碼下這篇文章的緣由是某日看到一個問題:“優秀的游戲新手教學是什么樣的?”腦海中立刻浮現出《塞爾達傳說:曠野之息》(下文簡稱“野吹”)。作為一款“跑出山洞,就給你整個世界”的開放世界游戲,承擔新手教學任務的初始臺地幾乎沒有做任何強制引導,純靠地圖設計讓玩家自然而然被新目標吸引,同時循序漸進完成對游戲內容的認知——應用——強化認知——深度應用。并且充分考慮到如何在玩家“不走尋常路”的情況下,還能保持游戲體驗的連貫性。

為了盡可能捕捉細節,本文選擇以最“笨拙”的方法——重走初始臺地——來進行復盤分析。文章包含大量個人理解,難免會對一些設計點有所遺漏或者理解錯誤,還請包涵。

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開場動畫,主角林克被塞爾達的聲音喚醒。玩家首先看到的環境是一間暗室,有限的光源為冷色調藍光,給予平靜、安全的感受。

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本文涉及所有“引力”要素均以紅圈標示

進入自由操控狀態后,面向場景里唯一的藍光物體,這里是“引力”概念的第一次應用。所謂“引力”,是任天堂在 CEDEC2017 關于《塞爾達傳說:曠野之息》場景設計開發演講中提到的,貫穿于整款游戲的設計理念之一。簡單來說,可以理解為非強制引導下所有能吸引玩家朝向特定方向/去往特定地點的具備吸引力的因素。小如地上的素材,中如怪物營地,大到高塔、神廟。在暗室環境下,玩家就像蚊蟲一樣具有了“趨光性”,被吸引來到操作臺前。

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在剛才的操作臺獲得重要道具“希卡之石”后來到下一場景,通道兩邊有寶箱提供基礎服裝,兩側的發光體起指示路徑作用。

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向前看到橙色操作臺,用??ㄖM行互動后操作臺被激活,變藍。同時封鎖的大門上出現藍色印記,隨后打開。橙色和藍色作為對比色貫穿了整個游戲。在這里,玩家大概能感知出“橙色代表關閉的、待激活的。藍色代表開啟的、可互動的”。隨著游戲推進,玩家還能感受到其他對應特質。

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本文涉及所有路徑指示均以藍色箭頭標示,所有地形遮蔽均以黃框標示

林克大步跑出蘇醒神廟,大世界初見動畫結束再次進入自由操控狀態。此時玩家可以看到中距離上有神秘老人和篝火,遠距離上有突出的建筑物,配合自然地形,就可以在沒有任何強制引導的情況下大致規劃出如圖行進路線。這種以遠近‘引力’自然串連起路徑的設計方法將被無數次地應用于游戲中。同時請注意路徑右側連續的巖壁,在左側為低海拔地區已經“曝光”的情況下遮掩右側地圖內容,直到中距離引力點處才放緩。這便是任天堂在 CEDEC2017 上分享的另一個貫穿游戲的設計理念——“大地圖三角形法則”。以自然地形、植被、人造建筑等形成對地圖內容的分割遮掩。選取的障礙物大部分為三角形,輔以梯形等其他形狀。一方面控制視野范圍內的引力數量避免“一眼看到底”破壞探索樂趣或者造成選擇困難,另一方面可以反過來將引力藏在障礙物后形成“柳暗花明又一村”的驚喜。同時,大型地形如山峰還能起到延伸出不同探索路徑的作用。

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但先別急往前走!回頭一看,老任在開頭就給愛掃清地圖的探索型玩家準備了見面薄禮。兩根樹枝作為最開始能獲取的「武器」構成引力(此處注意樹枝同時具有的「木質」屬性),石頭的遮掩讓玩家越發好奇“后面會有什么?”走過去一看——

