大家好,我是胖小魚。前段時間打開支付寶看到全民攢金幣活動,活潑的小人與微動的動效讓我忍不住點了進去,然而玩了一次又一次... 半小時就這樣沒了,浪費了時間才恍然大悟,我為什么控制不住自己呢? 這也讓我想起了剛剛讀完的一本書《行為上癮》,這不正是一種行為的上癮么?

什么是行為上癮

總結來說就是“做了還想做”。你有這種感受么:工作的時候,時不時看下手機的信息;剛發完朋友圈照片,過一會點進去看一下有沒有人點贊評論,沒過一會又點進去;看了一條感興趣的娛樂推送后,緊接著上滑下手機不自覺的又看下一條,一條接一條;說好只看一集電視,但是一集又一集,結果不知不覺就到了凌晨四點...... 還有不斷刷視頻,如某音......

如果現在你說:有!別慌,這不是你一個人的問題,而是大家都如此(除非你意志力特別強大)。其實我之前也不了解,看了相關書籍后才明白,原來很多時候無形中我們就掉進了產品給挖的陷阱之中,最可悲的是我們還不知道原因。所以這篇文章通過自己的理解做了個總結,希望大家了解內因后,能夠輕松擺脫“行為上癮”,并合理運用到工作和生活中。

上癮模型

在《上癮》一書中,提到“上癮模型”:產品如何造就我們的習慣的四階段模型。通過這個模型的循環機制,產品無需花費大量的宣傳費用,便可以讓用戶自主性的使用產品,逐漸依賴,最終成為忠實用戶,共有四個步驟:觸發——行動——多變的賞酬——投入

為什么刷抖音停不下來?來了解這個經典的「上癮模型」

1. 觸發

觸發簡單來說就是促使你做出行動的出發點,有外部觸發和內部觸發,我們最先關注一款產品一般是外部觸發:有廣告、鏈接、朋友分享、應用商店推薦等外在渠道。

比如支付寶“全民攢金幣金活動”,它的外部觸發是打開支付寶彈出來的彈窗,鮮艷的顏色,歡快的錢袋小人,還有明顯的紅色大按鈕,更重要的是“49999元”明顯的數字,這些都是可以引發我想點擊的欲望,明知道是商家故意營銷,也會想點擊去看看究竟是什么。

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內部觸發:是指內心深處的情感促使我們行動,是自主性行為。外部觸發是我們接觸產品的第一步,而內部觸發則是剩下環節的內在驅動。如這個活動的“抽49999元”的標語正好迎合了我希望天下掉餡餅的心理,內心看到會不由的獨白:說不定運氣好抽中現金呢,幾十塊甚至幾塊也好。

2. 行動

觸發是第一階段,接下來是要做出行動。如果看到了想行動,但是沒有條件去做,最終這個觸發也就沒有生效,就不可能會讓我們上癮,那產品如何真正促使我們行動呢?我們看下福格博士的行為模型:

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B即Behavior,代表行為;

M即Motivation,代表行為的動機,是指是否愿意采取行動;

A代表Ability,也就是能力,包含6個要素:

  • 時間:完成這一系列活動所需的時間;如果我只有10分鐘的時間,而玩這個游戲需要30分鐘以上,那我就很有可能不會做出行動
  • 金錢:所要花費的經濟投入;如一個視頻課程是免費的,那我就毫不猶豫的點擊去觀看,如果收費,我就有可能猶豫。
  • 體力:完成這一系列活動所需消耗的體力。如我累了一天只想休息,就算想玩一下游戲活動,也有心無力。
  • 腦力:完成這一系列活動所需消耗的腦力。如操作成本太高,學習成本高,用戶就有可能知難而退。
  • 社會環境是否允許:家人朋友是否認同。
  • 是否符合常規邏輯

結合上方的6個要素,可以看出產品的使用成本越低、流程越簡化則用戶使用的障礙就越少,越有能力去采取行動。

T—Trigger,代表觸發。當一款產品使用戶有了動機,簡單容易上手,有外部條件允許的能力,拿來就能使用,有了觸發點,那就會采取行動。

如抖音,最成功的的上癮產品,動機:對于觀看者是打消碎片化時間,發布者通過分享找到虛榮感(除了這個還有其他,在這里不做深入分析),使用流程非常簡單:就是上下滑動瀏覽和發布視頻,有一個觸發點如朋友分享鏈接,三者齊全,我們就會很容易去打開App,去瀏覽視頻。

3. 多變的賞酬

如果產品滿足了前面我們說的兩點,那么用戶就會去嘗試一下這個產品,但是,上癮是指用戶使用了一次還會繼續使用進而對產品產生依賴,所以,那就要看產品是否能滿足用戶的需求,進而激起他們更強烈的使用欲望。而“多變的賞酬”就是刺激用戶再次使用的關鍵。

“賞酬”在這里我理解它是分為物質賞酬和精神賞酬。物質賞酬,很好理解,如積分、金幣、被點贊、得到升級裝備等等;精神賞酬即是精神上的刺激滿足:如渴望、期待、認同等。

斯坦福大學的教授布萊恩·克努森曾做了一個實驗:布萊恩和他的研究團隊想要知道,在人們賭博時,大腦中的哪個區域更加活躍。我們通常認為當賭博者獲得賞酬時往往應該更加興奮,但是觀察結果卻出人意料,伏隔核(大腦興奮區域)并沒有受到刺激,相反,在他們期待賞酬的過程中,這個區域發生了明顯的波動。

