工作中你有沒有遇到這種問題,經過深思熟慮產出的設計方案,在評審時遭到質疑:「為什么要這么設計?」、「這個地方直接參考某某產品就好了」、「時間有限這個實現不了」等等。的確,由于參與方立場不同,在設計評審時難免出現分歧。作為設計師,如何在有限的時間內通過設計提案讓產研側、領導/甲方達成共識,是設計師日常工作的一部分。這篇文章將通過總結過往成功的經驗、失敗的教訓沉淀具體方法,保障設計提案流暢性和有效性,減少返工概率,助力項目順利推進。
更多提案方法:
當前我們正處于 VUCA 時代,社會具有四個典型特征:Volatility 易變性、Uncertainty 不確定性、Complexity 復雜性和 Ambiguity 模糊性。
V=Volatility(易變性)既是變化的本質和動力,也是由變化驅使和催化產生的。
U=Uncertainty(不確定性)缺少預見性,缺乏對意外的預期和對事情的理解。
C=Complexity(復雜性)機構和企業被各種力量、各種因素、各種事情所困擾。
A=Ambiguity(模糊性)現實的模糊是誤解的根源,因為各種條件和因果關系混雜在一起。
在做產品設計時出現類似的特征,比如下面這些場景
- 易變性:設計過程中業務或產品臨時調整需求;
- 不確定性:提案時因需求優先級提速,被項目組詢問是否有備選方案;
- 復雜性:項目組各角色思考問題的角度、考核指標不同,利益相互牽制;
- 模糊性:需求范圍模糊不清,設計探索空間不明確;
以上這些問題,都會影響設計提案的結果,下面我們從設計方案和設計提案兩個維度梳理影響因子,為增加設計提案的確定性尋找解決方法。
俗話說打鐵還須自身硬,設計的質量是順利提案的前置條件,對需求的精準把控是根基,對方案的嚴謹推導是枝干,邏輯清晰的表達并獲得大家認同是開花,最終產品能保質保量的上線且用戶滿意是結果。因此,本章優先從設計師可把控的設計方案入手,講述設計階段容易忽略的部分,若只對設計提案有興趣可直接轉到下一章節。
1. 需求溝通
在與產品經理溝通需求時,除了了解需求概況和細節外,需要重點關注需求范圍和上線節奏。首先,有時產品描繪的需求比較寬泛,設計師可引導詢問清楚本次是對功能的精細打磨,還是跑通基礎流程的最小可行方案,這就像繪畫中的素描還是速寫,題目沒聊清楚后面就容易跑題。其次是項目的節奏,詢問研發介入時間和預計上線時間,通過這兩個因素預估實現方式,可以和產品同步初步想法,提示若有更好的思路會在交互評審時作展示,這樣做可以控制好對方的預期,減少模糊性。
2. 需求分析
聊完需求后要做進一步的分析,只是此時信息輸入主要來自業務和產品,為避免設計方案偏向業務,需要結合競品、業務數據、用戶行為數據,獨立分析判斷。受工作年限和習慣影響,有些設計師憑長期的經驗疊加后形成判斷力,能夠快速洞察需求本質找準設計方向,而有些設計師會借用科學的方法做需求分析和設計推導。當遇到模糊的需求時,推薦使用 Y 型需求分析法和同理心地圖,有助于設計師切換成用戶視角去洞察需求本質共情用戶所處場景,理清思路找準設計方向。
3. 方案推導
找準方向制定設計策略后,就能進入設計出圖階段,優秀的設計師會養成主動思考的習慣,能夠切換不同角度輸出多個方案,除了常規能支持實現功能的方案外,也會探索出有創新價值的方案,這個根據給設計預留的時間做平衡調整。基礎方案和創新方案從項目角度上各有優劣,可在設計提案時,通過差異分析與參會者共同討論做最終的決策。
4. 質量檢驗
在輸出設計稿后,為了確保產品易于使用、滿足用戶期望和可落地性,需要進行設計自查和內部評審,這里提供來自 CDC 的設計自查表,可在做完設計方案后通過這面鏡子對照檢驗,完成設計方案的自我審視;也可找組內專家評估設計方案的可行性,以發現看不見的盲區,查漏補缺完成設計質量檢驗。
小結:在設計方案階段
- 需求溝通時,明確需求范圍和項目節奏,做好預期管理,減少模糊性;
