在電子游戲中,必然會存在新手教程這一環(huán)節(jié)。為了讓玩家走向正確的方向,作者會在游戲中加入很多的引導元素,其中有的直白如畫面上常亮的 UI 指引,有的卻能隱藏在流程中,讓你發(fā)覺不到它的存在,兩種風格各有優(yōu)劣,本文章會通過一些經典案例淺析游戲設計中隱性引導的部分設計方法,探索游戲設計師是如何讓你主觀地選擇出“正確答案”。
更多引導設計干貨:
直覺引導是從像素游戲至今都被廣泛使用的一種引導方式,強調在畫面上做出某些特征,讓玩家可以不用過多思考,根據(jù)直覺就能輕松做出正確操作。
WORLD 1-1
最經典的游戲關卡之一:任天堂于 1985 年在紅白機平臺推出的平臺游戲《超級馬力歐兄弟》的首個關卡,WORLD 1-1。玩家在沒有任何文字提示的情況下進入關卡,映入眼簾的是畫面左側的大叔角色,與右側廣闊的天空、磚塊與水管等豐富內容。此時玩家自然會操作角色向右走去,同時也通過直覺學習到了第一個游玩知識:“向右等于前進”。
向右前進的玩家立刻就遇到了游戲中的兩大挑戰(zhàn):問號方塊與敵人板栗仔。這時任天堂通過視覺設計,閃爍著金色的問號方塊與皺著眉頭的板栗仔,迅速給玩家建立起“獎勵”與“敵人”的認知。為了前進,玩家就會選擇跳起來躲避板栗仔——而這時跳起大概率會頂?shù)絾柼柗綁K,讓玩家下落踩掉板栗仔,同時引出變大蘑菇。蘑菇會按一定路線朝馬力歐移動,而玩家因磚塊布局很難避開,就會吃到蘑菇后強化力量,身高變高。
難以躲開的變大蘑菇
即使因操作沒有躲掉板栗仔,玩家也能在幾乎沒丟進度的情況下,知道了“碰到敵人就會死”,吸取教訓再度嘗試。在游戲的最初階段,任天堂已經讓玩家通過操作學到了三個游戲的基本玩法:“向右前進”“跳躍來消滅或躲避敵人”“問號方塊里有獎勵”。
游戲設計師宮本茂在接受歐洲玩家采訪時稱,他創(chuàng)作“世界 1-1”時加入的元素,足夠讓玩家“逐漸反應過來他們在干什么”,并迅速理解游戲操作方法,自然地走上了設計師準備好的體驗道路。
主導開發(fā)了馬力歐、大金剛、塞爾達傳說等系列的游戲設計大師宮本茂
《任天堂的體驗設計》中,作者這樣說:“如果這個東西長得像槍,那么它就應該發(fā)射子彈,如果這個東西長得像劍,那么它就應該用來揮砍。”在游戲中,如果在視覺上直觀地展示出物品的屬性,玩家就可以運用他們在現(xiàn)實生活中一些經驗,根據(jù)直覺推斷出這東西的大致作用是什么。
游戲《紙片馬力歐》中,玩家有跳躍踩踏和錘子攻擊兩種攻擊手段。任天堂使用了非常直觀的視覺表現(xiàn)來區(qū)分游戲中遇到的敵人:普通的板栗仔可以被跳躍踩掉,但當出現(xiàn)頭頂尖刺的板栗仔時,玩家第一時間就能反應過來這種敵人是不能踩的,會去使用錘子攻擊;當出現(xiàn)長著翅膀的敵人時,玩家自然就會意識到錘子是揮不到它們的,本能就會跳躍起來去踩踏它們。
這樣通過統(tǒng)一設計語言的直覺引導,在出現(xiàn)此語言構建的新元素時,可以更加快速地讓玩家理解設計師的意圖,從而做出正確操作。
敵人外表直觀的屬性讓玩家可以靠直覺進行應對
另一個常見的直覺引導方法則是使用明顯可視的收益來引導玩家前進。例如將寶箱放在玩家看得到的高臺上,玩家自然會去尋找通往高臺的路。這個方式還可以變得更簡單直接——沿路放金幣。無論是 2d 還是 3d 游戲,只要沿著正確的道路放點收集物,玩家自然會順著這條道路前進。
2023 年發(fā)售的《Hi-Fi Rush》依然在用這個套路
在如今半開放、開放游戲蓬勃發(fā)展的階段,游戲世界越來越大,能夠選擇的道路越來越多。但“選擇”又是一個相當糾結的操作,大部分人類可能都患有選擇恐懼癥——今天的晚飯吃什么?明天穿什么衣服?玩《黃金礦工》時,是直接買炸藥好,還是再攢攢錢買大力藥水?
