全面解析!XR體驗設計中的10種交互方式

在電腦最開始出現的時候,鍵盤是它的輸入方式,然后鼠標隨后而來。接著,電腦進化為手機,我們從按鍵輸入到用手指直接觸碰屏幕進行操作,現在,觸屏操作已經可以區分手指的數量和按壓的輕重。

此外,語音,遙控器,隔空手勢等,更多的交互方式隨著技術發展不斷成熟,進入可實現的日常設計范圍。

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一、交互方式的適用原則

從電腦出現后短暫的發展歷史可以看出來,我們對智能設備的交互方式設計有兩個適用原則:

第一:根據硬件終端的形態和可支持技術。

不同的硬件,適合的交互方式肯定不同。

例如電腦界面上的輸入,使用實體鍵盤是常規操作,但手機上卻很少配同樣的交互方式。

或者,同樣是 AR/XR 眼鏡,在 A 上可以設計手勢交互的體驗,但在 B 上,由于沒有相關底層技術支持,就不能設計手勢交互。更近一步,即使兩款 AR/XR 眼鏡同樣支持手勢交互,也可能由于底層技術支持的力度,讓理論上更適用的交互方式,在這個硬件上,還不如另一種次選方案。

第二:在自然交互的發展脈絡上變化。

鍵盤配合輸入法的精進,讓最大的學習成本減輕到語言讀寫能力上;鼠標配合光標,再把讀寫里的“寫”成本淡化;而觸摸屏技術又是一次革新,滿足了人們直接用手把玩的天性……

拋開硬件和現有的技術支持,設計師們一直在追求更自然的交互方式,以達到更好的用戶體驗,XR 也不例外。

二、10 種常見的交互方式

站在現在這個時間點,介紹 10 種能夠在 XR 體驗設計中運用的交互方式。

1. 觸屏

在屏幕界面上,觸屏技術實現了看到即可操作的體驗,成為如今我們最熟悉的操作方式之一。

在智能手機、PAD、和一部分電腦上,都配備了這樣的技術,可以支持用戶通過手指的單擊、長按、拖曳等與屏幕上的虛擬內容直接進行交互。

結合壓力傳感器,屏幕可以區別不同的按壓力度,達到精細控制,雖然當前實際使用并不理想,但也證明了觸屏這項交互方式可發展的維度還可以擴大。

在未來很長一段時間,它應該都會占據人機交互方式的主流位置。

2. 按鍵

這里指硬按鍵。

在移動互聯網之前,按鍵還是人機交互中最主要的一種操作方式。即使是現在,使用按鍵進行操作的方式也很常見。鍵盤依然是電腦的標準配置,手機也依然保留開關機和音量調節鍵等。

XR 頭戴設備上也能看到常見的基礎功能鍵。比如開關機/息屏,音量上/下鍵等。按鍵所關聯的操作意義一般會在出廠之前設置好,如果有預留的接口,也可以在特定的應用上用同樣的按鈕定義不一樣的含義。

舉個例子,我們自研的 AR 眼鏡上帶了三個硬按鍵,在系統層級上,定義了單機響應確定、返回、息屏/亮屏的操作語義,但如果基于眼鏡去研發新的應用,又可以根據具體場景和需要,增加雙擊、長按等操作定義。

3. 鍵盤

相比起觸屏操作,針對大段內容的輸入,鍵盤依然有不可替代的作用。

它有點像是集中了許多按鍵的盤子,設定許多隱藏功能或快捷操作,在某些場景的體驗中,也可以提供獨一無二的操作手感。

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4. 觸控板

觸控板和觸摸屏還是有區別的,它本身并不顯示任何內容。通過電容感應或壓力感應檢測手指的位置和動作,即可實現光標移動、點擊、拖動、旋轉等多種豐富又精細的交互操作,適合空間有限的設備配備。

現在的電腦就會搭載觸控板,通常位于鍵盤區域或設備前方,用戶無需抬起手臂或觸摸屏幕,使用起來更加舒適和便捷。

在 Google 最早的一代 AR 眼鏡上,也是通過觸控板來支持用戶進行輸入的,但因為眼鏡上的觸控板需要抬起手臂才能操作,比較容易感到疲憊,并不適合長期或頻繁的操作。

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5. 鼠標

比鍵盤更簡單直接的輸入工具,與之配合的是界面上的光標,學習成本大大低于鍵盤,只要培養用戶在光標和鼠標之間建立連接,然后一切就會像現在我們感到的那樣變得自然而然。

簡單直接、多維度操作和反饋明確是鼠標這種交互方式的優勢。

  1. 簡單直接:用戶只需要將手指放在鼠標上,通過移動鼠標來控制光標在屏幕上的位置進行點擊或拖動等操作。
  2. 多維操作:鼠標通常帶有滾輪和多個按鍵,本身就可以實現更多維度和復雜度的操作定義,如果配合鍵盤,可以定義的交互方式就更多了。例如,在第一人稱視角游戲(FPS)或第三人稱視角游戲(TPS)中。玩家可以用鼠標左鍵來控制主角的移動方向,同時用鍵盤方向鍵來控制視角的轉動。
  3. 反饋明確:鼠標操作因為常常伴隨屏幕界面中的一個指針,對當前指向會有明確的反饋。例如,當用戶將光標懸停在鏈接上時,鼠標光標通常會變成手指形狀,表示可以點擊鏈接。

