實(shí)戰(zhàn)案例!QQ-AR「穿越賽場(chǎng)」背后的設(shè)計(jì)過(guò)程全面總結(jié)

編者按:AR 是即將到來(lái)的熱門(mén)領(lǐng)域,而QQ 從AR傳遞火炬、AR紅包、到AR送祝福到本次的AR穿越賽場(chǎng),每一次都給人驚喜。本次的設(shè)計(jì)過(guò)程更是吸引了3000多萬(wàn)人參加,口碑極高,設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)也非常值得學(xué)習(xí),看完忍不住下載了QQ,為設(shè)計(jì)師的巧思點(diǎn)贊!

2018年的夏天,俄羅斯舉辦了為期1個(gè)月的世界杯比賽,在比賽期間,QQ推出了「QQ-AR穿越賽場(chǎng)」 主題活動(dòng),整體設(shè)計(jì)利用前沿的 AR技術(shù),打造了業(yè)界首創(chuàng)的「畫(huà)圈開(kāi)啟任意門(mén)」創(chuàng)新玩法,整體活動(dòng)吸引了全國(guó)373個(gè)城市3015萬(wàn)用戶(hù)成功穿越活動(dòng)賽場(chǎng),收獲了業(yè)界與用戶(hù)的良好口碑,同時(shí)90后參與用戶(hù)占比83%,充分體現(xiàn)出QQ科技化、年輕化、娛樂(lè)化的魅力。那么,本次活動(dòng)是如何從眾多活動(dòng)中脫穎而出的呢?在新技術(shù)面前設(shè)計(jì)師又該具備哪些能力呢?未來(lái) QQ-AR 還會(huì)做哪些規(guī)劃呢?

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一、如何在世界杯活動(dòng)中脫穎而出

1. QQ為什么要參與世界杯活動(dòng)

2016里約奧運(yùn)會(huì)期間QQ舉辦了「奧運(yùn)傳火炬」活動(dòng),并在當(dāng)年贏得了QQ網(wǎng)友極大的關(guān)注度。而來(lái)自2014巴西世界杯官方與2016里約奧運(yùn)會(huì)官方數(shù)據(jù)顯示,世界杯全球民眾的網(wǎng)絡(luò)關(guān)注量要高于奧運(yùn)會(huì),也是全球四年一度的超級(jí)熱點(diǎn)。所以,對(duì)于QQ來(lái)說(shuō)這是一個(gè)提升QQ品牌口碑,刺激用戶(hù)社交活躍的絕佳時(shí)機(jī),與用戶(hù)一起狂歡。

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2. 讓用戶(hù)有參與感

世界杯作為2018年的超級(jí)熱點(diǎn),在比賽期間想必會(huì)有各種各樣的活動(dòng)出現(xiàn),那么QQ要想在眾多活動(dòng)中脫引而出,設(shè)計(jì)的核心目標(biāo)是什么呢?

我們從過(guò)往的大型活動(dòng)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)來(lái)看,好的創(chuàng)意可以激發(fā)用戶(hù)的好奇心,但要想在全流程中營(yíng)造一個(gè)愉悅的用戶(hù)體驗(yàn),僅僅是有一個(gè)好的概念是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的,用戶(hù)體驗(yàn)的核心應(yīng)該是讓「用戶(hù)有參與感」。所謂的參與感不是給出各式各樣的方案讓用戶(hù)按照流程去使用,而是給予用戶(hù)創(chuàng)造從思想上、情緒上、行為上的可能性,并通過(guò)自身的主動(dòng)操作與整體的設(shè)計(jì)流程相互影響,使用戶(hù)感知更加立體,更加個(gè)性,從而加強(qiáng)用戶(hù)在體驗(yàn)中的參與感,讓用戶(hù)印象深刻。

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用戶(hù)有共鳴是「參與感」的基礎(chǔ)

很多設(shè)計(jì)師在接到一個(gè)新需求時(shí),往往會(huì)通過(guò)「我覺(jué)得」「我認(rèn)為」「我喜歡」描繪出一套高效率的設(shè)計(jì)方案。但對(duì)于創(chuàng)新型的活動(dòng)設(shè)計(jì),單從設(shè)計(jì)師經(jīng)驗(yàn)之談出發(fā),容易局限設(shè)計(jì)的思維空間,忽略了用戶(hù)認(rèn)知的重要性,用戶(hù)無(wú)法從活動(dòng)中體會(huì)真正的樂(lè)趣,導(dǎo)致設(shè)計(jì)后期不得不進(jìn)行大量方案修改,拖延了設(shè)計(jì)周期,反而大大降低了效率。所以,在創(chuàng)新型的活動(dòng)設(shè)計(jì)的首要任務(wù)就是想用戶(hù)所想,與用戶(hù)認(rèn)知產(chǎn)生共鳴,降低用戶(hù)理解成本,更加投入的參與到活動(dòng)中來(lái)。

那我們的目標(biāo)用戶(hù)是足球球迷嗎?

答案:不是。

對(duì)于QQ這樣億萬(wàn)級(jí)的產(chǎn)品,要想帶動(dòng)全民參與,目標(biāo)用戶(hù)就一定不能局限。觀(guān)看世界杯的球迷可分為三類(lèi)鐵桿球迷、偽球迷、蹭熱點(diǎn)的小白用戶(hù),而這三類(lèi)用戶(hù)也包含了能參與活動(dòng)的絕大多數(shù),所以在第一輪方案策劃我們找了三類(lèi)不同的用戶(hù)進(jìn)行訪(fǎng)談,提煉符合目標(biāo)用戶(hù)認(rèn)知的設(shè)計(jì)元素。

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創(chuàng)意有火花是「參與感」的升華

與用戶(hù)共鳴的設(shè)計(jì)元素算是給創(chuàng)意帶來(lái)了好的靈感,但提煉這些元素,打造吸引用戶(hù)創(chuàng)意玩法,就需要設(shè)計(jì)師運(yùn)用掌握的設(shè)計(jì)方法,將元素碰撞出火花。 在本次世界杯活動(dòng)中我們采用了「組合式創(chuàng)意思考」方法。將三類(lèi)用戶(hù)認(rèn)知元素進(jìn)行打散,并與當(dāng)下大熱的互動(dòng)玩法、技術(shù)手段進(jìn)行創(chuàng)意連線(xiàn),碰撞出最有火花的創(chuàng)意亮點(diǎn)。

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這么多火花如何進(jìn)行篩選呢?

