為什么人們每天都會刷朋友圈、刷抖音,而且一刷就是幾個小時,根本停不下來?像微信、抖音這樣的現象級產品又是怎么設計出來的,是巧合嗎,還是這樣會讓用戶上癮的產品有什么設計原則和規律?
美國作家法埃爾寫的《上癮》這本書,就是來為我們解決這個疑惑。他從大量的實驗、案例調研中,去總結那些讓用戶上癮的產品設計原則,最后提煉出了一個讓用戶上癮的模型,讀完以后,真的恍然大悟,原來習慣類的產品需要這么設計。這本書堪稱一本產品設計寶典。
讀懂這本書,你會收獲一個產品設計模型,它可以用于產品設計和診斷。當你去做一個從 0 到 1 的產品時候,你可以根據上癮模型的模板去策劃構思,這樣可以降低你的產品設計失敗率。如果你的產品投放了很多廣告,但用戶活躍度不高,也無法養成習慣,你也可以用上癮模型進行診斷,去找出那些影響用戶使用產品的關鍵步驟,重新設計優化。
注:導圖高清源文件和相關設計模板請在文章開頭/文末下載
根據美國某家權威機構的數據,79%的智能手機用戶會在早晨起床后的 15 分鐘內翻看手機。更離譜的是,有 1/3 的美國人聲稱,他們寧肯放棄性生活,也不愿丟下自己的手機。
朋友們看看,這說的是不是就是我們自己。我們每天是不是也在干這些事,刷朋友圈,刷微博,刷短視頻,玩游戲,一玩就是幾個小時,手機如果 10 分鐘不在身邊,你是不是會心里非常著急,全身不舒服。
法埃爾認為,像這樣我們習以為常的產品其實正在改變我們的一舉一動,而這不是巧合,而是產品設計者的初衷。也就是說,我們的刷視頻、刷朋友圈的行為已經被設計好了。
讓用戶養成習慣、產生依賴性,比你擁有龐大的用戶群都可怕,這就像我們常說的僵尸粉和死忠粉,哪個更值錢?這一目了然。所以對企業、對創業者來說,你設計出一款讓用戶養成習慣的產品,比你天天做廣告增加產品用戶人數重要得太多了。
法埃爾介紹了他寫這本書背后的故事。他在 2008 年和幾位朋友一起開了一家公司,他們的目標是做一個廣告植入的平臺,將廣告滲透在日益蓬勃發展的在線社交游戲中。這個平臺發展的非常好,這些游戲玩家天天都在刷,天天都在買,他們賺了很多錢。這個時候,法埃爾就在思考,我們到底是怎么做到的,為什么這些玩家會如此沉迷、上癮?
這個問題觸發了法埃爾決定潛心研究為什么會有這樣讓用戶上癮的產品,到底是什么行為影響了用戶。為此法埃爾對上千家公司進行觀察測評,他反復去調研、總結,然后查找設計共性。
法埃爾還去研究消費者心理學、人機互動和行為經濟學,從各個維度去研究用戶上癮這件事。最后他研究出來了上癮這個模型,受到了硅谷很多公司的追捧,大家才明白上癮原來是這么回事。
最終上癮這個模型,成為一個可供各大公司設計開發習慣養成類產品的模型。它可以幫企業省去大量的廣告費,讓企業在設計一個產品的時候,按照上癮的四個階段去做,就能培養用戶習慣,直至上癮,最終成為像微信、抖音這樣的產品。而且“上癮模型”詮釋了很多暢銷產品所蘊含的設計理念,揭示了這些我們每天都在使用的產品和服務讓人欲罷不能的秘訣。
本書主要分為三個部分,第一章講了習慣的力量,只有用戶養成了習慣,才會對你的產品上癮,這是一個最重要的前提。第二到第五章,詳細的介紹上癮模型的四個步驟。第六到第八章,主要講了上癮模型的應用和使用手冊。
法埃爾在開篇舉了自己跑步的例子,他有一個好習慣,那就是每天堅持跑步。然后有一天當他突然因為事情耽擱早上沒跑步的時候,他發現他的生活竟然有點亂套了。黃昏的時候遇見鄰居給她說早上好,晚上回家的時候莫名其妙的刮胡子,因為這些事原本都是每天早上完成的。所以他總結到:將晨跑改為黃昏跑,可我的身體卻依然跟隨晨跑時的行為模式去做出反應,一切都發生在不經意間,這就是所謂的根深蒂固的習慣,是人在幾乎無意識的狀態中做出的舉動。
然后法埃爾引用了神經系統科學家對這一現象的描述:人腦中存在一個負責無意識行為的基底神經節,那些無意中產生的條件反射會以習慣的形式存儲在基底神經節中,從而使人們騰出精力來關注其他的事物。當大腦試圖走捷徑而不再主動思考接下來該做些什么時,習慣就養成了。
1. 企業如何從習慣中受益
那么對于企業來說,如果用戶已經對你的產品養成了習慣,這會為你的企業帶來多大的幫助?
