子清醒一下吧)

設計師口袋心理學系列指南(二):好奇心

設計師口袋心理學系列指南(二):好奇心

2. QQ 空間被擋訪客

QQ 空間特地將訪問你空間的被擋訪客打上馬賽克,標注數量。讓你因誰訪問了你的空間好奇,而付費開通 QQ 黃鉆。

設計師口袋心理學系列指南(二):好奇心

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