答案:具體項(xiàng)目具體分析的原則,首先應(yīng)該設(shè)定列出關(guān)鍵性問(wèn)題。

從世界杯項(xiàng)目來(lái)說(shuō):

  • 問(wèn)題一:項(xiàng)目周期較短,可否在一個(gè)月內(nèi)完成?
  • 問(wèn)題二:沒(méi)有像紅包、禮券等獎(jiǎng)勵(lì),方案對(duì)于用戶(hù)參與的動(dòng)力是不是充足?

從用戶(hù)的角度來(lái)說(shuō):

  • 問(wèn)題三:三類(lèi)目標(biāo)用戶(hù)是否都會(huì)買(mǎi)單,滿(mǎn)足全民參與的目標(biāo)?
  • 問(wèn)題四:創(chuàng)意是否具備獨(dú)特性,與世界杯結(jié)合的自然性、視覺(jué)表現(xiàn)是否有沖擊性?

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讓用戶(hù)化身活動(dòng)主角是「參與感」的精髓

從小我們就喜歡聽(tīng)故事,一個(gè)好的故事關(guān)鍵在于場(chǎng)景的打造,讓聆聽(tīng)者充滿(mǎn)聯(lián)想猶如身臨其境,仿佛自身是故事中的一角,而這種感受便是故事帶來(lái)的「參與感」。

那對(duì)于世界杯活動(dòng)我們應(yīng)該如何講故事,讓用戶(hù)化身為活動(dòng)主角呢?

第一,要有代入感的故事氛圍。

一個(gè)好的故事文字能夠調(diào)動(dòng)讀者內(nèi)心的情緒,而一個(gè)好的視覺(jué)場(chǎng)景用戶(hù)會(huì)因?yàn)楹诎蹈惺艿娇植溃瑫?huì)因?yàn)轼B(niǎo)語(yǔ)花香感知到一股清香,會(huì)因?yàn)橐黄领o的大海而觸景傷情,而這種視覺(jué)場(chǎng)景所帶來(lái)情緒就是代入感,也是吸引用戶(hù)參與活動(dòng)的關(guān)鍵。而 AR技術(shù)的特點(diǎn)是讓虛擬與現(xiàn)實(shí)結(jié)合,這一特點(diǎn),也在活動(dòng)氛圍的搭建上拓展了設(shè)計(jì)想象空間,所以我們?cè)谔摂M世界中搭建了一個(gè)穿越任意門(mén),當(dāng)用戶(hù)在真實(shí)世界中向前走,會(huì)穿越進(jìn)入一個(gè)360度的全景的3D球場(chǎng),用戶(hù)可以從視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)中感受球場(chǎng)氛圍,并在環(huán)境中融入于用戶(hù)相關(guān)的信息,讓用戶(hù)更加快速的融入活動(dòng)中來(lái)。通過(guò)模擬足球場(chǎng)景的方式,用戶(hù)一定會(huì)給予自己對(duì)足球的認(rèn)知經(jīng)歷展開(kāi)聯(lián)想,從而觸達(dá)用戶(hù)內(nèi)心的感受,加強(qiáng)了用戶(hù)故事的代入感。

第二,要有使命感的故事環(huán)節(jié)。

烘托氛圍的代入感可以說(shuō)是從思維上讓用戶(hù)參與到活動(dòng)中來(lái),而使命感是想讓用戶(hù)從行為意識(shí)上融入活動(dòng)中去,將用戶(hù)自身的交互行為,反饋在活動(dòng)的流程中,感覺(jué)自身賦予某種使命掌控活動(dòng)。世界杯活動(dòng)中我們?cè)O(shè)定用戶(hù)需自身畫(huà)圈的方式解鎖任意門(mén),在真實(shí)世界中走動(dòng),穿越賽場(chǎng)化身為1名足球運(yùn)動(dòng)員,并接受關(guān)鍵罰球挑戰(zhàn)。通過(guò)一系列的用戶(hù)參與行為,更容易讓用戶(hù)信以為真,體會(huì)穿越帶來(lái)的樂(lè)趣。

第三,要有成就感的故事收獲。

故事中主角之所以是主角,是因?yàn)樗凶约邯?dú)特的光環(huán)讓眾人印象深刻。前面我們從代入感、使命感給予了用戶(hù)更加立體的參與感受,那么,如何讓用戶(hù)將自己所參與的情緒表達(dá)出來(lái),這就需要最后的成就感所達(dá)成。世界杯活動(dòng)中我們將用戶(hù)化身為賽場(chǎng)上的一員,而這個(gè)過(guò)程我們希望后臺(tái)進(jìn)行了全程記錄,就像現(xiàn)實(shí)生活中的記者一樣,將這個(gè)令人興奮的過(guò)程記錄下來(lái),并通過(guò)報(bào)紙的形式鋪天蓋地的告訴大家。讓主角不是自?shī)首詷?lè),而是可以面向全員炫耀的一場(chǎng)故事講解,獲得自我的成就感,從而也帶動(dòng)了用戶(hù)的參與感。

3. 設(shè)計(jì)方案的框架

前期通過(guò)訪(fǎng)談、腦爆、創(chuàng)意提取等方式,提煉了世界杯活動(dòng)加強(qiáng)用戶(hù)「參與感」的關(guān)鍵因素,最終確定了活動(dòng)的整體故事框架。

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二、穿越?jīng)]有想象中簡(jiǎn)單

經(jīng)過(guò)前期的方案分析、交互框架的搭建,給予項(xiàng)目后續(xù)實(shí)現(xiàn)奠定了基礎(chǔ)。但對(duì)于「QQ-AR穿越賽場(chǎng)」這種創(chuàng)新型活動(dòng),由于是業(yè)界首創(chuàng),利用技術(shù)也相對(duì)復(fù)雜,所以在實(shí)現(xiàn)過(guò)程中一定會(huì)遇到各種挑戰(zhàn),而這些挑戰(zhàn)對(duì)于設(shè)計(jì)師的綜合能力要求也更高。

1. 活動(dòng)入口深,如何告知用戶(hù)

在過(guò)往舉行大型活動(dòng)時(shí),一般會(huì)在消息列表給予高曝光入口,比如QQ紅包春節(jié)活動(dòng)、QQ奧運(yùn)活動(dòng)。而對(duì)于世界杯來(lái)說(shuō),我們希望高曝光讓用戶(hù)感知強(qiáng)烈,參與活動(dòng)中來(lái)。另一方面又擔(dān)心,每次大型活動(dòng)高曝光都是在挑戰(zhàn)用戶(hù)的耐心,久而久之引起用戶(hù)反感,影響QQ大盤(pán)的用戶(hù)口碑。

那么這一次世界杯活動(dòng)入口應(yīng)該在哪?