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三朵海拉魯蘑菇!這是玩家第一次獲得「回復物」總計一顆半心的生命回復量對于初始生命值不過三顆心的玩家來說算得上不錯的獎勵了?!肮膭钐剿鳌笨梢哉f是塞爾達一直以來的系列傳統。在本作開放式引導的背景下,這一理念讓玩家在資源匱乏相對弱小的初期即便隨處亂逛,也能獲得“快速達成主線目標”以外的樂趣。

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回到正常前進方向,依然是配合引力點串連的路徑。往前走。

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來到中距離引力點篝火老人前,上圖所示場景、前方小池塘以及右側怪物營地一起構成了個人認為初始臺地上設計密度最大、最精彩的一塊區域。

先看路徑,此處可以分出三條行進路線。首先是 1 號路線,前面提到的右側高聳巖壁遮蔽到此處趨于平緩,由于第一次出現“樹上的果實”作為引力,玩家在嘗試爬樹獲得蘋果后高度正好可以躍向右側。其次是 2 號路線,由小地圖可知 2 號路線是主線方向,暫且按下不表。最后是 3 號路線,由未點燃的柴堆+玩家正常最快能獲得的「金屬」武器斧頭+突出的懸崖作為引力,將玩家引到池塘。先看 1 號路線——

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1 號路線可以稱作挑戰路線。玩家跳上高臺后就會第一次觀察到敵對生物波克布林,而且一下就是三只組隊形成的怪物營地!此時有沒有拿之前的伐木斧將直接決定戰斗難度。如果身上只有樹枝要怎么打這場硬仗呢?

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答案是隨便就過了……開玩笑。通常來說玩家會在第一次接近中學習到敵對生物的警戒值機制,以及在被發現時通過拉遠距離解除仇恨的迂回戰術。營地周圍提供了臥倒的樹干作為玩家潛行的屏障,未驚動敵人的情況下波克布林的武器是斜放在樹干上的,提前收繳武器也能大大降低戰斗難度,同時也是玩家第一次面對/獲得「長桿武器」和「盾牌」,初步學習控制交戰距離利用手長優勢戰斗,以及在閃避不及時利用盾牌格擋傷害。假如玩家忽視了潛行條件選擇正面硬懟,營地周圍也有足量生命值回復物提供容錯率,尤其是篝火上那塊大大的烤肉(考慮到本作允許游戲暫停下回復狀態,除非彈盡糧絕或者一擊必殺否則玩家并不容易被打倒)。此外,本營地也是游戲中玩家第一次遇到烹飪點,旁邊還有第一種「屬性效果材料」暖暖草果。相比只能將食材烤制的篝火,烹飪鍋允許玩家自由組合食材做成料理,進一步強化能力。順帶一提,波克布林使用長桿武器發動“大風車”式攻擊很容易將自身武器點燃,如果玩家不小心挨了一下,大概就能在黑屏的同時順便學習到“木質武器可被火點燃增加傷害”了……

歸納一下,任天堂在這里融入的教學信息,可以分為三部分:

  • 第一部分:戰斗前消解對方優勢。比如利用地形潛行偷武器;
  • 第二部分:戰斗中創造優勢。這里又包括 1.奪取對方優勢,例如拾取被打落的波克布林的長桿武器和盾牌使自身獲得“遠距離攻擊”和“防御能力” 2.加強自身能力,例如點燃自己的武器增加傷害;
  • 第三部分:沒有獲取優勢。那么就給玩家提供兜底保護,例如三十六計走為上計的仇恨解除,以及戰斗區域足量補給品。

比較可知,能察覺并利用這些信息的難度,一>二>三。對戰斗難度的削減作用,一>二>三。教學信息的傳達完全程度,一<二?三。以為任天堂很好地平衡了“玩家水平”和“教學信息輸入量”之間的矛盾。幾乎所有游戲在設計教學環節時都會面對一個矛盾:說少了新玩家學不會,說多了老玩家嫌啰嗦,也要罵。而一款游戲總是要面對游戲經驗千差萬別的玩家。野吹的方案,是為一場戰斗融入多種解法的同時,階梯式地將信息傳達給玩家。任天堂并沒有因為開放世界玩家自由行動的特性而保守地將初期所經之地難度一視同仁地拉低,在為“不慎路過”的新玩家提供較強保障的同時埋下了豐富的進階戰斗技巧,無論是身經百戰的老玩家還是靈光乍現的新手都可能學習到更多內容而不是死板地一概從零教起。