當面對繁雜的選項時,我們往往會感到頭暈目眩。這也是很多經營類游戲越玩越累的原因,需要選擇的東西越來越多了,導致玩家根本不知道要怎么做選擇。為了維持玩家的游玩體驗,作者可以選擇通過某些手段,來減少玩家的可選擇范圍,限制玩家的選擇。
“賣早餐賣出腱鞘炎”
2012 年的游戲開發(fā)者大會(GDC)上,經典獨立游戲《植物大戰(zhàn)僵尸》作者范喬治分享了一個非常精妙的游戲設計案例:
游戲早期,向日葵和豌豆射手的費用都是 100 陽光,且玩家開局會擁有 200 陽光。作者希望玩家能使用這 200 陽光去購買兩株向日葵,或者一株向日葵和一株豌豆射手,來構建出早期的經濟和防御。但在幾次游戲測試中,一些完全沒有游戲經驗的玩家只會選擇種兩株豌豆射手,因為他們認為只有豌豆射手能更有效地打倒僵尸。
新手玩家做出的“無向日葵陣容”
但這絕不是游戲作者想看到的操作,所以他們決定在數(shù)值上做出一點改變。他們將玩家的初始陽光改為了 50,并且把向日葵降價到了 50。這樣一來,在開局的時候,種植向日葵就成為了玩家唯一的選擇了。同時,由于向日葵的降價,整個游戲過程中向日葵卡片會更頻繁地亮起(因為玩家在持續(xù)收集陽光),玩家自然也會更傾向于點擊種植向日葵,這也是視覺產生的直覺引導。
通過限制引導玩家遵循正確的選擇
不止如此,在后面的關卡中,由于同樣花費 50 陽光,向日葵和堅果墻的卡片會同時亮起,又構成了一次嚴肅的選擇。
為了避免這些抉擇在游戲早期出現(xiàn),作者們選擇將除向日葵以外,所有低陽光消耗的植物都增加初始充能。這樣在前期游戲開局的時候,向日葵仍是唯一亮起的可用植物,玩家在開局的時候種下一株向日葵的概率就大大的增加了。通過限制玩家的可選擇范圍,可以做到非強硬地引導玩家做出更正確的選擇,獲得更好的游玩體驗。
消耗 50 陽光的堅果墻和 25 陽光的土豆雷在開局仍不會亮起
游戲設計中有兩個概念:外部約束和內部約束。所謂的外部約束就是指游戲通過外力強加給玩家的那些限制規(guī)則,比如馬力歐碰到怪物就會死。而內部約束指的就是玩家頭腦中自發(fā)產生的操作習慣,比如通過上文的游戲引導,你習慣在開局草坪的左邊種一株向日葵。游戲的規(guī)則會通過游玩轉化成玩家的操作習慣,這個轉化過程正是一種無形的引導。
依舊是《植物大戰(zhàn)僵尸》中,基本上每關結束之后玩家都會獲得一個新的植物。每個關卡玩家可以選擇的植物是有限的,但大部分玩家在后續(xù)關卡基本都會帶上新的植物,即使游戲沒有強制他們選擇這個植物。那么為什么玩家會產生“獲得新植物之后下一關一定要用新植物”的內部約束呢?
介紹精簡的新植物卡片
答案很簡單,因為大部分新獲得的植物都可以有效地對付關卡里新的僵尸。玩家會在第三關接觸到一株豌豆射手無法擊倒的路障僵尸,就會嘗試使用櫻桃炸彈去炸掉它。而在第四關路障僵尸出現(xiàn)的頻率超過櫻桃炸彈的種植速度,所以玩家開始使用堅果墻拖延它的步伐。
玩家使用新植物順利過關,腦中就會形成“下一關新植物會更有用“的意識,且游玩的大部分情況下新植物會很有效的對付一種新僵尸,來不斷幫助玩家鞏固這個意識。整個過程中不會有直接的文字提示告訴你在下一關使用新植物,作者只是通過關卡設計來引導玩家發(fā)現(xiàn)這個規(guī)則,并因為實踐這個規(guī)則而通關獲得獎勵,來不斷刺激玩家去遵循規(guī)則,達到最理想的游玩方式。
獲得大噴菇的下一關就會出現(xiàn)可以用其針對的鐵門僵尸
另一款游戲,由 Team Cherry 工作室開發(fā)的一款橫版動作冒險游戲《空洞騎士》,在初期引導上也十分優(yōu)秀。游戲初始的環(huán)境里遍布著可以被攻擊破壞的雜草,而玩家通過攻擊削斷雜草前進后會面臨一個可以被攻擊破壞的石門,玩家需要破壞石門才能前進。
當玩家破壞門后,前進同樣距離又會遇到兩扇相同的門,這些門的目的就是讓玩家熟悉普通攻擊,并且保持一個連貫穩(wěn)定攻擊節(jié)奏。接著在第四個門的位置,取代門的是一只小怪。而玩家通過剛剛三扇門產生的攻擊節(jié)奏,會使玩家自然對小怪使用普通攻擊擊敗小怪,從而獲知“可以攻擊環(huán)境和敵人”這貫穿整個游戲的基礎知識。
第四扇門位置的小怪
