視覺設計師≈美工/圖標仔,是很多“圈外人”甚至設計師自己對“視覺設計”的理解。
當然,“美”作為信息傳達的載體,其本質上,也是為了吸引三心二意的用戶們對我們能有多一點的興趣和耐心(在線卑微)…
然而,我們每天都會通過視覺獲取大量信息,只能看到“美”的“載體”未免也太過空虛,尤其當這種“美”還越來越千篇一律的時候。
如何通過用戶的“眼”打動用戶的“心”,對其行為造成真正的影響,才是商業設計應該重點考慮的問題。
雖然產品轉化是產品、資源、運營、設計一整套組合拳打出后的結果,但本文還是想僅從視覺的角度,分析設計師在用戶產品生命周期的3個階段,分別可以采取的視覺策略。
如果你也在探索「影響用戶決策行為」的方法,希望本文能對你有所增益。
框架包括:
感知期:視覺是點燃情緒的引線
探索期:當脆弱的用戶失去耐心時
促購期:按鈕大一點就能解決問題嗎?
上期回顧:
情緒可以喚起動機,同樣也可以澆滅動機。用戶在探索產品的過程中,產生了“迷惑”、“煩躁”,“傻X”,“不知道接下去會怎樣,好迷茫“的情緒,就有可能喪失剛剛燃起的動力,放棄最后的行動。
如何通過設計降低用戶探索過程中的“負面情緒”?以下6個策略可以參考:
1. 分清主次,結構化表達信息
相較于傾聽,其實大多數人都更喜歡表達,這個習慣帶到產品設計中所帶來的問題就是,覺得要表達的每個信息都特別重要,觀眾們最好能全部接收,挨個兒研讀。
但其實這是不可能的,因為就算跟人面對面的溝通,雙方雖然都頻頻點頭,但也未必真的能完全聽懂對方的意思…更別說,面對屏幕,跟用戶單向溝通的情況了。
設計師需要從表達視角轉變為觀眾視角,對界面中的信息進行結構性歸納(需要時可見):突出少量用戶需要的重點部分,弱化大量次要部分、狠心刪減掉不那么緊急重要的部分。
△ 允許用戶忽視大部分信息,專注重點信息
2. 杜絕傲慢,用用戶的語言表達
用戶產生負面情緒還有可能是因為接收了和其文化/專業背景不符的信息,認知上無法理解:產品設計者們在自說自話,也不管用戶是不是能明白。
20世紀50年代,第一代計算機剛出現時,非常“高端、專業”,只能通過計算機語言命令來完成交互,不會代碼的人根本難以企及,因此計算機很長一段時間也只能是在少數企業、精要機構里使用。
大多數用戶并不想“博學多才”,他們只想順利地使用產品。——Alan Cooper《交互設計精髓》
1973年,施樂公司首次發布了采用圖形化用戶界面的電腦Alto,開始使用普通人更容易接受的擬物化、隱喻等設計手法,不再把“后臺邏輯”赤裸裸地展示給用戶,計算機才能在普通人中得以廣泛運用。
3. 尊重習慣,保持設計的一致性
習慣的力量是強大的,在《思考的快與慢》里,作者認為人的行為大部分都是通過習慣(快思考模式)在無/弱意識地情況下做出的。
只要稍微體會一下讓右撇子使用左手時的痛苦,就不應放肆挑戰用戶已養成的習慣,除非產品有足夠的壟斷力,否則讓用戶重新學習新習慣,就是在推離用戶的邊緣瘋狂試探。
值得一提的是,恰當地利用輕微的“反習慣”冒犯也可以起到讓用戶“三思后行”的作用,比如淘寶的“退出挽留彈窗”:
4. 保持禮貌,不打斷用戶
美國加利福利亞大學一項針對專注力的研究表明:專注的工作被打斷后,人們重新恢復專注的時間平均為8分鐘,這種現象被很形象地稱為“鋸齒效應”,不僅如此,還有超過50%已經開始的工作會因為被打斷而半途而廢。