答案:QQ掃一掃。由于本次世界杯活動(dòng)利用了 AR技術(shù),而在QQ上,已經(jīng)教育了用戶(hù)來(lái)掃一掃參加AR賀卡、蜘蛛俠、百事可樂(lè)小黃臉等AR活動(dòng),不會(huì)對(duì)用戶(hù)有騷擾又符合情理。但從活動(dòng)入口曝光來(lái)說(shuō):掃一掃入口過(guò)深,每一步的點(diǎn)擊都會(huì)導(dǎo)致用戶(hù)流失。掃描這種操作方式過(guò)于隱蔽難以讓用戶(hù)感知活動(dòng),導(dǎo)致用戶(hù)參與率低。

設(shè)計(jì)難點(diǎn):在有限的條件下引導(dǎo)用戶(hù)參與活動(dòng)。

方案一:一種場(chǎng)景化的引導(dǎo)方式

當(dāng)用戶(hù)進(jìn)入QQ時(shí),我們利用世界杯強(qiáng)關(guān)聯(lián)的足球元素,讓用戶(hù)可以直觀(guān)的在界面頂部發(fā)現(xiàn)足球運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫(huà),并通過(guò)用戶(hù)的主動(dòng)操作促使足球動(dòng)畫(huà)也按照流程一步步的進(jìn)行運(yùn)動(dòng),增強(qiáng)了點(diǎn)擊過(guò)程中的趣味性。這種方式區(qū)別于傳統(tǒng)的紅點(diǎn)提示,與活動(dòng)本身的劇情結(jié)合更加密切,用戶(hù)的代入感更加強(qiáng)烈,也通過(guò)設(shè)計(jì)元素更加明確了活動(dòng)的內(nèi)容,變相提高了活動(dòng)的曝光率。

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方案二:一種與用戶(hù)界面關(guān)聯(lián)的引導(dǎo)方式

在大型活動(dòng)中QQ閃屏一定是曝光最強(qiáng),用戶(hù)參與度最高的,但過(guò)去大多數(shù)閃屏都僅僅是停留在告知的層面上,很難與用戶(hù)有共鳴。而這一次我們將閃屏與用戶(hù)消息列表界面相結(jié)合,當(dāng)用戶(hù)進(jìn)入QQ時(shí),營(yíng)造一場(chǎng)球員從用戶(hù)消息列表穿越的動(dòng)畫(huà)假象,給用戶(hù)更多與世界杯相關(guān)聯(lián)的想象空間,快速將用戶(hù)帶入活動(dòng)氛圍中來(lái)。既做到了用戶(hù)引導(dǎo),又做了活動(dòng)新手教育的效果。

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2. 讓用戶(hù)畫(huà)個(gè)圈圈并不是件小事

在擬定方案的初期,開(kāi)啟任意門(mén)的方式我們有過(guò)激烈的討論,一方觀(guān)點(diǎn)認(rèn)為要「簡(jiǎn)單直觀(guān)」,當(dāng)用戶(hù)進(jìn)入活動(dòng)空間中就應(yīng)該憑空出現(xiàn)任意門(mén),這樣設(shè)計(jì)既降低了用戶(hù)參與的門(mén)檻,又提升了活動(dòng)的曝光率。另一方觀(guān)點(diǎn)認(rèn)為要「遵循習(xí)慣」,QQ-AR 過(guò)往的活動(dòng)大多數(shù)是教育用戶(hù)掃描靜態(tài)的手勢(shì)、物體或圖片解鎖活動(dòng),那世界杯活動(dòng)是不是也可以讓用戶(hù)掃描真實(shí)的門(mén),或者一個(gè)固定手勢(shì)開(kāi)啟穿越門(mén)呢?

設(shè)計(jì)難點(diǎn):要與用戶(hù)認(rèn)知相同,減少用戶(hù)對(duì)新型互動(dòng)的教育成本。

從產(chǎn)品設(shè)計(jì)的角度來(lái)說(shuō)兩個(gè)觀(guān)點(diǎn)都是可行的,但想讓用戶(hù)有意愿參與活動(dòng),卻缺少打動(dòng)用戶(hù)的認(rèn)同感、新鮮感、驚喜感,與現(xiàn)有的競(jìng)品體驗(yàn)都差不多,很難留住用戶(hù),建立較好的業(yè)界口碑。就像現(xiàn)在有鑰匙鎖、指紋鎖、密碼鎖,你覺(jué)得它有問(wèn)題嗎?影響使用嗎?其實(shí)沒(méi)有,但是如果有一把鎖使用了聲紋控制技術(shù),可以像《一千零一夜》故事中那樣喊一聲「芝麻開(kāi)門(mén)」就能解鎖的門(mén),那種感覺(jué)一定是會(huì)加強(qiáng)用戶(hù)的認(rèn)同感、新鮮感、驚喜感。唐納德諾曼大師曾經(jīng)說(shuō)過(guò):「用戶(hù)依念的不是物品本身,而是與物品的關(guān)系以及物品給人們傳達(dá)的意義和情感」。所以,當(dāng)我們有了任意門(mén)這個(gè)好的概念時(shí),并不應(yīng)該迫切的給用戶(hù)灌輸理念,而是要拉近活動(dòng)本質(zhì)與用戶(hù)的距離,樹(shù)立良好的口碑。

所以,我們認(rèn)為開(kāi)啟任意門(mén)的方式需要從以下三個(gè)方面進(jìn)行考慮。

第一,用記憶打破僵局。

首先,要找到與用戶(hù)相同的記憶點(diǎn)。回想我們記憶中的任意門(mén),有哆啦A夢(mèng)中穿越時(shí)空的粉紅任意門(mén),有神筆馬良中畫(huà)筆成真的神話(huà)任意門(mén),有奇異博士中凌空手勢(shì)的魔法任意門(mén)。這三個(gè)任意門(mén)都是大家熟悉的,具備讓用戶(hù)產(chǎn)生共鳴的基礎(chǔ)。

