@Fornever :豌豆莢在 2011 年引入了 Design Workshop 的方法論做產品設計,并使用這種方法設計出了如豌豆莢 2.0 的 Windows 端和 Android 端、豌豆莢視頻搜索等產品。后來拆分出來做輕芒的團隊也是通過 Design Workshop 做出了輕芒雜志這個產品。今天這篇文章,我們想跟大家分享一下輕芒雜志是如何從 Design Workshop 誕生的, 讓大家能深入地體會 Design Workshop 這個產品設計方法的運用。
Design Workshop 有什么價值?
Design Workshop 非常適合在產品定義階段使用,它最直接的產出結果就是能夠產出 1-2 個產品原型并進行用戶驗證。Design Workshop 可以將項目的所有參與者(不僅僅是產品設計師)高效的組織在一起,快速發現海量的發散的想法,再將這些想法抽象聚焦到核心問題,然后落地到產品設計草圖和產品原型,并迅速對原型進行用戶測試、得到反饋。
Design Workshop 的實踐過程,也為不同角色和背景的團隊成員提供了平等交流和相互碰撞的機會,并且能夠幫助大家增進對目標用戶的理解。
Design Workshop 的流程是什么?
Design Workshop 遵循了「從發散到抽象再到具體」的思維過程,也就是我們比較熟悉的提問、頭腦風暴、Idea 分類和完善、方案設計四個環節。
1. 提問
每個產品都是為了解決某個問題而存在的。提問的目的就是要搞清楚我們要解決什么問題。
提問是一個從發散到抽象的過程。首先從各個角度提出問題,需要我們打破常規的思維方式,避免走進一個狹窄的「既定命題」里。之后對提出的所有問題進行梳理、歸納和取舍。到這個環節結束時,我們應該確定了要解決的核心問題。
2. 頭腦風暴
接下來,我們要基于核心問題,自由的、無拘無束的闡述解決方案。這個環節我們不關心對錯、優先級、復雜度,而是要確保我們不會錯失有關產品設計的各種可能性和細節。到這個環節結束時,我們應該得到了 100-200 個 Idea。
3. Idea分類和完善
在這個環節我們把所有 Idea 分類,整理出 100-200 個 Idea 中暗含的產品邏輯和需求。這些抽象出來的需求就可以為設計師提供具體的產品思路。
4. 方案設計
最后我們要落地到可用的產品。設計師根據抽象出來的產品需求分別繪制產品草圖。決策者決定采用其中哪一個方案,然后團隊用成本最小的方式做出產品原型。如果條件允許,可以請用戶試用并給出反饋。這個環節保證我們所有的想法和需求都能落地成為可見的設計,并且已經可以開始迭代成更成熟的產品。
在實際操作中,這四個環節可能會根據情況進行靈活調整,每個環節也有不同的方法、技巧去完成,甚至可以單獨拎出來去解決產品研發過程中的不同問題。因此,Design Workshop 其實是個非常宏大的話題,有點像「各種設計方法論的春節聯歡晚會」。今天篇幅有限,我們就先以「輕芒雜志」為例,來看一下 Design Workshop 是如何孕育出一個新產品的。
輕芒雜志誕生記
在做 Design Workshop 之前,我們面臨一個很大的命題:希望為「對世界保持興趣的人」提供高品質的信息和內容,填補他們的空白時間。于是,我們做了一個為期 5 天的 Design Workshop,希望能產出 1-2 個具體的產品主要價值并且完成高保真的可點擊原型,并進行用戶驗證。
日程安排
DAY 1 提問、頭腦風暴、Idea 分類和完善
這一天開始的時候,大家都放下每日里的好伙伴電腦和手機,只身來到會議室。每個人都領到了五顏六色的便簽紙和一支筆。
進入發散提問的時間,每個人將自己關于大命題的問題寫在便簽紙上。這個過程是安靜的,大家并不互相討論,這樣可以讓大家能獨立而不受限制地思考。
最后我們把所有人的問題匯聚到了幾個點:
- 目標用戶群是誰?有多大?