提升用戶終身價值
所謂用戶終身價值,就是用戶在整個生命周期里給企業創造的價值。比如說早教機構,他們的用戶終身價值就有限,為什么呢,孩子到了 4 歲以后就幾乎不需要早教了,那么你就需要持續不斷的去挖掘新用戶,只有這樣你才能保持你的企業運轉。相反我們看保險行業,這些銷售傭金為什么這么高,這是因為,用戶的終身價值非常高,一旦這個用戶買了,那么就是十年,二十年,三十年,每年都給你交錢,所以保險為什么是暴利行業,就是這個原因。
提高價格的靈活性
法埃爾引用了巴菲特的一句名言——”要衡量一個企業是否強大,就要看看它在提價問題上經歷過多少痛苦”。這句話怎么理解呢,我們可以參考一下游戲行業的模式。前期吸引玩家的時候,免費下載,免費送道具,免費送禮包,各種送,它的目的就是讓你玩,當你耗費了很多精力時間養成習慣以后,他們就開始收費了,賣皮膚,賣道具。而玩家這個時候,對游戲的收費其實不敏感,甚至有些玩家就愿意為這個游戲買單,這個玩家和游戲已經有感情了,花點小錢,他愿意。
加快增長速度
用戶只要對你的產品認可,他就會推薦給他的朋友,這種增長模式就是病毒式營銷。就像 facebook,當初只是一個哈佛大學的交友社區,后面大家瘋狂傳播,最后成為全球的社交巨頭,十幾億用戶。
提高競爭力
用戶如果對產品產生依賴,那么其他產品很難對產品形成威脅。很多企業會盲目的去開發新產品,比如更完善的功能,更漂亮的界面,但往往用戶最后不會買賬。當用戶徹底習慣了某個產品、某個模式的時候,如果你推出新的產品試圖去改變他們,用戶是抵制的。也就是說,習慣一旦養成,想改變,不會那么容易。一位哈佛大學商教授在一篇經典的論文中指出:“許多創新都以失敗告終,因為用戶總是過分地倚重原有產品,而商家卻總是高估新產品。”
所以如果一個產品處于成熟期,已經積累了很多老用戶,是絕不能輕易改版的,這些老用戶已經對這個產品養成了習慣,如果你不考慮他們的感受,膚淺的改版升級,付出的代價會非常慘烈。
2. 壟斷思維
怎么來理解壟斷思維?我舉個例子,馬化騰曾經說過,打敗微信的一定不是另一個微信,其實就是因為微信已經融入我們的生活了,這個產品有我們的朋友、同事、客戶,所以其他聊天產品誰能替代?我相信很難,微乎其微,馬云曾經干過好幾次,但都失敗了。
所以法埃爾認為,如果你想改造用戶去習慣另一個產品,不進行顛覆性的大膽創新,是非常困難的。用戶在培養新習慣的過程中,最大的阻礙就是舊習慣。中國有句古話,江山易改本性難移,其實套用過來,真是這樣的。我們為什么很難戒煙,戒煙的人為什么不久以后又會想抽,而且煙癮比之前都大?這就是因為習慣一旦養成以后,在我們的大腦中還停留著,隨時都可能被激活。
必應和谷歌如果只是比技術,未必遜色太多。但用戶已經習慣了谷歌,所以不管必應怎么做,都很難去改變用戶谷歌一下的習慣。這就是壟斷,一旦用戶對你的產品形成習慣,你就建立了不可替代的壁壘。這其實也可以用特勞特的《定位》來解釋,谷歌已經搶占了用戶的心智,還養成了習慣,幾乎無可替代。
3. 基于習慣的發展戰略
法埃爾舉了亞馬遜的例子。這家網絡零售商的定位是成為覆蓋全球的一站式購物中心。也就是說,在亞馬遜,什么都可以買,他就像互聯網的沃爾瑪,只要你來了,這里都有你想要的商品。亞馬遜通過這樣培養用戶習慣的戰略最終成功籠絡了一大批忠實的用戶,他們對亞馬遜甚至形成了依賴,想買什么都去亞馬遜逛一圈,看看有沒有優惠,再進行綜合比較。如今亞馬遜市值全球第一,超過萬億美元,在用戶心理,地位已經堅不可摧,無可替代。