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之所以在營地周圍布置第一種帶有屬性效果的材料,是為了和營地前方不遠處的雪地低溫環境相關聯。由于本作設定主角在低溫環境下會不斷損失生命值,玩家必須解決“如何取暖”的問題才能探索新區域。任天堂為游戲中幾乎所有問題提供了復數解法,此處的方案是“把具有暖和效果的食材做成料理”。在材料分布上,營地和雪山大門前各有一處,尤其雪山大門前利用色彩反差做了額外顯眼提示讓玩家幾乎不可能錯過。數量上也達到了總和十余個,為初次料理的玩家提供了試錯空間——雖說如此,只要最簡單地將一個暖暖草果投入鍋中就能獲得具有取暖效果的料理“火辣炒暖暖草果”,這也是為了低門檻地為玩家提供“成功利用料理系統”的成就感。如果想要延長效果時間呢?投入兩個草果,持續時間就翻倍了。這里的食譜設計看似簡單,其實體現了一個非常重要的原則——使行為反饋符合直覺。我們見過眾多游戲的擬真僅僅停留在更精細外觀,并沒有在邏輯上實現對現實經驗的還原??紤]到本作在塞爾達傳說系列歷史上——包括其登陸的 ns 主機本身都十分重視對沒有那么多游戲經歷的藍海玩家的吸收,這點尤其重要。

1 號路線告一段落。

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回到分叉點。假設玩家沒有選擇 1 號路線。本文將正常必然會做的共通線“與老人互動”與池塘方向的 3 號路線放在一起說。

篝火旁有一個烤蘋果,通過物品欄對比或者老人話語可得到提示:烤制的食材具有比生食更多的回復量??咎O果的位置則提示了“把生食材放在篝火旁邊即成烤品”的制作方法。玩家剛剛從旁邊蘋果樹摘取的蘋果立刻可以用于實踐,強化對“烤制”這一技巧的掌握。

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老人身后有一根火把,此時玩家第一次具有傳遞火的能力(細心的玩家會發現舉火把的時候體溫升高,這也是雪山地區“如何取暖”的另一解法)。但顯然火把本身攻擊力和耐久都有限,火把一收起火就會熄滅。如何增強傳遞能力呢?前方的伐木斧和未點燃柴堆提供了思路。使用伐木斧伐木即可獲得柴堆,前面剛被摘取蘋果的果樹得到了充分應用。

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往前走到懸崖邊到達池塘區域??雌饋碛行┛桃獾乃参锶统靥林虚g的石中劍構成了規劃路線的引力。玩家的落水位置如果正好位于圈中,就會第一次激活收集要素呀哈哈(我知道你其實叫克洛格但是……我都被叫塞爾達呢你就忍忍吧),鑒于“跳到圈正中”并不算在通常邏輯上能獲得獎勵的行為,呀哈哈的出現就有了更強的“鼓勵嘗試”效果。入水之后,玩家會發現游泳是消耗耐力的,同時水里有青蛙和魚類可以捕捉。鑒于是玩家第一次入水,加上捕魚往往需要沖刺靠近更消耗耐力,所以池塘設置了多個落腳點,包括中心巖石都被設計成了二層式,玩家可以在中間落腳恢復耐力。順帶一提,在池塘中心設置“石中劍”這種尤其引人注目的引力有兩點考慮,其一是塞爾達系列經典要素傳承;其二也是更重要的點在于吸引玩家下水捕魚……至于為啥盡量讓玩家在這就獲得漁獲,后面會提到。而當玩家捕到魚后,又可以返回篝火再次應用“烤制食物”的知識。當然,反饋也不會讓玩家失望。