但不得不承認的是,我們又生活在一個注意力特別難集中的時代,時間被各種誘惑高度碎片化,已經無法真正長時間沉浸在一個產品/一本書/一個人的身上。
作為設計師,我們需要一些策略來保護用戶脆弱的“專注力”:
如果非要有打斷,出場順序很重要
保證主要流程符合用戶心理預期,順著用戶的欲望而動,不人為打斷他們已經非常短暫的注意力。
下圖為“未登錄”的用戶經過詳情頁——支付完成的交互流程。
用戶點擊“加入購物車”卻彈出“登錄/注冊頁面”,人為打斷了購買流程,如果登錄流程還足夠復雜,就很容易讓其放棄購買。
下圖為優化后,聚焦主流程的完整性,在技術條件允許的情況下,將“登錄/注冊”作為次要流程,讓其對用戶專注力的打擾降到最小。
保持禮貌,實時閉環反饋
百度網盤找回密碼界面:提前說明規則、任務中恰當提醒、用戶犯錯后給出解決方法。
5. 降低用戶的“等待”感知
人其實是喜歡即時性、確定性的動物,但是產品在使用過程中又難免會出現加載時間長、操作步驟多的情況,而當用戶不知將來會發生什么時,就會很容易放棄。
可以采用以下兩個方法降低用戶對于“等待”的心理感知:
讓產品設計符合用戶的審美
我們的眼睛喜歡低能耗、高效的形式 。——《進化論美學》
當產品出現短暫錯誤時,相較于"丑"的界面,用戶面對符合自己審美的界面,忍耐度也會更高。
讓用戶覺得等待是“理所應當”的
對于用戶來講,產品內部到底是如何運行的真相并不重要,讓等待過程符合他們頭腦中的認知,緩解其對未知的焦慮很重要!
全民k歌生成歌曲時,會有很長的一段加載時間,但是設計利用這個時間,做到了讓用戶心里有數,有事可做,甚至覺得時間還可以再長一點。(原諒公眾號的渣像素吧!)
6. 考慮面向“視覺障礙”時的視覺設計
視覺障礙
世界上大約有8%的男性和0.5%的女性有顏色感知障礙(Wolfmaier ,1999)無法分辨特定的顏色(紅、綠,黃、藍等顏色)。
而且,隨著年齡的增長,眼睛晶狀體也會逐漸失去彈性,據統計,50歲以上的一半人有一定程度的低視力狀況(視敏度低于20/40,Cathy O' Connor )。
這其實是一個非常大的群體,對于視覺障礙人群,適用普通用戶的界面策略可能會失效,但他們的訴求卻似乎并沒有在界面設計中引起足夠的重視。
△?紅綠色盲除了無法分辨紅色、綠色,還無法分辨深紅色和黑色、藍色和紫色、淺藍色和白色。
場景障礙
在強烈的光照下,會將屏幕的色彩“沖洗掉”,將彩色屏變為“灰度屏”(來源《認知與設計》)
如何減少閱讀障礙呢?
不使用顏色作為唯一信息傳達方式
優化對比度,讓更多人群在更多場景下舒適閱讀
2020年的Ucan大會上,語雀團隊分享了他們為了提供更友善的閱讀體驗,提升文字對比度為AAA級標準。
什么是W3C的AAA級標準?
按照W3C的解讀,該標準針對的是三類典型的“日常生活視力(包括矯正視力)人群”,分別為:正常視力、輕微視覺障礙(也是80歲老人的典型視力)以及中度視覺損傷者。
AAA級標準就是能滿足中度視覺障礙者(視敏度20/80以下)的無障礙閱讀的標準
1. 增強“召喚按鈕/用語”用戶感知
在工作中,常有需求方對設計師說,這個按鈕的轉化不行,再大一點吧!
那么,為什么要“大”一點?