4. 習慣的區間
“要想打造習慣養成類產品,企業務必認真考慮兩個因素。第一,頻率,即某種行為多久發生一次;第二,可感知用途,即在用戶心中,該產品與其他產品相比多出了哪些用途和好處。”
也就是說,要嘛你要像微信一樣,天天都在使用,要嘛你像京東,像天貓,即便你不是天天逛,但一旦你想買東西,你就會打開使用。其中,頻率是最重要的,只有頻率越高,用戶才能越感受得到這個產品的用途,價值。所以為什么現在阿里、騰訊、頭條這些巨頭都在花血本搶入口,搶用戶的時間,他就是要留住用戶,只有用戶在我這里,我才有安全感,否則有一天用戶感受不到我的價值,就離我而去了。
5. 維生素 vs 止痛藥
這里有句話總結得特別好——“凡是成功的創新都有一個共性:能夠解決問題。”大家想一想自己做過的那些失敗的產品,其實失敗大部分的原因,絕不是因為資金、團隊,而是你的產品沒有真正解決用戶的難題,如果你解決了,你的產品絕不會死。
你的產品對用戶來說,是維生素還是止痛藥,這其實真的是天壤之別。通俗點說,維生素是解決癢點,而止痛藥是解決痛點。這兩者的區別,是真正決定了用戶對你的產品會不會養成習慣,最后會不會買單。
6. 小結
通過這一章,我們能感受到如果我們能設計一個款讓用戶形成習慣的產品,將會帶來巨大的商業價值,相反,如果我們的產品吸引不了用戶,用戶不愿意長時間去使用,那一定是這個產品沒有解決客戶的難題,它只是一個維生素,而不是一個止痛藥。其次,習慣是讓用戶上癮的基礎條件,如果用戶對產品形成不了習慣,那么就無法上癮。
這是上癮模型的第一步,主要是提醒用戶采取行動。法埃爾舉了一個斯坦福大學學生沉迷 Instagram 的例子,他說好像連這種沉著內斂,舉止優雅,名校的高材生,也不能抵抗住 Instagram 這種上癮產品的誘惑,成為了它的忠實粉絲,每天都花了大量時間去逛 Instagram。是什么力量培養了他的這種習慣?這一看似簡單的產品又是如何成為她生活中一個重要部分的?這一類習慣往往是被日復一日的生活逐漸打磨而成,但是習慣形成過程背后的聯動效應卻都是始于某個觸發。
1. 習慣不會憑空養成,只會逐步形成
法埃爾打了一個有趣的比喻,他說習慣就像是珍珠。珍珠的形成是一顆小沙粒侵入了牡蠣的體內,牡蠣由于受到侵入,于是用一層層發亮的外模把它包起來,形成了珍珠。大家需要感受一下——小沙粒的侵入,導致了牡蠣生理的觸發,養成了習慣,最后形成了珍珠。所以法埃爾的觀點是如果要讓用戶養成使用某個產品的習慣,絕不是一朝一夕,而是反復使用,直至變成了習慣。
2. 外部觸發
外部觸發是什么?外部觸發就是具有明確、清晰的動作,告訴你怎么做。怎么來理解呢?比如我們逛淘寶的時候,商家的店鋪都是立即購買、立即搶購的按鈕,這就是外部觸發,對用戶發出了明確的指示。
付費型觸發
付費性觸發很好理解,就是花錢買廣告。比如過去我們買戶外廣告、電視廣告,現在我們買搜索引擎、信息流廣告等。這種觸發,它是最直接的,只要你有錢,每天都可以讓你的廣告出現在用戶的眼前,但這不是作者鼓勵的,這不是長久之計。
回饋型觸發
回饋型觸發是指你可以通過媒體報道、公關這些方式去獲取一些第三方的推薦,從而觸發用戶使用你的產品。但作者認為,我們不能盲目的認為獲取回饋型觸發就成功了,這種回饋型的觸發往往曇花一現。確實,如果我們的產品分析報告沒有推薦,流量很小了,很難觸發用戶了。
人際型觸發