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注意此處預留了一個需要后續解鎖新能力才能互動的引力點,預留的理由也在后面說明。

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此外池塘區域有一個個人感覺有趣的問題:假如玩家從池塘最遠點高處掉下來的話,依靠初始擁有的一圈耐力剛剛足夠爬上懸崖,但卻不夠從落水點游到池塘中心落腳點。而從玩家心理看,尤其是對極限移動距離預估能力缺乏的初期,落水后的選擇應該更傾向于游向眼前水平面的中心落腳點而非挑戰垂直面的巖壁。為何沒有設計成也能極限距離游到?當然本作對力竭溺水的懲罰相對較輕,只是損失一顆心生命值,可以理解為“你都從最遠極限點下來了就交點學費吧”。但似乎追魚追到忘乎所以而交學費的概率要大得多……

3 號路線告一段落。

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終于輪到 2 號主線了(然而馬上又會走歪)。除了基本不會錯過的篝火老人,從這里開始假設玩家錯過了池塘和怪物營地內容。那么這里就是玩家第一次遇見敵對生物??梢钥吹接捎跊]有像怪物營地那樣提供能力提升的條件,所以只是孤零零地出現了一只拿著樹枝的波克布林,難度曲線遵循了傳統的“從零開始”。

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向前走,再次進入路線選擇。右側“不務正業”路線包含的引力點明顯多得多,包括怪物和可探索建筑。所以……

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第二次遇見敵對生物,這次波克布林手持波克布林棒,傷害略有提升。還是很克制的難度增加。

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此處的 3 號路線通向的是之前的怪物營地,遠方雪地即為之前提到獲得暖暖草果的雪地大門。如果玩家走這條路線,便是單只樹枝怪→單只木棒怪→怪物營地的經典難度曲線,經過前面戰斗玩家拾取了更好的波克布林棒作為武器,就不用靠樹枝硬懟了。途中有一只背對玩家的波克布林,考驗玩家是否掌握蹲下靜步從后方偷襲的技巧,偷襲能造成大量傷害。如果玩家順著 1 號路線進入神殿,可以拾得弓首次獲得遠程攻擊能力。對于探索型玩家,還能經由神殿外墻梯子爬上神殿頂部找到更強的弓以及有一個隱藏呀哈哈。當然,在完成初始臺地所有任務后玩家也會跟隨指引回到這里。

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讓我們退回到初見樹枝波克布林的岔路口,選擇往主線方向走。任天堂在這片區域橫向布置了三個怪物聚集點,從近到遠從易到難,非常精彩地進行了“利用環境提升戰斗力”的教學,個人認為老人篝火區后又一精華。

首先在直通主線任務的路上(注意右下小地圖)布置兩個明顯獨立的圓石作為引力吸引玩家前往。到達地點后,玩家就能發現利用落石進行戰斗的方案,之前被廢墟擋?。◤土暋按蟮貓D三角形法則”)的滾木也顯露出來提供了同理第二套戰斗方案。這堂課叫“直接利用自然物”。

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經過前一堂課,玩家在來到右方第二處怪物營地時一眼就能看出最佳戰斗方案。但這次的手段略有不同,雖然同樣是推落石頭,但并不是用石頭直接命中目標,而是利用石頭的沖擊力引爆怪物旁邊的炸藥桶。這里是玩家第一次接觸「爆炸」特性,順便學習了引爆方式之“強力撞擊”。這堂課叫“利用自然物和制造物的連攜效果”。當然也沒忘給玩家準備一塊大烤肉作為獎勵。