6. 手勢

有一些智能手機上會添加隔空手勢,讓用戶即使不用觸屏到屏幕也能控制手機,比如說揮手亮屏,隔空滑動手勢等。

而在 AR/XR 眼鏡的形態下,這種交互方式得到了更多的推薦。

拿取東西、放置物品,我們人類天生習慣于用手和這個世界的內容做交互,這種直觀的方式,當然完全可以移植到對虛擬內容的交互體驗中。

不過,在 AR 眼鏡界面的設計中要使用手勢作為交互,首先得保證這臺 AR 眼鏡具有手勢識別的功能,其次,也要考慮識別的效度、精度和準度。

由于手勢交互的底層技術基于計算機視覺和機器學習技術,這種交互方式也可以進一步擴展到身體的任何姿態,作為 XR 體驗設計的一大助力。

7. 遙控器

遙控器作為外接設備,也是提供 AR 眼鏡界面可交互的一種方式。在現有的技術條件下,相比起其他方式來說,它是最不容易累的,因為手勢如果要被識別,需要抬高手臂讓你的手勢進入 AR 眼鏡能看得見的地方,而按鍵和觸屏,如果它是依附在 AR 眼鏡上,你也必須抬起手臂才能讓手指能夠得著它們。這樣的操作雖然可以給手臂做做運動,但總歸不是持久之計,使用遙控器就會舒適很多。

對于人們來說,遙控器也是一種非常熟悉的交互方式,比如游戲機遙控器,電視機遙控器,空調遙控器等等。當然,手機也是可以作為遙控器使用的。

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8. 語音

語言是人類一個偉大的產物,語音操作也是現在比較熱門的一個交互方式,為此而發展出來的研究領域叫做 VUI,它可以看做是作為聽覺發展出來的自然交互方式,和 AUI 這種以視覺為主的方式是一種互利共生的關系。只要場景和條件適合,就可以作為 AUI 的一種操作方式。

不過,語音操作也有它的弊端,比如人多嘈雜的時候不方便使用語音,聽不見聽不清會讓人非常不爽。公共場所也不太方便使用語音,有安全隱患,也有可能影響他人。

9. 腦電波

這種交互方式雖然現在還沒有實驗室之外的產物,不過我依然把它列了出來。腦電波是是一種使用電生理指標記錄大腦活動的方法,電波依頻率可分為五大類:β波(顯意識14-30HZ)、α波(橋梁意識8-14HZ)、θ波(潛意識4-8Hz)及δ波(無意識4Hz以下)和γ波(專注于某件事30HZ以上)等,只要設備裝載能夠識別出電波頻率的設備,就能夠執行一些相應的操作控制。

如果和其他方式配合,可以大大降低對測量頻率的精確度要求。

如果腦電波技術可以用在未來的智能設備上,隨心而動,就不是一句虛言。

10. 頭動與眼動

視覺在人類的感知力占據了很大的一部分,我們在現實中如果需要與哪個物體有進一步交互或操作,都會自然而然的將視線集中在它的身上,耗費注意力去看它,那么,在交互設計上也可以基于用戶的凝視行為來判斷是否激活系統行為。

舉個例子,通過眼動技術對眼球運動的追蹤并計算出眼睛凝視的某個虛擬按鈕,并依據凝視時間來判斷是否觸發這個按鈕的操作。

早在 2019 年,微軟就在 Hololens2 的 AR 眼鏡設備上實現了名為眼動跟蹤(Eye-gaze)的界面交互。

當你開啟 Eye-gaze 交互后,通過眼睛凝視可交互對象,稍微幾秒后,Hololens2 便可激活對應的操作行為。為了更好的反饋當前系統計算的用戶凝視點,在 AR 眼鏡的界面里,Gaze 通常被具象化為一個 UI 的點,類似于 PC 上的光標符號。

除了通過眼動技術實現的眼動交互外,因為頭戴式設備是被用戶戴在頭上的,還可以根據設備本身的位置模擬眼動交互,將 Gaze 點位置設置為顯示屏幕 FOV 的中心點。

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如圖,當這個點與設備實體的中心連線與可交互內容相交的時候,虛擬內容被激活。

這種交互方式稱之為頭動跟蹤(Head-gaze),它不需要配備專門的眼動模塊即可實現類似交互。

在基礎篇提到過的交互模式中,D 類虛擬無法使用頭部凝視進行界面交互,就是因為頭動跟蹤的 Gaze 點和 D 類的虛擬元素都基于同一個參照物(顯示屏幕)設定,相對位置固定不變,兩者無法相交。

觸屏、按鍵、鍵盤、觸控板、鼠標、遙控器、手勢、語音、腦電波、眼動頭動,這 10 種操作方式只是 XR 體驗設計中最常遇到的,但 XR 交互方式的現在和未來,不會止于這 10 種。

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