人際型觸發就是口碑推薦,你的用戶把產品推薦給他的朋友,然后他的朋友又推薦給他的朋友。這是每一個產品都渴望擁有的觸發,因為它就像病毒式增長,裂變,可以瞬間讓你的產品實現指數級增長。
自主型觸發
自主型觸發是指用戶主動愿意使用產品,比如允許一個 APP 每天發送通知,在桌面最醒目的地方把它放在顯眼的位置,這屬于用戶主動的意愿,愿意去使用它。
簡單總結一下,付費性、回饋型和人際型觸發是以爭取新用戶為目標,而自主型觸發則是以驅動用戶重復使用產品作為重點,也就是培養用戶習慣。作者認為,自主型觸發最重要,因為這是讓用戶對產品上癮最重要的步驟,如果用戶養成不了習慣,再多的用戶也沒意義。另外,所有的外部觸發都是為了驅使用戶使用產品,進入上癮模型。
3. 內部觸發
內部觸發就是產品與用戶建立了感情,不用你打廣告,不用你通知我,我也要使用。就好像我們使用微信,微信沒做一毛錢的廣告,但是我們每天都在使用。內部觸發看不見,摸不著,產品已經融入用戶的生活。
而且,特別是當我們有負面情緒的時候,比如難過、孤獨、沮喪、遭受挫折這些不開心的事情,這個時候越迫切去使用產品獲取某種心里安慰。怎么理解呢,就像我們心情不好的時候刷抖音,一直刷,停不下來,就是想通過那些搞笑的視頻獲取安慰,調節自己的心情。當然,正面情緒也會觸發我們使用產品。歸根到底,作者指出,任何產品,其實都是幫助用戶解決某個難題、消除煩惱,只有這樣,才能和用戶建立紐帶,這個紐帶最終會發展成為習慣,最終離不開產品。
法埃爾又舉了一個例子,美國一所大學為了研究科技能給人們帶來多大的心里安慰做了一個實驗。實驗發現,患有抑郁癥狀的學生,更喜歡使用互聯網產品,看電影、聊天、逛論壇等等,因為這會幫助他們緩解他們的煩悶、苦惱、孤獨。
法埃爾認為,用戶一旦被產品勾住,用戶使用這個產品就不需要任何的外部觸發了,相反,情緒引發的自動反應會引導用戶做出特定的舉動,比如曬圖、發微博、評論等等。當用戶對某個產品認定為能解決他情緒的良藥時候,好了,這個產品就在他的心里扎根了。就比如微博,我每天都會逛一下,因為我想去看八卦,看看今天有什么樂子。
最后呢,法埃爾指出,用戶與產品之間的紐帶,不是一時半會兒就能形成的。這需要幾周、甚至幾個月的培養,才能讓內部觸發發展成為行動暗示。外部觸發可以培養習慣,內部觸發則是培養成為忠實粉絲。
4. 安裝觸發
所謂安裝觸發,就是我們要把這個情感觸發安裝到用戶的腦海里面去。法埃爾指出,產品設計者必須要洞悉用戶的內部觸發,也就是說,了解用戶的煩惱所在。怎么來理解呢?也就是說,咱們要真正深入去洞察用戶的需求。
這里有一個觀點,我覺得很新穎。他說:企業要做的頭一件事不是苦思冥想打造產品的特色,而是要弄清楚用戶在情感層面存在哪些軟肋或困擾。也就是說,用戶真正需要什么,想要什么,我們設計產品之前一定要弄清楚,用戶如果是一個美國人,他想要的是西餐,而不是火鍋,不了解用戶真實的需求,最后用戶肯定會離開你。
其次,法埃爾指出,用戶的心思是不會那么容易通過文字交流告訴我們的,所以我們要去研究用戶行動背后的情感訴求,也就是,用戶使用你的產品,到底是為了實現什么樣的目的,在哪里用,什么時候用,什么情緒會促使他們用。
Twitter 的創始人多爾西分享了他們研究用戶的方法——“他住在芝加哥中部地區,后來他遇到了她,然后二人走進了一家咖啡廳……這聽起來像一幕劇,非常美妙的一幕劇。如果你能把這幕劇編排得引人入勝,那么產品的設計、優化以及開發產品所需要的人員協調等所有問題都會順理成章地得到解決。”