按鈕設計的大一點,本質上其實是產品最后時刻對用戶進行的”主動推銷“,但線上和線下還不一樣,我們沒有銷售員跟在客戶后面暗示說:“看了這么久了,趕緊買了吧!”。
在視覺上,線上只能通過把“召喚按鈕”設計的更加顯眼(大多還會配合“稀缺效應”、“錨定效應”、“承諾一致效應”、“權威效應”、“互惠效應”、“熟人效應”、“社會認同效應”等運營促銷手段——《影響力》),以達到增強用戶感知,同時繞過用戶理性思維快速促銷的作用。
斯坦福教授福格(BJ Fogg)把這一系列組合拳稱為:“扳機(Trigger)”即,設計通過扣動扳機快速促成用戶最后的行動。
如果以增強用戶的視覺感知為目的,尺寸對比其實并非唯一的影響因素:
左、上位置注意力權重最高
下圖為用戶在閱讀文章/促銷卡片時的眼動熱力圖,紅色-紫色/綠色分別代表著用戶注意力從強到弱。
從上面的熱力圖里,我們至少可以歸納出用戶的5個行為模型;
- 用戶通過“掃描”閱讀,并非逐字逐句;
- 閱讀流線是從上到下、從左到右的;
- 用戶會最先注意到上部、左邊的信息;
- 對上/左信息無興趣,就不會繼續探索;
- 最后視覺重心會落在右/下部分
簡化為下圖的模式:
所以,我們在實際的設計中,應當順應用戶的視覺重心流線,有的放矢地放置重點元素:將需要用戶強感知的信息放在模塊的上/左部分,結論性操作放在下/右部分。
恰當的圖像、動效可以吸引用戶注意力
我們的大腦更喜歡講故事,特別是當它們伴隨著圖像和視頻時,而不是整頁的沉重文字。——《How Eye Tracking Can Help You With Website Optimization?》
生動圖像比靜態更能吸引注意力(拼多多)
使用“箭頭”吸引用戶注意力
國外一家名叫CXL的機構做了一個關于視覺引導有效性的研究——《Which Visual Cues Work Best To Drive Attention?》
CXL得出了4點結論:
- 引導方式會影響用戶對信息的注意力程度
- 「箭頭引導」能讓注意力更持久
- 「人眼背離目標」讓注意力更短暫
- 引導方式不能影響用戶對元素的印象
該試驗結論也在實踐中被廣泛運用:
但是,一味增強“召喚按鈕”的注意力也并非萬能藥。
當用戶動機特別低時,扳機(Trigger)是無效的
不要忘了福格行為模型(Fogg's behavior model)告訴我們:動機+能力+扳機=行動
當用戶在特別高動機情況下,“體驗設計師”其實是沒有什么存在感的,因為并不需要我們怎么努力,用戶都會主動行動。
以“體驗差”而出圈的12306以及一些企業、政府內部的產品,即使用戶需要忍受冗雜的界面、長時間的等待,但由于這類產品提供的服務與用戶的生存需求息息相關,還具有一定的壟斷、難以替代的地位,所以就算用戶付出的成本極高,用戶也甘愿不計成本去適應。
而用戶在特別低動機情況下,我們設計師的命運就被反轉過來了,任憑我們怎么費盡心機,把召喚按鈕做到半屏這么大,用戶也依舊不會看我們一眼。
每個元素都是“扳機”(Trigger),就沒有“扳機”
注意力是非常稀缺的資源,一個女團只能有一個C位,如果大家都是主角,就是沒有主角,金主爸爸們就會眼花繚亂、無所適從,不知該pick誰(席克定律:給用戶的選擇越多,用戶做決定的時間就越長)。
△?每個元素都在用力招徠客人,一時竟讓人有些無從下手(花小豬)
通過2篇文章,我們分析了在數字產品銷售的3個階段可以采取的8個視覺策略,分別是:
1. 在初次見面的感知期
策略一,創造有故事性的情緒場景。
2. 在關系脆弱的探索期
站在用戶角度,保護他們脆弱的情緒:
- 策略二,分清主次,結構化表達信息;
- 策略三,杜絕傲慢,用用戶的語言表達;
- 策略四,尊重習慣,保持設計的一致性;
- 策略五,保持禮貌,不打斷用戶;
- 策略六,降低對于“等待”的實際感知;
- 策略七,面向“視覺障礙”時的視覺設計。
3. 在臨門一腳的促銷期
策略八,增強“召喚”感知,觸發行動。
4. 同時也要注意:
- 當用戶對信息不感興趣時,“行動按鈕”再顯眼也沒用;
- 用戶的“注意力”非常脆弱,設計引導時要聚焦不要分散。
不要忽視測試迭代的重要性,不同的產品具有差異性,通過市場反饋來快速驗證、修正、沉淀并運用到后續的迭代中,才是產品和個人成長最快的方式。
ps:感謝我的朋友閆彥,在無障礙設計部分給我的指點,另外,大部分參考資料已經在文中列出,這里不再一一列舉。
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