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再向右來到最后一處考驗。玩家第一次遇到怪物基地,強度比普通怪物營地還要高。玩家不但要第一次面對哨塔(考驗玩家繞視野規劃路線能力),還要第一次面對精英怪(估計不少玩家看到基地里跑出一只異色波克布林會有點懵,隨后就被一招秒了)。通過在遠處觀察發現基地內有炸藥桶可以利用,但沒有巨石如何引爆?細心的玩家會注意到懸掛的油燈,答案就是貼近后爬上眼眶處利用弓箭射落油燈。這堂課叫“利用自身裝備不依靠自然條件達成連攜”。同時這也是玩家第一次遇到特殊寶箱,解鎖條件為清掉所在地所有怪物,而獎勵也很有意思——火箭。這是對玩家理解“用火引爆”方式的獎勵,再遇到類似場景就不用依賴油燈了。當然老任在這里留了一手,往后能得到更進一步的能力強化——炸彈箭——就連擺好炸藥桶都不需要了。

可以看到,三堂課的設計從無需裝備支持到需要裝備支持,從直接觸發到組合觸發。玩家在第一處感知到了利用環境條件放大戰斗力的可能性后,無論是出于功利考慮(減少受傷可能)還是感官享受(爆炸效果),必然希望這種能力最終能內化為自身能力,帶著這種念頭經歷接下來的四神廟解鎖了特殊能力,正反饋效果不言而喻。

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當然了,開放式引導教學必然要面對“辛苦設計的內容被錯過”的可能,引力也好三角形法則也好包括其他一切設計技巧都只能說盡可能增加設計要素被玩家發現的概率。這是開放的必然代價。反過來,充分發揮玩家能動性的豐富感受,也是死板的線性教學無法帶來的。我們再次假設玩家逃課了直奔主線任務點,激活了初始之塔。再次關注“藍——橙”對比色在應用上的信息統一。玩家初次登塔擁有不受阻擋的視野可以全方位觀察初始臺地,此后可以隨時返回這里規劃路線。

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下塔后老人再次出現,交代了接下來通過四神廟的主線任務,指明最近一座神廟的方位,一如既往的引力引導不再贅述,風險厭惡的玩家也能選擇從左側繞路。由于接下來每座神廟都會賦予玩家新的能力,任天堂在這四座神廟內部及其周圍區域都設計了嚴謹的循序漸進的教學,尤其是初期多次考察新獲得能力的基礎運用非常符合艾賓浩斯記憶曲線。重點以第一座神廟為例進行說明。

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玩家進入神廟,將??ㄖ糜谂_座上獲得第一種特殊能力:磁力。隨后學習最基本的“利用磁力控制并移動物體”。

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第二處,學習“利用磁力破壞結構整體性”,同時展示“被磁力控制的物體對其它物體也具有作用力”,最簡單的可用于推、拉。

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遇到敵對生物守護者,戰斗難度不大。此處隱含考察玩家能否利用磁力控制磁塊推倒石塊砸向敵人造成傷害,或者將磁塊懸停于敵人頭頂再取消磁力使磁塊自由落體砸向敵人也可。學習“磁力在戰斗中的運用”。

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再向前,需要搬運鐵板搭橋到達正常跳躍達不到的地方,學習“利用磁力創造地形”,同時有一個可利用磁力取得的寶箱作為獎勵。最后用磁力推開大門通關神廟。

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回到地面,神廟旁有球狀、長條狀磁體各一,方塊磁體兩個,水底有兩個寶箱可用磁力吸出。同時此處還有更復雜的磁力使用場景在如圖所示路線盡頭。

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這里包含兩個考驗,其一是利用磁力把沉底的鐵球吸起放到樹樁的洞里,和之前水生植物形成圓圈一樣“刻意”的設計,獎勵是發現又一呀哈哈。其二是想方法來到超出跳躍距離的臺上獲得兩個寶箱。此時神廟旁的磁體就發揮作用了。玩家可以把兩個方塊磁體堆疊起來作為跳板,或者利用長條磁體搭坡。把神廟內的教學內容復習了一遍同時增加了些許難度。在神廟外額外布置“作業”一方面使玩家短時間內重復應用加深記憶,另一方面符合獲得能力成長后渴望檢驗能力的心理。當然環境互動作為本作最大亮點之一其深度遠不止于此,隨著游戲進程玩家會發現越來越多的用法。鑒于初始臺地畢竟只是“新手村”,讓玩家在此掌握基礎即可。