怎么理解呢?就是我們要站在用戶的角度,最好你把自己當做用戶,去設想他們使用我們產品的場景,在什么地方,和什么人,開心還是難過,你才能真正理解用戶對產品的情感需求。這其實我們常說的,場景化營銷。
法埃爾分享了一個如何去獲取用戶真正情感的需求的方法,那就是日本豐田的 5 問法,通過 5 個為什么,直至找出問題的本質原因。
5. 小結
通過第一章,我們了解了上癮模型的第一個步驟——觸發。觸發可以說是整個上癮模型的根基,因為如果沒有觸發,用戶就沒有使用你產品的機會,而如果你的產品不能讓用戶形成內部觸發,那么你的產品很難讓用戶養成習慣。
對我們產品設計來說,做一個產品之前,一定要去思考我們的產品到底為用戶解決什么難題,什么麻煩,只有深入去研究用戶的痛苦,你才能設計出讓用戶找到情感慰藉的產品,而這是一切用戶上癮的基礎。
就像肖恩埃利斯《增長黑客》的核心觀點一樣,好產品是一切的根本,如果你的產品不夠優秀,那即便你花了很多廣告費把用戶引來,最后也是白搭。
行動是上癮模型的第二個步驟。觸發是向用戶發出指示,而行動則是讓用戶開始使用產品,只有開始行動了,才會養成習慣。另外,這一章將會學到一個很重要的心理學模型——福格模型。
1. 行動 vs 不作為
“既然只有讓用戶動起來才有可能塑造他們的使用習慣,那么設計者該如何達成這個目標?有沒有一個現成的行為公式來指導他們的設計思路?答案是:有。”朋友們發現沒有,在老美的做事思維里面,做任何事情都需要有標準化的公式、模型,沒有標準的行為,則沒有說服力。
法埃爾用斯坦福大學說服技術研究實驗室的主任福格博士構建的模型來說明了人們為什么會采取某個行動。福格行為模型的公式即 B=MAT。B 代表行為,M 代表動機,A 代表能力,T 代表觸發。也就是說,如果想使人們完成某個特定的行為,動機、能力、觸發這三樣缺一不可。
怎么來理解這個模型呢,我舉一個簡單的例子。你現在餓了,想點外賣。但是你發現,你的網速不好,無法打開美團,最后放棄了,自己煮了一碗泡面解決了。“餓了”是動機,“找美團點外賣”是內部觸發,但是當你行動的時候發現網速不好,無法點餐,只能放棄了。再換個例子,你對某個社團的網站很感興趣,于是準備注冊它的會員,但最后你發現它的表格太復雜了,需要雜七雜八的資料,最后你放棄了。福格模型的應用場景很廣,特別是在交互設計里面,對我們設計產品有很大的幫助。
2. 動機
羅切斯特大學的心理學教授、“自我決定論”的開創者愛德華·德西博士,他對動機的做出了定義:行動時擁有的熱情。福格博士認為,能夠驅使我們采取行動的核心動機不外乎三種。第一種,追求快樂,逃避痛苦;第二種,追求希望,逃避恐懼;第三種,追求認同,逃避排斥。
蘊含在廣告中的動機
法埃爾通過常見的廣告來講解廣告行業中策劃人如何去猜透用戶的動機:
他舉了奧巴馬 2008 年參選時候的海報,奧巴馬作為第一個當選美國總統的黑人,他堅毅的眼神凝望著遠方,給了當時低迷的美國人帶來了無窮的希望,這張海報對奧巴馬最后成功當選立下汗馬功勞。
法埃爾還舉了一個提醒用戶騎行時候戴頭盔的例子,那個海報,看著真恐怖。一個頭上全是傷疤的男人坐在那里等著他的親人給他喂飯。這種就是利用恐懼來告訴人們,安全騎行,千萬不要像海報中的人一樣。
讀完這節,你有沒有發現,真正要設計好一張海報,一個 banner,絕不只是靠視覺的修飾,而是要和用戶對話,揣摩他真正的動機,觸達他內心真實的需求。