- 我們能否為不同類型的目標用戶提供高品質內容和信息?
- 高品質內容和信息對目標用戶的吸引力是否足夠強,能占據他們的空白時間?
為了更具體的確定問題,我們接著引入了一個方法 —— 用戶體驗地圖(Customer Journey Map)。大家一起開始頭腦風暴,一步步分解用戶在不同場景之下獲取內容的行為,再將這些行為匯總畫出一個 workflow,這些不同場景下的 workflow 就組成了一張用戶體驗地圖。我們當天產出的用戶體驗地圖大概長這樣:
這個用戶體驗地圖里有許多關鍵節點。我們再針對這些關鍵節點提問并要求大家使用「How might we (HMW)......」的句式提問。比如,用戶在閱覽新內容的環節打開 App 之后馬上會面對海量信息流,這時我們通常會認為用戶面臨的問題是「不知道看哪個」,但如果用「How might we」提問,就會變成「HMW 讓用戶容易找到某個主題的高質量內容?」「HMW 讓用戶輕松地在內容之間跳來跳去?」。我們在哪個節點上提的問題最多,說明這個節點上用戶的痛點最多。
這樣反復的提問,我們就慢慢地在用戶體驗地圖上找到了焦點:回訪用戶瀏覽新內容的環節。所以,現在我們從希望為「對世界保持興趣的人」提供高品質的信息和內容、填補他們的空白時間這個宏大的命題,定位到了一個非常具體的問題,讓用戶在空白時間打開應用后,能直接看到高品質的內容。
接下來,差不多已經是這一天收尾的時候了,我們做了一次比較輕松的 Inspiration 分享,基于這個具體的問題,繼續用 HMW 的方法去分析:「HMW 讓用戶在空白時間打開應用后能直接看到高品質內容?」。大家開始窮舉我們用到過的可能解決這個問題的線上或者線下產品,從中找到可以借鑒的有趣的 Idea,為第二天的具體設計提供素材。
Tips
Q:我們這一天用到的用戶體驗地圖有什么幫助?它適用于什么情況?
A:用戶體驗地圖可以幫助我們更有效地提問,但也并不是非用不可。要畫出一個好的用戶體驗地圖是很難的,它需要我們非常理解用戶,最好團隊有前期用戶研究的基礎,了解目標用戶的用戶畫像。在此基礎上去做用戶體驗地圖才能更好的幫助我們聚焦問題。
一張很完整的用戶體驗地圖是這樣子的,圖為 Dare Agency 在 2016 年為 Airbnb 制作的一張概念圖,它展示了 Airbnb 未來如何運用科技產品來提升用戶的旅行體驗。
△ 圖片來源:PSFK?
Customer Journey of an Uber Customer
△ 圖片來源:cxdlabs Experience Designers
Q:為什么要反復用 HMW 的方式提問?
A:有時候我們看到一個問題時會很自然的直接跳到給出解決方案的那一步,但這也許不能從根本上解決問題。用 HMW 的方式提問追求的是全面的、打破常規的思維和方向,不需要評價它是不是嚴謹,是不是可實現,不要著急提出具體的解決方案,因為從各個角度理解清楚問題才是最重要的。
Q:腦暴的時候思維枯竭怎么辦?
A:遵守這幾項原則可以減少思維局限性。
- 追求數量,先不要考慮可行性,不要被這些想法限制住。例如,感覺老大不會批錢的,我們人手肯定不夠,技術實現起來好像很麻煩等等。
- 站在巨人的肩膀上,悶頭苦想效率很低,試著從別人的 idea 中獲得靈感。
- Idea 要具體,不要講太過于抽象的東西,譬如「做一個更好的產品」。
DAY 2 方案設計
我們所有人在這一天都埋頭畫起了草圖。大家首先在 5 分鐘內畫八種不同的方案草圖,嚴格計時,每過 ? 時間需要報時,目的是讓大家不要陷入細節,而是盡可能多發散思維。這也是每個人自己腦暴的一個過程,畫著畫著就會知道自己想要繼續哪種方案了。最后用半小時在一張 A4 紙畫出最終的草圖來闡述自己的方案,講清楚核心主意是什么。
設計師將方案貼到墻上展示,這時候大家不發表評論,所有團隊成員都安靜的看這些方案,并且為方案上的亮點投票。投票后,方案的創作者依次介紹自己的方案,這個過程中聽眾不提問、不討論。介紹完成后,剛剛在方案上為亮點投票的同學會來說說為什么喜歡這些地方。在這里有可能作者和觀眾對方案的理解有差異,這些差異也是收獲。這一天就到這里結束了。
Tips
Q: 為什么一定是一張紙的圖文展示呢?