其次,找到放大用戶(hù)記憶的關(guān)鍵特征。比如「哆啦A夢(mèng)」的粉紅門(mén),「神筆馬良」的神筆,「奇藝博士」的火光之門(mén)都是可綁定記憶的故事元素。基于用戶(hù)熟悉的記憶內(nèi)容和操作形式設(shè)計(jì),有利于減少記憶負(fù)擔(dān),賦予用戶(hù)空間想象,打破產(chǎn)品自身與用戶(hù)認(rèn)知的隔閡。

第二,讓差異化去滿(mǎn)足用戶(hù)好奇心。

市面上常見(jiàn)的手機(jī)端AR互動(dòng)都是以?huà)呙桁o態(tài)的圖像或物體為目標(biāo),識(shí)別觸發(fā)展示相應(yīng)圖像、視頻、3D模型等,這種體驗(yàn)雖然滿(mǎn)足了信息的拓展性,但卻缺少互動(dòng)性,讓用戶(hù)難以享受AR體驗(yàn)帶來(lái)的參與樂(lè)趣,更多用戶(hù)反饋感覺(jué)是用另外一種方式看了一段普通視頻。

所以,要想讓用戶(hù)感受到活動(dòng)的差異化,我們需要了解AR技術(shù)的特定屬性,從設(shè)計(jì)的角度破除固有的模式化操作,設(shè)計(jì)讓用戶(hù)眼前一亮的AR新型體驗(yàn)。根據(jù)過(guò)往的AR設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),AR操作設(shè)計(jì)需要注意以下三個(gè)用戶(hù)體驗(yàn):

  • 體驗(yàn)中減少用戶(hù)接觸性的物理感知;
  • 避免道具成為用戶(hù)體驗(yàn)的門(mén)檻;
  • 不要停留在手機(jī)界面設(shè)計(jì),要有與真實(shí)空間的互動(dòng)。

再回到我們記憶中的三款任意門(mén),從操作上還原「多啦A夢(mèng)」、「神筆馬良」都需要很明確的推、拉、拿等物理感知操作,「神筆馬良」還需要提供操作的神筆道具,如果采用這種方式,用戶(hù)參與感的體驗(yàn)門(mén)檻會(huì)大大提升。而「奇異博士」的操作方式是最符合移動(dòng)端AR體驗(yàn)的,用戶(hù)無(wú)需接觸任何物體和道具,通過(guò)手勢(shì)憑空畫(huà)圈,就能出現(xiàn)穿越門(mén),這樣的方式操作門(mén)檻低,操作行為非常自然,也利于后期方案的拓展。

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第三,讓簡(jiǎn)潔自然帶來(lái)愉悅操作體驗(yàn)。

一個(gè)創(chuàng)新的交互方式,教育用戶(hù)如何操作一定是設(shè)計(jì)的重中之重,而在 QQ-AR世界杯活動(dòng)初期確立,我們第一個(gè)預(yù)估的設(shè)計(jì)難點(diǎn)就是讓用戶(hù)在后置攝像頭前畫(huà)圈的教育。既然是讓用戶(hù)使用,那用戶(hù)必須全過(guò)程參與到設(shè)計(jì)中來(lái)。整個(gè)過(guò)程我分為了三個(gè)階段:

第一階段:設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì),按照信息結(jié)構(gòu)搭建教育引導(dǎo)。

我們將畫(huà)圈引導(dǎo)分為了抬手機(jī)引導(dǎo)、手勢(shì)引導(dǎo)、掃描引導(dǎo)、畫(huà)圈引導(dǎo)四個(gè)階段。根據(jù)這四個(gè)過(guò)程我們輸出了兩個(gè)方向:一步搞定所有,讓用戶(hù)自己理解。讓用戶(hù)一步一步來(lái),更貼心的用戶(hù)服務(wù)。

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用戶(hù)反饋:一步搞定所有方式,用戶(hù)完全不知道要干什么,訪(fǎng)談的用戶(hù)全部無(wú)法繼續(xù),也無(wú)法通過(guò)文字理解自己需要做什么。一步一步來(lái)的方式,用戶(hù)覺(jué)得整個(gè)過(guò)程很復(fù)雜,流程很長(zhǎng),覺(jué)得操作起來(lái)有難度,不愿意參與。

第二階段:用戶(hù)疑惑解答,按照用戶(hù)意愿反饋搭建。

在第一次訪(fǎng)談中,我們發(fā)現(xiàn)用戶(hù)的問(wèn)題集中在「復(fù)雜」上,不理解上,所以我們優(yōu)化了信息結(jié)構(gòu),設(shè)計(jì)了兩個(gè)方向:用圖文配合來(lái)解答「簡(jiǎn)」;讓動(dòng)畫(huà)來(lái)做來(lái)解答「易」。

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用戶(hù)反饋:用戶(hù)理解為要在手機(jī)屏幕上畫(huà)圈。來(lái)訪(fǎng)的2位用戶(hù)理解為手機(jī)屏幕畫(huà)圈,1位理解為掃描畫(huà)圈,但影響他的并不是動(dòng)畫(huà)而是文字。

第三階段:設(shè)計(jì)師提煉,抓用戶(hù)理解點(diǎn)設(shè)計(jì)教育目標(biāo)。

在第二個(gè)階段的我們解決了對(duì)于抬手機(jī)、手勢(shì)識(shí)別、畫(huà)圈這個(gè)動(dòng)作理解,但對(duì)于后置攝像頭畫(huà)圈教育,還需要重點(diǎn)突破。回想過(guò)去的 AR教育引導(dǎo)設(shè)計(jì),用戶(hù)為什么一直在屏幕上畫(huà)圈,對(duì)比下發(fā)現(xiàn)這一次我們界面中缺少了一個(gè)最基礎(chǔ)的元素那就是「掃描」,用戶(hù)難以與現(xiàn)有的界面引導(dǎo)進(jìn)行區(qū)分,依舊停留在屏幕內(nèi)設(shè)計(jì)。而「掃描」操作對(duì)用戶(hù)的教育,是在真實(shí)的空間中找到可識(shí)別的目標(biāo)(如二維碼、條形碼、書(shū)籍等),所以我們需要讓界面「掃描」感知更強(qiáng)烈。