法埃爾補充到,動機只能解決癢點,也就是光有動機還不行,還達不到他使用產品的行為,還必須要用下一個關鍵動作——能力。
3. 能力
《創新輕松三步法》的作者丹尼斯·豪普特利將產品的創新過程分解成了三個基本步驟。第一步,了解人們使用某個產品或服務的原因。接下來,列舉出用戶使用該產品時的必經環節。最后一步,在明確整個過程的所有環節之后,開始做減法,把無關環節全部刪除,直至將使用過程簡化到極致。在豪普特利看來,越簡單的東西越受歡迎。這其實就是我們常說的的——化繁為簡。那么,是不是可以將“簡潔”作為創新的核心標準呢?法埃爾舉了一個我們大家都很熟悉的例子。
在很早之前,我們都是拔號上網。輸入賬號,密碼,然后聯網,等待連接成功以后開始沖浪。那個時候看一個視頻需要緩沖,有時候要等半個小時,但是用戶愿意,因為沒有別的選擇,只能等。但隨著科技的發展,你看現在咱們上網多簡單,根本就不需要拔號。我現在甚至連寬帶都不牽,走到哪里,打開手機熱點,立即可以使用,真方便。所以你說,如果聯網的技術還是像二十年前一樣,互聯網還會有這么多用戶嗎?答案肯定是 NO。
這個例子它說明了什么呢,它說明了——當你使用某個產品時所需花費的步驟(在上述例子中,這個步驟指的是接入網絡、登錄網頁)能被縮減或是優化時,用戶使用它的頻率就會增加。
我們換個例子可能更能理解,就比如外賣。在十年前,你點個外賣,只能打電話,然后商家讓你等,不忙的時候再讓員工給你送,一送需要一兩個小時,大家點一次就不想點了,流程太復雜,時間太長了。但你看現在,打開美團,想吃什么半小時就到,這就是美團把點餐的流程簡化到你只需要打開他的 APP,點擊下單,付錢,然后等著吃飯。所以外賣成為了我們每個人生活中最常用的服務,這是有原因的。
再比如新媒體的發展。在過去,我們想寫點東西發表,只能通過報刊、書籍投稿,很麻煩,門檻也很高。互聯網出現之后,誕生了 BBS,大家可以在論壇暢所欲言發表帖子聊天。然后 05 年后,進入博客時代,每個人都有一個博客,寫文章變得越來越容易。最后再到 Twitter 的誕生,140 個字,不用長篇大論,你都可以發表。大家看,發表自己的觀點這件事優化到多低的門檻啊,這個流程優化得太簡單了,輸入一句話,點擊發布,搞定。所以為什么大家會對 Twitter、微博這樣的社交新媒體平臺上癮,就是因為使用這樣的產品能力太低,不用學,都會用。
以上這些實例證明,推動網絡創新一步步走到今天的原動力,就是將行為簡單化。正是因為簡化了的行為,才使得煩瑣的網絡內容提交演變為如今這場全民參與的狂歡。這句總結,真是把互聯網近 20 年火箭式發展概括到極致。
福格總結了簡潔性所包含的 6 個元素,即影響任務難易程度的 6 個要素,它們是:
1. 時間:完成這項活動所需的時間。
2. 金錢:從事這項活動所需的經濟投入。
3. 體力:完成這項活動所需消耗的體力。
4. 腦力:從事這項活動所需消耗的腦力。
5. 社會偏差:他人對該項活動的接受度。
6. 非常規性:按照福格的定義,“該項活動與常規活動之間的匹配程度或矛盾程度”。
通過這六點,我們在產品設計中,可以從這 6 個維度去思考,用戶使用產品的動機是否滿足,這可以成為你設計參考標準的一個模型。
法埃爾在本節中還列舉了很多例子來驗證福格對簡潔概括的 6 個要素,有 Facebook 的,有 Twitter 的,有谷歌的,有興趣的朋友可以去細讀,我就不多講。
4. 動機和能力——你該先解決哪一個?
