沈天宇 :鑒于交互設計師經常和各個職能的同事PK一些需求,在實習期間做了一些總結,給自己,也給大家參考。
我覺得在多方合作的年代,PK是不可避免的。畢竟各個職能有各個職能的專業,設計師要做好體驗,產品經理要統籌資源,開發要兼顧工作量,作為大公司,肯定不能在某個方面偏科,所以互相制衡來達到一個平衡點也是十分必須的。
我把那些爭執分為兩種:定位目標之爭,開發性價比之爭。
其實本文還是會有一個盲區,就是體驗與商業之爭,之前面試攜程的時候曾經被問到過。但是目前做的產品還算比較陽春白雪,并沒有什么營收壓力,所以這方面還沒有什么經驗。
一. 定位目標之爭
很多時候我們會和產品糾結一個按鈕是不是大,一個功能要不要有,雖然從表面上看是交互細節之爭。但是其實這類爭執通常是因為產品定位和目標優先級,設計師和產品經理沒有形成共識導致的。
有一些方法是可以破解這個問題。
1.明確優先級,目標層面先達成共識
很多時候對于目標的優先級的不同會讓不同的人對于產品的想法完全不一樣。舉一個真實的例子,我要做一個產品的官網。
我作為設計師也許對于官網的定位就是:通過官網的內容感染用戶,并說服用戶我們可以給用戶帶來的價值,最后引導下載。
于是就做了一個極致酷炫,全屏,沒有tab,沒有導航,在網頁的最底部加上了,整個兒就是一沉浸式體驗,最后凸顯那個下載按鈕,讓用戶感覺「點了這個下載就老厲害了」。
結果給產品過方案的時候被懟了。
“為什么產品支持這么???意見反饋呢?跑到最底下去了?為什么找回帳號的按鈕也這么小?”
那我當然說。
“因為這些沒用啊,意見反饋還有FAQ誰會看啊...需要找回帳號的人才幾個...有入口就行了還想要怎樣...blabla”。
其實這個時候就是優先級上的一個差別了。如果這個時候僅僅是爭吵在那些幫助入口的明顯程度的話,這個爭論就會陷入死循環。
因為我認為官網這個東西說白了就是個廣告單,下載完了就OK了。但是產品告訴我,也有很多用戶是來官網尋求幫助的,所以雖然下載的確是主要目標,但是支持幫助這個目標也是個次要目標。
后來做了個比較具有用戶關懷的幫助頁面,然后就過稿了。
所以作為交互設計師,我們要明確我們自己的定位。之前聽蘇杰說的一句話我覺得特別好:
用戶體驗是服務于用戶價值的。
因此,設計目標先達成共識很重要。
2.Persona & 用戶旅程地圖
這兩個工具是用來幫助定位和挖掘場景的,比較容易讓產品理解你的設計思路。
任何一個類型的產品,都可以無限發散。如果不對定位和使用人群有一個明確的定義,就會讓產品的發展失控。
很多時候我們爭論某個功能到底需不需要的時候,例如說,產品說要添加XXX功能,但是你覺得這個功能其實沒什么用,但其實這個也比較憑感覺,怎么去知道這個功能到底有沒有用呢?
這個時候我們需要對我們的用戶做一個具體的定義:這個就是Persona。關于Persona要怎么用大家可以自己去查,總之需要有一個或者幾個人物原型。
有了這個人物原型,當產品再來提需求的時候,我們可以直接比照這個Persona。
“sorry,我們Persona中的人物應該是用不到這個功能的?!?/p>
用戶旅程地圖是對一個服務的所有場景的羅列,當我們梳理出了每一個場景的設計目標,也可以幫助判斷一個需求到底需不需要做。
3.用戶測試
還有一些產品會去干預一些比較細節的交互問題,會認為你的界面并沒能準確的傳達信息,這個時候還是需要去做一個demo然后進行一些用戶測試。對于測試的成本比較高,但是又比較細節的交互,可能什么方案都拿不準,其實也不用太糾結,可以留到灰度的時候再去決策。
開發成本之爭
關于這個問題,如果是個對技術完全不了解的設計,那也只能尊重開發的意見了。
說實話我們設計師對于技術方面也不能完全一竅不通,很多開發的實現是需要設計師來共同完成的。
例如說,之前在騰訊設計周上聽到的分享:微信的音樂播放器,有個底色,是要取自唱片的封面的。如何取色?如果你的交互稿僅僅給到這里,那程序員小哥哥是無法完成的。作為設計師需要考慮到,如果顏色太艷?如果顏色太灰?這些顏色的算法是要設計師來協助工程師一起完成的。如果你僅僅是個只會畫界面的設計師,那也是沒有辦法勝任某些需求的。
因此,我非常建議設計師可以去了解一下開發方面的東西,不一定要會寫代碼,但是要有個大概的了解。
最后,有一句話要牢記:和同事們PK,并不是為了證明自己是對的,而是為產品討論出一個更好的解決方案。
「設計師都該了解的開發知識」
原文:zhihu
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