- 需求分析時,接入多種類型的信息源,做獨立判斷,減少片面性、易變性;
- 方案推導時,產出創新設計方案和備選方案,應對不確定性;
- 質量檢驗時,從不同角度做方案檢查,應對系統設計的復雜性;
三、How 設計提案
設計方案很重要,能把它順利地執行下去更重要,這一章我們把視線聚焦到設計提案上,總結過往成功的經驗、失敗的教訓,歸納形成體系化的提案技巧。
1. 評審角色
設計評審聚集了不同角色,通過講述方案得到反饋,協助發現問題化解風險。同時由于參會方的立場不同,關注點存在差異,有時參會角色之間具有截然不同的觀念,當出現利益沖突時,設計評審便成了矛盾集中的環節,設計方案成為被挑戰的對象。因此,在會議開始前盡量提前確認參會角色,了解他們的核心訴求,在做設計提案時兼顧他們關注點,為評審的順利進行保駕護航。
2. 提案準備
在提案前需要對會議內容充分準備,通過預演讓語言生動精煉、流程環環相扣,同時針對可能被質疑的內容做優劣勢的分析,有備無患才能應對自如掌握主動權。
①具象化呈現
選取最推薦的方案制作提案文檔或演示文稿,這時可把設計分析過程、用戶操作路徑等模糊抽象的內容可視化的向參會者展示,確保能夠清楚地傳達產品設計的核心信息和價值。
②結構化表達
表達方式根據設計師的風格可詼諧幽默也可嚴肅認真,需要在實踐中不斷進化。推薦使用 STAR 模型 S(Situation)情境,T(Task)任務,A(Action)行動,R(Result)結果做為提案的主體框架,讓提案思路更加清晰。
③主動設疑
在提案過程中,有些是需求方面缺場景、有些是邏輯方面有漏洞、有些是合作上動機不足都會質疑方案,因此,需要提前主動設疑,預設可能被提問的問題,準備好答案,在提案時主動把問題拋出并作以解答,會讓設計師顯得更加胸有成竹。
3. 提案過程
①安全的開場
在會議開始前可以引入輕松的話題,營造安全氛圍。在會議開始后的黃金 30s 里,可從事實真相出發描述問題,比如業務管控難點、數據分析結論、用戶吐槽聲音等,將參評人帶入到此次需求的場景中。提供一個開場模板,可自行摘取變換使用:
由于系統出現__問題影響到__,長期持續會引發__效果,因此需要提升__業務效果,解決針對__目標用戶__問題,需要搭建__產品功能。|后面內容可選擇|經過對業務和用戶目標分析,提出以__為設計目標,通過__方法實現目標,方案輸出后采用__用研工具進行方案測試,測試結果__,當產品上線后可使用__用研工具評估結果,檢查是否達到業務目標。
②模塊化敘述
敘述方案設計是有一套方法步驟的,包括以下 12 個模塊,匯報時可根據時間和準備情況自主選擇。如果參評人已了解需求背景,那么在步驟上要機動的做調整。另外在向高層領導匯報時,需要控制好時間,避免鋪墊太多失去耐心,重點可放在項目價值、展示方案和驗證方式上,提高會議效率。
③共同的目標
設立共同的目標能夠增加團隊成員的動機,形成統一戰線共同解決遇到的問題。途經 1:從一級指標如降本增效、提升客戶/用戶體驗、實現增收方面講述;途經 2:從二級指標如提高某個任務處理效率、提高滿意度、提高 DAU 等講述;途徑 3:將業務指標轉化成用戶行為指標如:點擊率、曝光率、處理時長等方面講述,便于引起共鳴形成共識。
④權威性背書
專業領域的知識引用會讓設計師顯示出不同的氣場,這種氣場會增加參評人的信任, 需要設計師平時多注重周邊知識的積累:
- 吃透業務:熟悉項目的實際場景、用戶痛點;
- 掌握通用的設計原則如:尼爾森十大可用性原則、企業/行業的設計原則;
- 了解學術界社會學心理學相關知識如:創新擴散模型、技術可行性模型、損失厭惡原則等,增加這三類信息的引用能夠提高設計師的說服力。
⑥靈活的互動
設計沒有絕對的對錯,只有在特定場景下能否很好解決問題,因此,比較優勢能夠突出方案的獨特性,可以用競對或多個設計方案,進行優劣勢分析得出最適合的方案,也可征求參會人的意見,“以上是這次需求的設計內容,我想聽聽大家的想法”;激勵大家發言討論,增加會議的互動感、他人的參與感。