從實驗中可以看出,驅使我們采取行動的,并不是僅僅是賞酬本身,渴望賞酬時產生的那份迫切需要也發揮很大的作用。

例如時不時看朋友圈,就屬于精神賞酬的驅使行為。人類是社會化物種,正如亞里士多德說過的:“那些生來離群索居的個體,要么不值得我們關注,要么不是人類?!比祟愖钆碌木褪枪陋?,所以朋友圈就滿足了這個底層需求,無形之中促使我們去尋找內心與這個社會的聯結感,生怕自己脫離社會。刷抖音、看電視等都是尋找精神賞酬。

“多變”可以理解為“不確定性”。

當事情沒有按照常規邏輯發展時,我們的興趣就會被激發,大腦就會更加興奮,更期待再次行動,再次獲得驚喜來滿足好奇心。正如著名物理學家、科普作家萬維鋼所言:“確定的失去,讓人恐懼;不確定的得到,讓人興奮。”比如現在非?;鸬拿ず?,就是利用了“不確定得到的興奮”讓消費者瘋狂消費。

4. 投入

使之“上癮”的最后且關鍵的一環:用戶投入階段,產品通過鼓勵用戶進行一些小小的投入,以增加他們使用產品的可能性和完成上癮模型的可能性。行動只是用戶使用的第一步,而促使用戶一點一滴的投入,才會真正增強用戶與產品之間的聯系。

為什么呢?在《上癮》提到:“投入增加”的心理現象往往會讓我們做出反??尚Φ氖虑?。

我們會高估自己的勞動成果

2011年丹·阿雷利等人做了一項研究:第一組學生根據說明自己動手折紙,折完后,被要求出價購買自己的作品,第二組不知道折紙創作者的身份,第三組的折紙是折紙能手的作品,同樣被要求估價。結果表明,自己動手折紙的一組出價高出第二組的5倍,幾乎與第三組的估價一樣高。這便是“宜家效應”,人對自己付出過投入的東西會附加更多的價值。

最鮮明的例子就是宜家:通過自己動手,客戶對自己組裝的家具會產生非理性的情感,就算使用壽命到期也會想法設法延長其使用時長。所以很多企業會利用用戶的投入心理給自己附加更高的價值。

避免認知失調心理

比如:吃不著葡萄說葡萄酸,得不到的就會通過改變自己對葡萄的看法,來緩解心里的不甘。

“為了避免這種不喜他人之喜的認知失調,我們會慢慢改變自己對過去不喜歡事物的看法?!薄渡习a》

自己的行為與過去會盡量保持一致

過去的行為在無意識的情況下就會對我們現在的行為產生非常明顯的影響。

曾研究表明:一組直接被要求在自家門前放一個巨大的安全標識牌,而另一組在被要求放這塊牌的前兩周已經被要求過在窗戶上貼一個小標識。結果顯示,曾經貼過小標識的一組明顯更愿意去放那塊巨大的安全標識牌。

可見那些曾經的點滴投入,往往就會導致今后的行為有很大的改變。

那產品如何增加用戶的點滴投入呢?

那就是在用戶享受過形式多樣的賞酬后,再提出讓用戶做一些小小投入的要求。必須是在這這之后,而不是之前,符合人類的回饋心理。就像人與人之間的相處一樣,你給我一點小恩惠,我就會回報更多的給你。

所以,很多產品一開始都是讓你無門檻參與,等你完成了一個上癮循環后,再開始要求你轉發、評論、點贊等互動方式,甚至小金額付費,循序漸進讓你參與更多的產品功能當中。

上述便是上癮模型的四個階段,了解了這四個階段,也就知道自己為什么會那么上癮抖音、朋友圈、游戲這些產品了,知道了背后的產品邏輯,在你收到一個鏈接或者新聞推送的時候,你就可以三思而后行了。

另外,這一套上癮邏輯我們也可以活學活用,將它運用到生活、工作、社交上,也會起到很好的效果。

好啦,今天的知識點比較多,我們復盤回顧一下:

知識回顧

“上癮模型”:觸發-行動-多變的籌賞-投入

1. 觸發

促使你做出行動的出發點,有外部觸發和內部觸發;

  • 外部觸發:有廣告、鏈接、朋友分享、應用商店推薦等外在渠道;
  • 內部觸發:是指內心深處的情感促使我們行動,是自主性行為。外部觸發是我們接觸產品的第一步,而內部觸發則是剩下環節的內在驅動。

2. 行動

福格博士的行為模型:B=MAT

  • B即Behavior,代表行為;
  • M即Motivation,代表行為的動機;
  • A代表Ability,也就是能力;

能力包含6個要素:時間、金錢、腦力、體力、社會環境是否允許、是否符合常規邏輯

當一款產品使用戶有了動機,簡單容易上手,有外部條件允許的能力,拿來就能使用,有了觸發點,那就會采取行動。

3. 多變的賞酬

“多變的賞酬”就是刺激用戶再次使用的關鍵。

“賞酬”我理解分為物質賞酬和精神賞酬,物質賞酬,很好理解,如積分、金幣、被點贊、得到升級裝備等等;精神賞酬即是精神上的刺激滿足:如渴望、期待、認同等。

“多變”:“不確定性”,不確定的得到,會讓人更加興奮。

4. 投入

行動只是用戶使用的第一步,而促使用戶一點一滴的投入,才會真正增強用戶與產品之間的聯系。

“投入增加”的原理:

  • 我們會高估自己的勞動成果
  • 避免認知失調心理
  • 自己的行為與過去會盡量保持一致

產品會在用戶享受過形式多樣的賞酬后,再提出讓用戶做一些小小投入的要求,這樣用戶才不會反感,會更容易去接受要求。

如果大家還想更深入的了解上癮模型,誠心推薦大家閱讀這兩本書:

  • 何圣君《行為上癮》
  • [美]尼爾·埃亞爾,[美]瑞安·胡佛《上癮:讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯》

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