初始臺地四座神廟外無一例外都有可供玩家檢驗新能力的場景,往后玩家還會看到神廟門口可用炸彈爆破的碎石堆,可用時間停止能力積蓄動能轟飛的巨石,可通過冰柱生成重見天日的寶箱。剩余三座神廟的內部流程不再贅述。

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額外提一段路。在從炸彈神廟往時停神廟移動的途中,玩家第一次遇到蜂巢,用弓箭射落蜂巢可以吸引蜜蜂攻擊波克布林。這可能是玩家第一次目睹怪物“常規外”的動作(波克布林被蜜蜂追的落荒而逃)。任天堂為本作怪物設計了非常豐富的互動動作,而不僅僅是休息/攻擊來回切換的“經驗包”。海拉魯大陸上的一切都是生動存在著的。

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向前到達木屋,愛探索的玩家能在房頂發現一只呀哈哈。進屋閱讀桌上的日記,包含一個小解謎:破解“火辣海陸煎烤”的所需食材,收集完成制作料理給老人可以獲得防寒服(解決雪地區域取暖問題的第三種方案,也是最佳方案)。同時,在小屋外玩家第一次采集到精力蘑菇,可以制作增加耐力的藥劑,在這里設置精力蘑菇的原因在于,馬上玩家就需要爬山了。

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謎團答案是暖暖草果+獸肉/禽肉(陸)+海拉魯鱸魚(海)。其中暖暖草果屋里就有,獸肉雖然按一頭推主線的路線還沒遇到,但屋外分布著不少禽鳥,利用弓箭(萬一沒弓箭剛獲得的炸彈就派上用場了)射殺即可。唯獨鱸魚要是前面沒捕就得回頭跑一趟了——這就是前面所說要盡可能吸引玩家在池塘就地捕魚的原因。不過,還記得池塘邊需要炸彈炸毀的特殊石頭嗎?那就是給予不得不回頭的玩家的額外正反饋——抓個魚順便能拿個之前拿不到的寶箱,也就能接受了。

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繼續向前,向上攀爬的過程中,玩家初次發現分布在巖壁上的速速蘑菇,分布位置和能拿來當歇腳點的小平臺位置相符。玩家一邊采蘑菇一邊爬,有效緩解了攀爬過程中的單調。當然可能有玩家嫌爬得慢,這就是為什么要在這里安置速速蘑菇咯。回頭就可以做加速藥劑。

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完成四神廟挑戰,老人再次出現指示玩家回到時光神殿??梢园l現此前暗淡的神像發光,上前對話可以選擇消耗試練通過證永久增加生命值或耐力的上限。玩家根據自身風格可以選擇性“加點”。爬上神殿屋頂(之前拿弓的地方)再見老人,老人揭露其真實身份,最后贈與關鍵道具滑翔翼,玩家獲得安全飛出初始臺地的能力踏入廣袤的海拉魯大陸,至此新手教學階段就結束了。

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總結一下,從大地圖看,玩家如果緊跟主線移動,則主要活動軌跡集中在東部。北部森林以及南部雪山其實還有不少待發掘內容。從寶箱和呀哈哈分布圖來看,在并非主線必經之地的區域都用更加密集的寶箱和呀哈哈構成了探索驅動力,圖中還沒包括錯落分布的怪物營地??傮w來看,無論玩家身處初始臺地何處,都能有事可做,且樂于去做。必須再次強調的是,這對于選擇了放棄對玩家行為的強制控制力,轉向開放式引導的任天堂而言,實現這點尤其不易。

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