⑦持續的跟進
在會議臨近結束時,通過總結評審內容、幫助參會人回憶待辦事項,明確下一步的行動計劃,針對會上分歧點、修改點和待確認點記為 Todo List 待辦事項,明確 3 要素-What、Who、When,將結論和待辦形成會議紀要同步參會方,建立統一的認識便于后續跟蹤落實。
4. 處理沖突
評審順利時,大家各自領取任務開始行動;評審出現質疑、沖突時,需要一套避免和化解的機制,幫助降低團隊摩擦力,促進團隊的合作和效率。
①調節心態
關注自身情緒:在心理學中,當人在遇到挑戰他們權威的事情時,會感到不安、憤怒和失望情緒,引起自我保護。所以在評審遇到質疑時,需要提醒自己“對方質疑的是方案而不是對個人能力或團隊能力”,避免情緒升級反彈。
關注參評人情緒:可在會前告知評審過程中可隨時打斷,保持尊重感,當話題過于發散脫離會議主題時及時控場,將注意力拉回到會議上。當出現“我覺得……我認為……”主觀說辭時,使用平和的方式加以說明,解答對方的顧慮;
②沖突歸因
定義沖突
福格行為模型提出人的行為由動機、能力、提示構成,即:B(行為)= M(動機)+ A(能力)+ P(提示),在遇到沖突時,需要深度剖析造成沖突的根因, 比如當對方說“這個做不了”,表面上看可能是參評人動機上不想干或能力上干不了,同時隱藏著受他人和外部條件的影響,如:對方領導的意愿或外部條件無法滿足,找到“干不了”的根本原因,避免直接歸因質疑對方的能力造成沖突。
化解沖突
塑造內部動機:幫助對方制造一個動機,讓其愿意解決這個問題,例如 1.激發利他心里:與其共情描述使用系統的真實場景,用戶(受害者)的痛點感受,方案實現后能夠大大的幫助用戶;2.強化業務價值:根據用戶量和任務量,粗估采用此方案后節約用戶多少時間成本,衡量技術價值是研發測的考核項之一。
謹慎使用外部獎勵:根據德西效應:外在的獎勵會削弱對這件事情原本的興趣。因此減少使用外部獎勵損傷內部動機,避免使用“這次幫幫忙,等上線了請吃飯/喝奶茶…”,這就將沖突轉化成了面子和利益問題,結果未必有效用,所以在與上下游合作時,平等更能贏得尊重。
適時升維尋求破局:當嘗試以上方法后沖突仍無法調和,出現矛盾蔓延情況時,可通過升維引入第三方變量來解決,第三方變量包括同事、領導、時間/環境。中立的調解人對促進雙方的和解見效明顯,換個時間冷靜下來到放松的環境里溝通,也能夠減少對抗情緒。
③創意擇優
設計師的職業屬性讓我們練就了較強的邏輯思維和共情能力,每天都會在理智面和情感面進行切換,在溝通中遇到瓶頸時,可以試試調用情感面”你有更好的想法嗎,我們可以一起討論找到都滿意的方案“,聚合群體智慧,尊重不同聲音,讓團隊里最好的創意、想法勝出,以一種互惠的方式解決沖突問題,有助于團隊默契的培養。
小結:在設計提案階段
- 開始前明確參會人,兼顧他們的核心訴求,減少模糊性;
- 準備時用具像化呈現、結構化表達、主動設疑,減少不確定性;
- 講述時用安全的開場、模塊化敘述、共同的目標、權威性背書、靈活的互動、持續的跟進,應對不確定性、復雜性、易變性;
- 當出現沖突時調節心態、沖突歸因、創意擇優應對復雜性;
設計提案是跨團隊溝通的典型場景,既是對專業能力的放大,同時考驗著通用能力和理解判斷力,一次成功有效的提案,不僅能解決設計方案的共識問題提升人際關系,還能對外樹立影響力;而一次無效的提案則會面臨返工、重復溝通影響合作效率。以上內容是對過往提案經驗的總結,還有諸多不完善的地方,設計師可以根據自身情況自行比對或補充,形成可復制的經驗。最后,想起「西部世界」中富有哲學深度的一句話,人不斷的被自己的過去所塑造,從經驗中學習如何應對未來,與君共勉。
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