短短的新手村的一段路,就能讓玩家學會到“攻擊”的重要性。同時設計師將環(huán)境的可破壞性貫穿至游戲的始終,也讓玩家不停地攻擊從一種好奇的行為變成了一種無意識的習慣,這種習慣的背后其實是鼓勵玩家對于場景內可交互道具的嘗試。玩家習慣性地攻擊,獲得反饋和偶爾的驚喜,這樣的“默契”同時也會讓玩家樂于去探索每個場景:因為他知道設計師會在很多場景中為他安排一些有趣且有用的獎勵來給他驚喜。極大鼓勵了玩家探索的心境。
隨處可破壞的場景元素
在主題為“我是如何讓我媽通關《植物大戰(zhàn)僵尸》的”這場分享中,范喬治展示了他的游戲指引設計 10 個 Tips:
- 將教程融入游戲;
- 讓玩家“實踐”勝過讓他們“閱讀規(guī)則”;
- 循序漸進引入教學機制(不要一次塞入過多知識);
- 引導玩家實踐;
- 說明文本要簡潔;
- 盡量不用過于明顯的提示;
- 自適應指引(玩家犯錯時再給他們提示);
- 不要有無關信息;
- 利用視覺語言進行教學;
- 利用玩家的經驗。
George Fan 認為教學要像變色龍一樣融入游戲
《巖田先生:任天堂傳奇社長如是說》其中一個篇章,介紹了所謂的“宮本先生的越肩視線”:當天才游戲設計師宮本茂制作游戲時,會把一個不認識,或者不了解游戲的人叫來,遞給他手柄,站在后方觀察這個人是如何玩游戲的。
觀察初次接觸作品的人玩的過程會有很多發(fā)現(xiàn)。“啊,原來這里他沒弄懂”,“那里設置的機關他沒注意到就直接繞過去了”,“不先這么做的話,后面可就麻煩了”,等等情形,能從背后觀察到的事情數(shù)不勝數(shù)。這樣就能理解玩家在沒有預先知識的狀態(tài)下,會做出什么樣的反應。
“越肩視角”就是站在人物的背后觀察,這樣會比人物的第一視角看到更加廣闊的視野。宮本茂就是這樣脫離游戲設計師的視角,去觀看玩家的真實操作。這樣就能更直觀地看到設計師的思維是否準確地傳達給了玩家,或是哪些地方忽略了玩家的實際感受,再根據(jù)實際使用者做出設計改善。也就是我們經常說的“站在用戶的角度看問題”。
通常運用在第三人稱游戲的越肩視角
這些技巧同樣可以應用于移動界面設計,因為用戶在使用手機時同樣也會遵循直覺與感受進行操作。比如會本能地想點掉紅點,在出現(xiàn)多個選項時茫然……我們要做的就是要在畫面里傳達出準確的操作信息,站在使用者的角度觀察并體驗使用流程,親身理解產品使用過程中的用戶直覺與感受,從而規(guī)避問題。
以界面中常見的選擇按鈕為例,在文本下方增加色塊,強調可點性,直覺引導用戶點擊;限制選項,同類型的塊面按鈕在界面內最多只會出現(xiàn)兩個,如果必須添加第三選項,則使用其他樣式,避免讓用戶感到困惑;通過區(qū)分主按鈕與次級按鈕的顏色,亮色代表“確認”,鞏固視覺認知,培養(yǎng)用戶習慣。
通過簡單的視覺設計構建出統(tǒng)一的視覺語言,就能在界面中埋入符合直覺的隱性引導,減少用戶不必要的思考,提升用戶在使用過程中的體驗。
界面元素的大小、顏色都能迅速傳達引導信息
一座山存在于世界上,登山等理由可以是各式各樣的,而好的引導設計,可以讓想要登山的人,輕易就能在紛擾的畫面里看見山。
參考文獻:
- ?How I Got My Mom to Play Through Plants vs. Zombies,2019,YouTube
- 《是什么東西在無形中指引玩家前進?聊聊軟引導》,2023,機核文章
- 《巖田先生:任天堂傳奇社長如是說》,2021,HOBO 日刊 ITOI 新聞
- 「游戲設計室」新手教程該如何設計?什么才算優(yōu)秀的新手引導?,2020,Bilibili
- 《任天堂的體驗設計》,2021,玉樹真一郎
歡迎關注作者微信公眾號:「We-Design」
復制本文鏈接 文章為作者獨立觀點不代表優(yōu)設網立場,未經允許不得轉載。
發(fā)評論!每天贏獎品
點擊 登錄 后,在評論區(qū)留言,系統(tǒng)會隨機派送獎品
2012年成立至今,是國內備受歡迎的設計師平臺,提供獎品贊助 聯(lián)系我們
標志設計標準教程
已累計誕生 729 位幸運星
發(fā)表評論 為下方 9 條評論點贊,解鎖好運彩蛋
↓ 下方為您推薦了一些精彩有趣的文章熱評 ↓