“找到了促使人們采取行動的觸發,明確了何種行動應該變成人們的習慣,你接下來應該關注的,就是提高人們的動機和能力,以此來推動他們付諸實踐。但是,你應該先解決哪一個方面?動機還是能力?哪一種選擇才更對得起你付出的時間和金錢?答案始終是:先解決能力問題。”
怎么來理解呢?也就是說,如果你想讓用戶使用你的外賣產品,到底是通過海報、廣告去誘發他餓了的時候點外賣,還是你像美團一樣把點餐的步驟簡化到極致,打開 app,下單購買,等著吃飯就行了。法埃爾指出,增強用戶的使用動機往往耗時又費錢。這就像我們給客戶交付一個項目的時候,寫了幾十頁的操作文檔,你會發現,這個東西客戶他沒耐心看,他更想要的其實是一個最簡化的操作后臺,一看就懂。
法埃爾還舉了 Twitter 主頁的改版歷史,從最初雜亂無章、全屏都塞滿內容的主頁到現在的就兩個按鈕登陸和注冊,這個首頁的迭代史,就是最終以用戶擁有使用產品的能力為原則去設計。
5. 啟發與感知
福格提出的核心動機和六條簡單性元素就像遙感一樣,指引著用戶去實施某種行為。但影響用戶最終去行動的,也不僅僅只是這六條元素。那還有什么呢?法埃爾介紹了幾種常見的影響用戶行動的啟發行為。啟發法有助于企業通過非常規的途徑來刺激用戶的動機,提升用戶對產品的使用能力。所謂啟發,是指我們的大腦利用過往的經驗,在對事物做出判斷的過程中抄了近道。這個和西迪尼奧《影響力》的說服力六原則非常相似。
稀缺效應
稀缺效應很好理解,比如限時搶購,你看見倒計時只有幾分鐘了,這個時候你迫不及待的下單。這個在電商詳情頁,直播中應用得特別頻繁。
環境效應
你發現沒有,當你去一個樓盤買房的時候,他們的售樓中心、樣板房都特別精致,你去看了就有想買房的欲望,渴望像樣板房一樣,幻想著自己已經住進去。這其實就是環境效應,為什么市場部的人去推廣都要讓公司準備精美的案例,案例就是借用了環境效應,讓客戶能感知到當他購買我們的產品以后,那是一種多么美好的體驗。
錨定效應
我最近看了微觀學社陳平的一本書,他對錨點效應這么來解釋——在你給客戶報價的時候,你給出的第一個價格將會決定了最后成交的價格。這就像有客戶找你做個外包,你評估下來是5000,最后成交的價格多數都是4000上下,所以錨定效應要謹慎使用。
贈券效應
這個就特別好理解了,通俗點說就是優惠券,對吧,給用戶送優惠券,送禮包,吸引用戶來購買,來使用。
我們每一天都會在啟發法的影響下瞬間做出一些決定,只是大多數人并沒有意識到這一點。對于設計者而言,要想讓用戶對你的產品愛不釋手,最好先對這些認知偏差有所了解,并在設計產品時加以利用,因為它們可以有效地幫助你強化用戶的動機,提高用戶對產品的使用能力。
朋友們,能感受到嗎?要設計好一個產品,需要掌握的知識太多了,心理學、認知學、行為學、人機交互學等等。
6. 小結
在這一章中,我們學習了福格模型。這個模型完美的解釋了行動這一個動作,需要什么條件。觸發讓用戶想起產品,但如果沒有行動,用戶就不會使用產品。
行動需要動機和能力,通過法埃爾列舉的廣告行業例子,可以給我們做設計有很多啟發。在能力這個環節,通過丹尼斯·豪普特利和福格的理論,我們明白了簡單對于用戶使用的能力有多么重要。
最后通過介紹影響用戶行動的常見行為心理學,我們能感受到,產品設計和心理學真的是密不可分,我們要想把用戶研究透,那就需要去提升用戶心理學的知識。
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