在訪(fǎng)談過(guò)程中我們還發(fā)現(xiàn)動(dòng)畫(huà)引導(dǎo),比圖文引導(dǎo)在新型互動(dòng)的場(chǎng)景下,用戶(hù)更愿意去理解、去模仿,而之前的動(dòng)畫(huà)為何無(wú)法理解后置攝像頭畫(huà)圈呢?用戶(hù)反饋動(dòng)畫(huà)一直在教育畫(huà)圈,沒(méi)有教育用戶(hù)伸手畫(huà)圈,更不知道在手機(jī)后置攝像頭畫(huà)圈。所以我們需要讓動(dòng)畫(huà)更接近我們的真實(shí)行為。

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用戶(hù)反饋:大多數(shù)用戶(hù)能夠通過(guò)自己的理解成功在后置攝像頭畫(huà)圈,并獲得從未有過(guò)的驚喜感。而還有一部分用戶(hù)依舊選擇屏幕上畫(huà)圈,也覺(jué)得屏幕畫(huà)圈更符合他們的認(rèn)知操作習(xí)慣。最終,在畫(huà)圈操作方式上,在界面教育我們依舊以引導(dǎo)后置攝像頭畫(huà)圈為目標(biāo),希望給用戶(hù)帶來(lái)我們預(yù)設(shè)的驚喜感,同時(shí)我們也保留了在屏幕畫(huà)圈的用戶(hù)認(rèn)知習(xí)慣,希望畫(huà)圈這個(gè)操作既能讓用戶(hù)體會(huì)到其中的樂(lè)趣,也不要讓用戶(hù)因?yàn)樽陨淼牧?xí)慣而被拒之門(mén)外。

3. 任意門(mén):制造驚喜,讓用戶(hù)愿意深入探索

「穿越」是世界杯運(yùn)營(yíng)項(xiàng)目的核心概念,而任意門(mén)作為連接真實(shí)世界與虛擬球場(chǎng)的時(shí)空信道,必須制造穿越時(shí)空的驚喜感,激發(fā)用戶(hù)深入探索的興趣,后續(xù)的體驗(yàn)流程才能順利開(kāi)展。

我們搜集了許多任意門(mén)的設(shè)計(jì)參考,希望創(chuàng)造極具科技感的視覺(jué)特效。為了達(dá)到理想的任意門(mén)粒子效果,最終采用了3D建模和動(dòng)態(tài)貼圖的方式,搭配手Q的3D引擎進(jìn)行開(kāi)發(fā)。

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基本上,任意門(mén)的設(shè)計(jì)主要包含兩部分。

任意門(mén)模型

任意門(mén)包含時(shí)空通道出入口、游離粒子面片、以及火焰粒子動(dòng)態(tài)貼圖層等。

受限于手Q引擎所能支持的運(yùn)算能力,同時(shí)要考慮整體CPU和GPU的資源占比,建造模型時(shí)需考慮許多限制條件,例如模型面數(shù)不能過(guò)多,避免影響效能,或是動(dòng)態(tài)貼圖僅支持矩形面片等,這些限制成為還原設(shè)計(jì)的困難與挑戰(zhàn)。因此,唯有在理想設(shè)計(jì)和技術(shù)實(shí)現(xiàn)之間找到平衡點(diǎn),才能在符合技術(shù)規(guī)范的條件下,達(dá)到理想的設(shè)計(jì)效果。

為了突破技術(shù)上的限制,我們?cè)囍チ私?D引擎的運(yùn)作原理,與工程師討論技術(shù)可行性,并由設(shè)計(jì)師快速制作3D模型供其測(cè)試效能,歷經(jīng)多次的嘗試與溝通,最終設(shè)計(jì)出符合技術(shù)規(guī)范的任意門(mén)模型。

第一版模型:粒子效果不如預(yù)期,而且沒(méi)有時(shí)空通道的感覺(jué)。

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第二版模型:門(mén)洞與外圍的火焰粒子效果像是兩個(gè)獨(dú)立個(gè)體,效果不好。

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最終版模型:調(diào)整門(mén)洞形狀,并擴(kuò)大外圍粒子效果的范圍,達(dá)到理想的效果。

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粒子效果

粒子效果是任意門(mén)最吸睛的部分,也是形塑空間感不可或缺的要素。接續(xù)前述的模型設(shè)計(jì),粒子效果便是透過(guò)模型面片的動(dòng)態(tài)貼圖,實(shí)現(xiàn)絢麗的視覺(jué)特效。粒子效果分為兩個(gè)層次,一是主視覺(jué)的火焰粒子效果,由內(nèi)圈到外圈呈現(xiàn)白-藍(lán)-紫的顏色過(guò)渡,產(chǎn)生向外發(fā)散、流動(dòng)的動(dòng)態(tài)效果;二是營(yíng)造氛圍、塑造體積感的游離粒子。

動(dòng)態(tài)貼圖的每秒幀數(shù)(FPS)、圖片分辨率、文件大小等,皆會(huì)影響最終呈現(xiàn)的視覺(jué)效果。由于手Q引擎3D渲染的能力有限,導(dǎo)致每秒幀數(shù)和圖片分辨率兩者必須有所取舍,亦即每秒幀數(shù)提高,圖片分辨率必須降低。因此,為了呈現(xiàn)最佳的粒子效果,必須找出最合適的參數(shù)設(shè)置,讓粒子的清晰度與動(dòng)態(tài)效果,不至于受限于運(yùn)算能力而大打折扣。

小結(jié)

除此之外,本次采用了 ARKit技術(shù),允許用戶(hù)透過(guò)走動(dòng)的方式,穿越任意門(mén)走進(jìn)360°全景球場(chǎng)。為了讓用戶(hù)感興趣,愿意走進(jìn)球場(chǎng)中,任意門(mén)的設(shè)計(jì),能讓用戶(hù)透過(guò)門(mén)洞窺視球場(chǎng)的狀況,并且隱約地聽(tīng)見(jiàn)觀(guān)眾的歡呼聲,借此吸引用戶(hù)向前一探究竟;而當(dāng)用戶(hù)進(jìn)入球場(chǎng)后,也能從門(mén)洞看到原本的真實(shí)世界,仿佛真的穿越至另一個(gè)空間,置身在真實(shí)的球場(chǎng)中。

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4. 360°全景球場(chǎng):創(chuàng)造身臨其境的沉浸感

