我最近入手了 VR 設備,體驗大大超出預期,難怪老羅覺得 VR 是下一代硬件平臺,我覺得還真的有可能。在 VR 中有很多新奇的交互體驗,視覺沖擊感強,所以我對 VR 設計具體怎么做,充滿好奇。不管你將來做不做 VR 設計,其實都應該了解一下,作為設計的廣度,拓展下知識面也是必要的,萬一哪天就要做了呢?就像多年前的 UI 設計一樣,所以這篇文章值得點贊收藏。

之前也有寫過 VR 相關文章,結合起來看效果會更好。同樣超干貨,值得一讀。

VR設計怎么做?寫給零基礎新手的實戰(zhàn)案例演示

VR 應用具有非常直觀的 UI 界面,與可穿戴設備、手機、平板、PC 上的應用類似,使得大眾能夠使用 VR。想出新穎的交互會比較有趣,但它卻增加了用戶的學習曲線。

類似于 2D 界面,VR 設計師會用大小、對比和顏色設計出界面層次結構。在 VR 里,大小取決于用戶和內容之間的距離,因此了解內容的大小和適當?shù)挠^看距離至關重要。

比如,知道要設計多大的字體是很棘手的,但幸運的是,在現(xiàn)實世界中有很多先例。在為 VR 設計內容時,對印刷設計(廣告牌、海報、書籍)也需要類似的思考,對 VR 設計有借鑒意義。

考慮下你現(xiàn)在是如何與一個觸摸屏進行互動。我們必須慢慢去學習理解許多模式,比如滑動、捏縮放,長按出現(xiàn)更多選項。這些在做 VR 設計時也必須要去考慮好。

我相信隨著越來越多的設計師進入 VR 領域,將會有更多的想法來創(chuàng)建和打造新的 UI 模式,從而幫助行業(yè)向前發(fā)展。

一、視野

視野,或任何給定時間可觀察環(huán)境的范圍,是設計 VR 界面時非常重要的一個方面。更寬的視野,用戶在體驗過程中的沉浸感就更強。有 2 種類型的 FOV 共同作用形成人類視覺。

單眼 FOV 描述的是我們一只眼睛的視野。對于一只健康的眼睛,單眼 FOV 的視野水平在 170°-175°,包括從瞳孔到鼻子的角度。鼻前視野 FOV 通常為 50°-65°,對于鼻子較大的人來說較小,而從瞳孔到頭部一側的視野為顳 FOV,其較寬,通常為 100°-110°。

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二、新建 Figma 文件

1. 畫板

當做 VR 設計時,我使用的畫板尺寸為 3600x1800(360 度),然后我繪制出完美的 FOV 區(qū)域來集中主要設計。

2. 消失點

在透視理論中有一個消失點的概念,這個概念在 VR 設計中很有用,因為它能幫助設計師在設計軟件中創(chuàng)建一個便于感知深度和距離的參考。

我總結了一種在我的設計中創(chuàng)建消失點的方法,通過在一個圓內以 10-15 度的角度畫分隔線。之后,我將線條引入畫板,并拉伸線條,直到它在框架內。

完成后,將以連續(xù)間隔的直線放到畫板中。(彩云注:這個方法也很適合用到畫透視線中)

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3. 選擇主題并豐富背景

一旦消失點畫好了,主要的參考線已經變明朗了,接下來就取決于你想如何在環(huán)境中發(fā)揮創(chuàng)造力。

大多數(shù)時候,我使用漸變來創(chuàng)建天空和陸地等效果,然后添加了氣泡、結構或使用形狀的建筑物,這為環(huán)境添加了很多細節(jié),使其感覺更 3D 逼真。

4. 設計 UI

到這一步的時候,你可以基于產品目標開始設計 UI 了。在設計 VR 時,對比是最重要的,因此,盡量減少文本和背景周圍的顏色。

通常,背景一般是半透明,在 UI 設計中一個白色背景最好適配深色環(huán)境,而對于深色背景最好適配白色環(huán)境。按鈕通常包括兩種形式,主要按鈕和次要按鈕,顏色保持簡單同樣是最好的。

5. 布局

與桌面和手機的傳統(tǒng) UI 設計不同,在 VR 或者 AR 中,嵌套導航保持在同一環(huán)境中,而界面框架利用了環(huán)境中可用的巨大空間。

只有當有新的游戲場景可供探索時,環(huán)境才會發(fā)生變化。其他時候,也可以實現(xiàn)彈出窗口,新層疊加在舊 UI 之上。

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6. 使用 XR 工具創(chuàng)建曲面 UI

僅用 Figma 就可以了,設計工具這塊原來就足夠了,有一種快速簡單的方法來設計原型 3D,VR,AR 界面。

有一個插件叫 3D UI Generator,能夠自動縮放和調整任何圖形,畫板以創(chuàng)建 3D 界面和環(huán)境。它支持旋轉、斜切、縮放、遠近、FOV、曲面程度和等距視圖。在 Figma 上可以安裝 3D for XR:?https://www.figma.com/community/plugin/1043890631255427270/3D-for-XR

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7. 聲音用戶體驗

雖然在使用網頁或 APP 時,聲音往往很煩人,但它是 VR 開發(fā)不可或缺的一部分。考慮通感現(xiàn)象,其中一種感覺的刺激導致另一種感覺自動觸發(fā)。

例如,你聞到一些東西,就會產生味覺錯覺。這也適用于聲音。由于 VR 中仍然缺乏觸覺反饋,因此當用戶觸摸物體時,聲音是提供反饋的一種很好的方式。

3D 聲音(又稱 Holophonic 聲音)仍處于起步階段,但將對我們體驗 VR 的方式產生變革。我們都習慣于立體聲,它提供來自兩個聲道(左/右)的聲音,但全音可以讓我們分辨聲音是來自上方、下方還是后方。

想想當你在外面聽到飛機的聲音,你憑直覺向上看,對嗎?在 VR 中擁有這種聲音體驗將使用戶真正身臨其境。

三、總結

這是 VR 設計最基本的底層原理。這幾篇 VR 相關文章一起看完,總算讓 VR 中的設計不再神秘了。

元宇宙是未來發(fā)展一大趨勢,不少人都想上這趟車,VR 設計就是最靠近這一趨勢的領域之一,VR 設計師這個崗位在將來會越來越緊缺。

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