在人機(jī)交互理論中,費(fèi)茨法則是非常基本的準(zhǔn)則。無(wú)論是桌面界面設(shè)計(jì)還是筆記本的界面設(shè)計(jì),都要遵循這一定則,對(duì)于日益復(fù)雜的移動(dòng)設(shè)備來(lái)說(shuō),這一法則是否依然適用?我們一起來(lái)探索一下。
首先,來(lái)了解一下什么是費(fèi)茨法則。Fitts法則最基本的觀點(diǎn)就是任何時(shí)候,當(dāng)一個(gè)人用鼠標(biāo)來(lái)移動(dòng)指針時(shí),屏幕上的目標(biāo)的某些特征會(huì)使得點(diǎn)擊變得輕松或者困難。目標(biāo)離的越遠(yuǎn),到達(dá)就越是費(fèi)勁。目標(biāo)越小,就越難點(diǎn)中。
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從鼠標(biāo)到達(dá)目標(biāo)的時(shí)間可以用公式Time = a + b log2 ( D / S + 1 )來(lái)計(jì)算。
其中:D:鼠標(biāo)達(dá)到目標(biāo)的距離;S:目標(biāo)的寬度(尺寸)費(fèi)茨法則為人機(jī)交互提供了一個(gè)度量的法則,從而也為我們?cè)O(shè)計(jì)人機(jī)交互界面提供了科學(xué)依據(jù),也就是告訴我們?cè)鯓釉O(shè)計(jì)一個(gè)界面可以讓用戶比較容易使用,提高用戶的操作體驗(yàn)。
費(fèi)茨法則最基本的理念便是,目標(biāo)越小,越難以操作。
我們拿Windows和Mac來(lái)做個(gè)對(duì)比:
Windows的滾動(dòng)條,向上箭頭在上方,向下箭頭在下方。這種設(shè)計(jì)更符合日常的心智模型,引導(dǎo)用戶效果更加。
而Mac的滾動(dòng)條,向上箭頭和向下箭頭是貼在一起的,這是根據(jù)費(fèi)茨法則而設(shè)計(jì)的,目的是讓導(dǎo)航更加迅速。
在用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)中,必須要考慮到操作所耗費(fèi)的時(shí)間,耗時(shí)太長(zhǎng),用戶會(huì)感到不耐煩,因此需要研究費(fèi)茨法則。所以,操作對(duì)象需要盡可能的大一點(diǎn),這樣操作起來(lái)毫不費(fèi)力。
費(fèi)茨法則在桌面中的應(yīng)用
尺寸和距離
尺寸和距離是交互設(shè)計(jì)中最常考慮到的兩點(diǎn),尤其是UI元素在與用戶進(jìn)行交互的時(shí)候。一般來(lái)說(shuō),按鈕的尺寸和彼此距離都比較小,以便保證聯(lián)系性。同時(shí)也要注意像"刪除"、"退出"這種比較"危險(xiǎn)"的按鈕,應(yīng)該盡可能的離一些經(jīng)常使用的按鈕遠(yuǎn)一點(diǎn),避免誤操作。
邊緣
邊角
因?yàn)槭髽?biāo)指針可以在邊角停止,因此邊緣的寬度可以被認(rèn)為是無(wú)窮大的。用戶在此處的操作可以很精確,因?yàn)槭髽?biāo)很容易就能到達(dá)邊緣。這就是為何Windows的開(kāi)始菜單以及Mac的菜單都處于邊角。
頂部和底部
因?yàn)槠聊挥兴拗疲皂敳亢偷撞亢苋菀拙湍艿竭_(dá)。
菜單
彈出菜單
彈出菜單會(huì)在光標(biāo)附近顯示,從而減少移動(dòng)距離,減小移動(dòng)時(shí)間。
環(huán)形菜單
彈出的環(huán)形菜單讓選項(xiàng)之間聯(lián)系更加緊密,更近距離。但是環(huán)形菜單為何不常見(jiàn)呢?因?yàn)槭紫仍O(shè)計(jì)起來(lái)不是很容易,其次沒(méi)有得到普及。
費(fèi)茨法則和移動(dòng)界面設(shè)計(jì)
首先要分兩種:一種是手機(jī)移動(dòng)界面、另外一種是平板移動(dòng)界面
其次,持握方式、橫豎屏也是關(guān)鍵。
雖然移動(dòng)設(shè)備主要為觸控,但是費(fèi)茨法則依然有效。跟桌面系統(tǒng)不一樣,手指無(wú)所限制,不受邊角以及屏幕四個(gè)邊緣的限制。
拇指熱區(qū)
我們可以根據(jù)拇指熱區(qū)來(lái)研究拇指的移動(dòng)范圍,進(jìn)而考慮到費(fèi)茨法則的影響。
費(fèi)茨法則和手機(jī)
屏幕豎直
豎直屏幕相較水平屏幕在手機(jī)操作中更為常見(jiàn),圖中為拇指的熱區(qū)(注意是右手拇指),然而拇指無(wú)法覆蓋上邊緣,這讓費(fèi)茨法則的應(yīng)用出現(xiàn)了一些變數(shù),也讓整體操作不是那么的流暢、一體。
所以,一些比較危險(xiǎn)的操作對(duì)象(關(guān)閉、刪除等等)應(yīng)該放在熱區(qū)之外,避免錯(cuò)誤操作。高頻使用的按鈕放在哪里不用我多說(shuō)了吧?
屏幕水平
一般用戶用雙手進(jìn)行操作,熱區(qū)出現(xiàn)如下變化
屏幕中間的區(qū)域不是很易于操作,頂部的中央和底部的中央也是如此。
一手握住,一手點(diǎn)擊
對(duì)于打字和游戲來(lái)說(shuō),這種持握方式不是很理想,但是手指操作范圍更廣。
費(fèi)茨法則和平板
平板比較復(fù)雜,用戶的身體姿勢(shì)不同,持握方式也不盡相同,具體情況請(qǐng)自行想象。
豎直方向
在Josh Clark的"觸摸設(shè)計(jì)"中指出,大部分人會(huì)握住平板左右兩側(cè)的中部。因此頂部的兩個(gè)邊角變?yōu)榱瞬僮鳠釁^(qū)。當(dāng)然在輸入的時(shí)候,很多人會(huì)握住平板左右兩側(cè)的底部。
水平方向
一般都是兩手操作,不像豎直,還可以單手握住。要記住菜單和按鈕盡量放在側(cè)邊,這樣拇指操作起來(lái)方便。
倚靠模式
這種模式下,操作不受拇指熱區(qū)限制,整體遵循費(fèi)茨法則。
無(wú)縫轉(zhuǎn)換
在實(shí)際應(yīng)用中,用戶會(huì)很隨意的進(jìn)行屏幕方向的轉(zhuǎn)換。然而有些轉(zhuǎn)換不是那么的流暢,我們需要更加無(wú)縫的轉(zhuǎn)換,讓界面更具"彈性"
結(jié)論
屏幕方向、持握方式,若想改善移動(dòng)設(shè)備的用戶體驗(yàn),必須仔細(xì)研究這兩點(diǎn)。費(fèi)茨法則在移動(dòng)設(shè)備中依然有效,但是要受到這兩點(diǎn)的限制,情況更加復(fù)雜。
科學(xué)的思考,細(xì)心的觀察,打造更好的移動(dòng)用戶體驗(yàn)。
原文地址:tutsplus
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