給用戶(hù)第一人稱(chēng)視角

為了增益用戶(hù)的參與感,使其有著身臨其境的感受,我們采用第一人稱(chēng)視角的設(shè)計(jì)。當(dāng)用戶(hù)穿越至球場(chǎng)時(shí),可以任意旋轉(zhuǎn)手機(jī)角度,360°環(huán)景觀(guān)看球場(chǎng)全貌,感受加油聲此起彼落的氛圍,也能從大屏幕看見(jiàn)歡迎自己入場(chǎng)的信息。與此同時(shí),用戶(hù)身處的位置也刻意安排在球門(mén)前,雙方正在等待角球踢出的時(shí)刻,球員正在身旁走動(dòng)、卡位,由此更增添了臨場(chǎng)感,仿佛置身在真實(shí)球場(chǎng)一般。

考慮到手機(jī)屏幕的視角局限性,360°全景中關(guān)鍵的角色與對(duì)象,盡可能在單一屏幕呈現(xiàn),無(wú)須用戶(hù)旋轉(zhuǎn)過(guò)多的角度,即可掌握劇情內(nèi)容與信息全貌。除了考慮對(duì)象之間的位置關(guān)系,攝像機(jī)與角色之間的距離,也是影響屏幕可視范圍的關(guān)鍵因素。最終皆需在手機(jī)中觀(guān)看效果,調(diào)整至最佳的觀(guān)景視角。

運(yùn)用鏡頭走位,讓用戶(hù)跟隨劇情安排

在劇情安排上,可分為兩部分。第一部分,用戶(hù)作為參與者,隨著比賽的進(jìn)展和隊(duì)友在場(chǎng)上奔跑。用戶(hù)加入球賽后,會(huì)成為QQ全明星隊(duì)的1員,為了增加比賽的可看性和沖擊性,我們模擬了一個(gè)足球故事橋段:隊(duì)友攔截?cái)撤竭M(jìn)攻時(shí)的傳球,接著快速帶球推進(jìn)至球場(chǎng)另一端,但遭遇敵方鏟球犯規(guī),我方球員倒地,最后裁判吹罰任意球。

配合這段劇情的鏡頭走位(用戶(hù)視角),在設(shè)計(jì)上也做了巧妙的安排,用戶(hù)會(huì)跟著截球隊(duì)友一起移動(dòng),目睹截球瞬間并參與反擊。為了避免用戶(hù)因旋轉(zhuǎn)手機(jī)而錯(cuò)過(guò)劇情,若用戶(hù)視角離開(kāi)球時(shí),手機(jī)屏幕會(huì)出現(xiàn)向左看/向右看的文字提示,讓用戶(hù)能立即掌握球的位置,以及球場(chǎng)上正在發(fā)生的劇情故事。

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第二部分劇情,用戶(hù)擔(dān)任主罰的角色,親自罰踢任意球。此處的劇情皆為固定視角鏡頭,主要是為了讓用戶(hù)聚焦在這段劇情轉(zhuǎn)折:我方獲得任意球機(jī)會(huì),而這個(gè)重責(zé)大任將交給用戶(hù)來(lái)執(zhí)行。劇情提示也會(huì)呼喚用戶(hù)名,「xxx,關(guān)鍵的罰球靠你了」,以此增加用戶(hù)與比賽的聯(lián)結(jié)性。

第一部分:360全景劇情

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第二部分:固定視角劇情

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任意球交互設(shè)計(jì)

到了罰射任意球的階段,用戶(hù)可依據(jù)滑動(dòng)屏幕的軌跡和角度,射出左中右三種不同的球路。考慮項(xiàng)目的開(kāi)發(fā)時(shí)間和成本,我們不以開(kāi)發(fā)游戲?yàn)槟康娜ブ谱魃淝蚪换ィ瑳Q定采納視頻銜接的方式,根據(jù)用戶(hù)手指碰觸屏幕的起點(diǎn)和終點(diǎn)之間向量關(guān)系,播放不同球路的射門(mén)視頻。

然而,視頻銜接的方案存在缺點(diǎn),由于球無(wú)法跟隨滑動(dòng)軌跡去移動(dòng),缺少實(shí)時(shí)的回饋。為了改善這個(gè)問(wèn)題,我們添加了滑動(dòng)軌跡的視覺(jué)反饋,增強(qiáng)用戶(hù)的操控感知,同時(shí),踢球的瞬間,手機(jī)也會(huì)隨之震動(dòng),以此豐富用戶(hù)的感官體驗(yàn)。

進(jìn)球后會(huì)播放精彩回放,從不同角度觀(guān)看進(jìn)球的過(guò)程,最后一幕是隊(duì)友興高采烈地向前奔來(lái),接著畫(huà)面轉(zhuǎn)場(chǎng)過(guò)渡,生成QQ足球快訊的個(gè)性化報(bào)紙。

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配音與音效

除了劇情和鏡頭語(yǔ)言,配合故事線(xiàn)發(fā)展的配音與音效亦十分重要,聲音對(duì)于形塑球場(chǎng)的真實(shí)體驗(yàn),扮演了舉足輕重的角色。

為了營(yíng)造實(shí)況轉(zhuǎn)播般的臨場(chǎng)感,每個(gè)劇情環(huán)節(jié)都搭配了專(zhuān)業(yè)的播報(bào)員,針對(duì)賽況進(jìn)行解說(shuō),例如用戶(hù)穿越至球場(chǎng)時(shí),立即播報(bào)歡迎用戶(hù)上場(chǎng)的信息,或是隊(duì)友截球,以及隨即發(fā)起進(jìn)攻的轉(zhuǎn)折點(diǎn),透過(guò)語(yǔ)調(diào)和聲量的抑揚(yáng)變化,傳達(dá)緊張刺激的比賽氛圍。

另外,球場(chǎng)上不可缺少的,便是觀(guān)眾的加油、吶喊和鼓噪聲,加上球員奔跑、踢球和喘氣的聲音,這些音效彼此之間的堆棧與錯(cuò)落,除了要配合劇情演進(jìn)與場(chǎng)上變化,體現(xiàn)球場(chǎng)當(dāng)下的狀況,也需反映球場(chǎng)觀(guān)眾的情緒起伏,比方說(shuō)屏氣凝神等待射球的那一刻,轉(zhuǎn)瞬間球破網(wǎng)而入,全場(chǎng)歡聲雷動(dòng),或是球員盤(pán)球殺入禁區(qū),即將射入致勝一球,卻被敵方犯規(guī)功虧一簣,這些情緒的轉(zhuǎn)折點(diǎn),透過(guò)聲音的操弄,有時(shí)比起視覺(jué)更具感染力,更容易讓用戶(hù)沉浸在比賽氛圍中。