A: 因為一個方案的核心主意必須是一張紙能夠簡單直接寫明白的,不能做到的話說明設計師還沒有思考的特別清楚。
Q:為什么設計師展示方案的時候聽眾不能評論?
A:這樣的環節設計是為了讓設計師能完整的展示和表達他們的設計意圖。評論或者討論往往會打斷他們的展示,而且即時的評論并不是聽眾非常深入的思考,往往使得對話沒有效率。所以我們在設計師展示的時候不鼓勵對話,而是讓大家認真傾聽并將自己的想法記錄下來,之后大家再去整理和交流這些記錄下來的內容,這些都可能是之后在具體設計中會用到的思路。
DAY 3 確定方案
決策者參考昨天大家的投票來決定采用哪一個方案,或是將兩三個方案的亮點組成一個新方案。
在確定了采用哪個設計方案之后,我們做了個有趣的事情。所有人一起將勝出方案的草圖做成故事板。故事板描述了一位用戶從第一次接觸產品,一直到進入產品后的所有用戶行為和交互動作。這是第三天最后一個環節,大家已經開始非常具體的去思考這個產品的實現細節,比如會考慮用戶從哪里獲取這個應用,用戶首次登陸后的引導流程會是什么樣子,用戶從哪里可以進行反饋,用戶怎么將產品推薦給朋友等。
這一天結束時我們產生了兩種方案的故事板:視界和興趣樹。
DAY 4 開發產品原型
為了在最后一天能夠得到有效的用戶反饋,我們要盡量讓用戶以為他們使用的是真實的應用,所以產出應該是可交互的原型。對于 App 來說,用最小的成本來做出高保真產品原型的工具有很多,比如:Keynote、Pixate、Origami。在這個環節中,并不只是產品設計師在工作,每個人都有分工,有的同學準備材料(比如文案、界面元素),有的同學用工具做動畫。這一天結束的時候,我們在視界和興趣樹的兩個故事板的基礎上分別開發完成了一個產品原型。
DAY 5 用戶測試
做出原型后我們需要進行用戶驗證,我們邀請了 5 位用戶來公司,由用戶研究員引導用戶使用新做出的產品原型。我們將訪談的全程記錄下來,用戶訪談結束時,團隊會增進對用戶的了解,明白我們已知什么,什么是我們不知道的,找出最明顯的結論。接下來修改明顯的問題,再進行測試。
第一次 Design Workshop 后,我們如期產出了兩個高保真原型并第一時間得到用戶寶貴的反饋,不過還存在一些遺留的問題,因此后續我們又做了兩次相對簡單的 Workshop(不一定做全套,可以根據實際情況從不同環節切入),再次打磨和驗證方向,最終產出了輕芒雜志這個產品。
總結
Design Workshop 遵循了「從發散到抽象再到具體」的思維過程。
「發散」:提問、頭腦風暴,保證了我們不會錯失有關產品設計的各種可能性和細節。
「抽象」:Idea 分類和完善,幫助我們整理出想法中的產品邏輯和需求層次。
「再具體」:方案設計,保證我們所有的想法和需求都能落地成為可見的設計。
通過 Design Workshop 的方式,我們能夠快速、準確的整理出一條正確的產品設計方向。最重要的是把產品實現出來獲得用戶反饋,迅速反應和調整,不斷打磨產品。
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