整體而言,呼應(yīng)本次項(xiàng)目要傳遞給用戶(hù)的價(jià)值,希望讓用戶(hù)在世界杯這個(gè)體育盛事有參與感。因此,我們運(yùn)用虛擬現(xiàn)實(shí)的技術(shù),打造一個(gè)高度仿真的球場(chǎng),透過(guò)第一視角的運(yùn)用,配合劇情的走向,讓用戶(hù)從在場(chǎng)上奔跑的觀(guān)者,轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵的任意球主罰者,像是親身參與了一場(chǎng)足球比賽。

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5. 個(gè)性化內(nèi)容,讓用戶(hù)愿意分享

魔法報(bào)紙將用戶(hù)推向榮耀的巔峰

我們將QQ-AR世界杯活動(dòng)的整個(gè)體驗(yàn)流程閉環(huán)理解成一則故事。故事的主角就是用戶(hù),用戶(hù)從畫(huà)圈、穿越來(lái)到世界杯球場(chǎng),化身成為征戰(zhàn)賽場(chǎng)的1名球員,在賽事正值膠著時(shí),用戶(hù)一腳飛起,射進(jìn)決勝的一球。這一刻,所有的榮耀與光輝都集中在用戶(hù)身上,這一刻,就是用戶(hù)的主角時(shí)間、巔峰時(shí)刻!

那么,設(shè)計(jì)如何才能將這一刻的榮耀記錄下來(lái),促成用戶(hù)主動(dòng)分享,推動(dòng)活動(dòng)更廣泛的傳播,讓更多的用戶(hù)愿意參與到活動(dòng)中來(lái)呢?

我們采用了「報(bào)紙頭條」這一形式來(lái)加強(qiáng)、放大用戶(hù)的榮耀感:用戶(hù)在綠茵場(chǎng)上以關(guān)鍵一球逆轉(zhuǎn)賽局時(shí),就迅速登上了各大媒體的頭條。報(bào)紙頭條這一形式,不僅能記錄下這一傳奇瞬間,還能放大用戶(hù)的主角光環(huán),使之得到極大的心理滿(mǎn)足。我們把用戶(hù)從手勢(shì)畫(huà)圈,進(jìn)入賽場(chǎng)到射出關(guān)鍵一球的精彩瞬間錄制了下來(lái),呈現(xiàn)在報(bào)紙上,就像哈利波特里的魔法報(bào)紙一樣神奇。

為了塑造置身其中的真實(shí)感,報(bào)紙的設(shè)計(jì)完全遵循現(xiàn)實(shí)世界中報(bào)紙的規(guī)則:設(shè)計(jì)運(yùn)用了紙張的質(zhì)感,看起來(lái)像一份真正的報(bào)紙擺在了桌面;采用報(bào)紙常用的柵格排版,也就是常說(shuō)的「豆腐塊」設(shè)計(jì);大字號(hào)的標(biāo)題,具備足夠的視覺(jué)沖擊力,并第一時(shí)間將用戶(hù)的名字暴露出來(lái),抓住人們的眼球;而在非核心區(qū)域,為了讓信息不脫離用戶(hù),則將用戶(hù)與好友(按照親密度篩選)放置于同一事件中,挑起PK,通過(guò)這種方法來(lái)制造話(huà)題,碰撞火花,提高分享意愿。

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多樣報(bào)紙給用戶(hù)個(gè)性化的表現(xiàn)

用戶(hù)對(duì)于千篇一律,千人一面的事物,難以提起對(duì)事物的好奇心,而我們的活動(dòng)也是如此,如果用戶(hù)參與的結(jié)果相差無(wú)幾,分享意愿也會(huì)大打折扣,特別是95后、00后用戶(hù),更加期望獨(dú)特性。

在賽場(chǎng)上,為了彰顯自家球隊(duì)精神,每支球隊(duì)都指定了代表色,將其運(yùn)用在徽章、球衣等地方。眾所周知,巴西國(guó)家隊(duì)的傳統(tǒng)球衣是熱情洋溢的黃綠色搭配,猶如狂野的熱帶雨林;阿根廷是其國(guó)旗的配色:淺藍(lán)和白色作為主色,搭配精致的金色;另一支赫赫有名的球隊(duì)曼聯(lián)因其俱樂(lè)部徽章是一只手持三叉戟的紅色魔鬼而被稱(chēng)為「紅魔」:每次曼聯(lián)出場(chǎng),球場(chǎng)都會(huì)變成紅色的海洋。

因此,我們選擇了巴西、阿根廷、法國(guó)、中國(guó)等15支球隊(duì),搜集其徽章、球衣等標(biāo)志物,從中整理出這15支球隊(duì)的顏色組。但問(wèn)題隨之而來(lái),當(dāng)我們把這15支球隊(duì)的顏色組放在一起時(shí),五花八門(mén),非常混亂,而且普遍非常鮮亮,塑料感過(guò)強(qiáng)。因此,我們給明度和純度設(shè)置了一個(gè)范圍,一邊對(duì)每個(gè)顏色組進(jìn)行逐一調(diào)整,一邊進(jìn)行整體觀(guān)察把握,最后達(dá)到和諧統(tǒng)一的視覺(jué)效果。此外,還整體調(diào)節(jié)了圖片、顏色塊的亮度,以表現(xiàn)紙張?zhí)赜械碾s質(zhì)感和啞光感。這樣,我們就獲得了15組顏色組,配置到報(bào)紙的名稱(chēng)、頭版標(biāo)題、日期等地,設(shè)計(jì)出了15種不同的報(bào)紙,與15支球隊(duì)一一呼應(yīng)。

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在球員和球迷心中,一件有著獨(dú)特?cái)?shù)字的球衣,不僅僅是簡(jiǎn)單的一件衣服,而是一個(gè)象征,它隨著球員征戰(zhàn)南北,承載著賽場(chǎng)上的所有的歡喜與悲愁,光榮與失落。譬如梅西的10號(hào)球衣,已經(jīng)是綠茵場(chǎng)上獨(dú)特的標(biāo)志了,受到了球迷們的熱烈追捧。我們?cè)趫?bào)紙上設(shè)計(jì)了不同數(shù)字的球衣,希望賦予用戶(hù)一個(gè)屬于他自己的獨(dú)特?cái)?shù)字,延續(xù)穿越賽場(chǎng)上的沉浸感。當(dāng)用戶(hù)看到他喜歡的球隊(duì)顏色和獨(dú)特?cái)?shù)字時(shí),能會(huì)心一笑,即達(dá)到了我們的設(shè)計(jì)目標(biāo)。

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三、反思:好的設(shè)計(jì)是權(quán)衡眾多條件下的最佳方案

綜上所述,本項(xiàng)目的幾個(gè)關(guān)鍵環(huán)節(jié)中,設(shè)計(jì)側(cè)會(huì)面臨多方面的挑戰(zhàn),用戶(hù)的學(xué)習(xí)成本、手機(jī)系統(tǒng)的差異、3D計(jì)算的性能要求、網(wǎng)絡(luò)流量限制、體驗(yàn)的場(chǎng)景、活動(dòng)的時(shí)長(zhǎng)等。

為了在眾多條件的約束下取得最佳方案,我們也對(duì)最初設(shè)計(jì)方案進(jìn)行了特別的調(diào)整,例如對(duì)于沒(méi)有AR能力接口的機(jī)型,會(huì)有倒計(jì)時(shí)自動(dòng)穿越的特性;為了提高畫(huà)圈的成功率,也支持在屏幕畫(huà)圈和自動(dòng)糾正;根據(jù)不同性能的機(jī)型,對(duì)預(yù)加載時(shí)機(jī)、畫(huà)質(zhì)效果也做了多種配置。為了讓用戶(hù)更快參與進(jìn)劇情發(fā)展,靜態(tài)機(jī)位也調(diào)整為動(dòng)態(tài)追蹤…...

我們想要傳達(dá)的,并非一味的堅(jiān)持最初的「完美」設(shè)計(jì),而是身為設(shè)計(jì)師必須了解,設(shè)計(jì)方案在眾多條件耦合下的可行性,尤其是背后的技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)與時(shí)間成本也是不可忽視的一環(huán)。

引述設(shè)計(jì)思維(Design Thinking)的觀(guān)點(diǎn),一項(xiàng)產(chǎn)品或服務(wù)必須兼顧用戶(hù)需求(Desirability)、技術(shù)可行性(Feasibility)與商業(yè)可行性(Viability)。設(shè)計(jì)師必須運(yùn)用設(shè)計(jì)方法,在滿(mǎn)足科技和商業(yè)可行性的前提下,滿(mǎn)足人對(duì)產(chǎn)品或服務(wù)的需求。由此可見(jiàn),一個(gè)好的設(shè)計(jì)是權(quán)衡眾多條件下的最佳方案,設(shè)計(jì)師面對(duì)條件限制在所難免,不如將限制視為思考問(wèn)題的出發(fā)點(diǎn),提供更完善的解決方案。

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四、展望

「QQ-AR穿越賽場(chǎng)」除了為用戶(hù)帶來(lái)耳目一新的感官互動(dòng)和印象深刻的體驗(yàn),更重要的意義在于打破僅靠單項(xiàng)技術(shù)而難以持續(xù)商業(yè)化的格局。通過(guò)巧妙結(jié)合手勢(shì)識(shí)別、AR、360度全景視頻技術(shù),在用戶(hù)的本能層面帶來(lái)了超出預(yù)期的驚喜,為連續(xù)的行為體驗(yàn)構(gòu)造了合理性,從而創(chuàng)造了更有吸引力和持續(xù)性的互動(dòng)場(chǎng)景。

判斷一項(xiàng)技術(shù)可否持續(xù)商業(yè)化的基本要求在于是否可復(fù)用與拓展。「QQ-AR穿越賽場(chǎng)」 的本質(zhì)是在真實(shí)環(huán)境下創(chuàng)建可沉浸式互動(dòng)場(chǎng)景的體驗(yàn),拋開(kāi)「足球」的元素,這種創(chuàng)新的體驗(yàn)還可以在「空間維度」、「時(shí)間維度」和「社交維度」發(fā)掘更多有效契合用戶(hù)訴求的互動(dòng)場(chǎng)景。

空間維度:打破物理空間的隔閡,除了可以穿越到球場(chǎng),也許還可以穿越到動(dòng)物園,城市上空,甚至三次元…...

實(shí)戰(zhàn)案例!QQ-AR「穿越賽場(chǎng)」背后的設(shè)計(jì)過(guò)程全面總結(jié)

時(shí)間維度:回溯昔日是人類(lèi)的本能,通過(guò)地理位置分析,可以讓用戶(hù)以最直觀(guān)的方式「瀏覽」所在位置的歷史。既可用來(lái)展示滄海桑田,也可以沉浸的方式體驗(yàn)分享者留下的快樂(lè)。

社交維度:跨入穿越門(mén),迎接用戶(hù)的既可能是一次扣人心弦的組隊(duì)探險(xiǎn),也可能是一場(chǎng)好友精心策劃的生日Party。以AR/VR作為賣(mài)點(diǎn)的產(chǎn)品所遇到挑戰(zhàn)在于新鮮內(nèi)容的有限性,隨著新鮮感的下降,持續(xù)沉浸其中的用戶(hù)也會(huì)隨之流失。讓用戶(hù)持續(xù)保持對(duì)產(chǎn)品新鮮感的手段之一就是引入社交元素,通過(guò)「任意門(mén)」拉近彼此的距離,伴隨著「穿越空間」的強(qiáng)烈儀式感和好奇心,以社交形式為渠道創(chuàng)造的互動(dòng)更能超出用戶(hù)預(yù)期。

從AR傳遞火炬、AR紅包、到AR送祝福、AR穿越賽場(chǎng),手機(jī)QQ持續(xù)試水前沿技術(shù),探索用戶(hù)的應(yīng)用場(chǎng)景,不斷觸碰到體驗(yàn)場(chǎng)景與技術(shù)能力最佳結(jié)合的極限。伴隨著技術(shù)能力的迭代升級(jí),手機(jī)QQ不僅為用戶(hù)帶來(lái)耳目一新的互動(dòng)體驗(yàn)和社交玩法,連接用戶(hù)的方式也逐漸從量變進(jìn)化到質(zhì)變,基于圖像識(shí)別、空間探測(cè)與視頻互動(dòng)的能力耦合,未來(lái)會(huì)發(fā)掘出更多創(chuàng)新的應(yīng)用場(chǎng)景。

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