下一個時代的用戶界面會是什么樣子的?這是一個很有趣的問題。上周和朋友談及 GPT4o、Vision Pro 這些指向未來的 AI 和 XR 技術時,我們忍不住針對這個問題進行了深入的討論。
GPT4o 對于環境的強大感知能力和算力支持下的「情緒價值」輸出,讓電影《Her》當中的人工智能似乎觸手可及。
而 Vision Pro 由于它自身的特質,物理環境下的真實物品、事物和數字界面可以發生關系,從而極大地拓展了交互和體驗的維度。
相反《頭號玩家》中所描繪的虛擬世界體驗,則可能是 Vision Pro 這類頭戴顯示器相對更容易實現的功能。而 AI+XR 的組合在未來幾乎是必然的,多技術疊加之后,生成式 AI 賦予,讓原本相對靜態的 UI 界面,近乎擁有了「無限」的可能性。(不過 Figma 在這方面的探索其實還有待商榷)
但是可以確定的是,以 GPT4o 和 Vision Pro 為代表的 AI/XR 的環境感知力,未來的次世代界面幾乎必然擁有強大的理解和感知力,那么「智能場景化」的 UI 是否會是答案?
這個思路讓我想起一個可能沒多少人還記得……但是曾經極為著名的一個失敗案例,MS Bob。
如果僅僅只是提取「場景化」「UI界面」「空間交互」這幾個關鍵詞,Vision OS 和 MS Bob 還是挺相似的,只是后者無疑是一個極為「低配」的版本。
Microsoft Bob是一款Microsoft 軟件產品,旨在為Windows 3.1x、Windows 95和Windows NT操作系統提供更用戶友好的界面,取代 Windows程序管理器。該程序于 1995 年 3 月 11 日發布,并于 1996 年初停產。Microsoft Bob 顯示的屏幕顯示了一所房子,用戶可以訪問其中的房間,其中包含與計算機應用程序相對應的熟悉的物品,例如帶有筆和紙的桌子和支票簿。單擊筆和紙將打開系統的文字處理器。
——維基百科
MS Bob 當中包含有大量的手繪場景,但是程序的排布缺乏邏輯、極難預測。同時,它還有著當時「極為先進」的數字助手和大量的對話式交互:
但是,即使對于當時接受能力最強的用戶而言,MS Bob 也并不是他們所期待的東西。
在失敗產品博物館當中,MS Bob 占有非常重要的地位。在很長時間內,即便是在微軟諸多失敗產品當中,它也算是拉的最大的那一坨。
在媒體編輯們的眼里,MS Bob 的評價也是極低的。PC world 的編輯哈里·麥克拉肯在他的博文當中寫到「MS Bob …… 作為一個短暫出現的數字產品,在科技圈當中是一個廣泛而長久存在的一個侮辱性詞匯。」2007 年 PC world 評選的史上最差科技產品中,MS Bob 位列第七,2006 年 CNET 評選十大最差產科技產品當中,它位列第一。
MS Bob 出現的時間節點,正是科技公司試圖將心理學和行為學融入到設計那個階段的產物。
但有意思的地方在于,將 MS Bob 的出現放到整個交互/體驗設計發展歷程當中來看,倒是可以為下一個階段的 UI/UX 設計提供一些參考。
將心理學和認知科學引入到設計當中來,并不是一件太新鮮的事情,但是將這件事情學科化,基本上還是在第二次世界大戰之后,整個學科的成型和發展則是在上世紀 60 年代之后。
我們如今稱為「人體工學」的領域,在更早階段的國內教材中通常被稱為「人因工程學」,恰恰源自于「human factors」這個通俗易懂的詞匯,決定用戶決策的認知要素、交互、界面、決策技巧等因素,都被歸結到 Cognitive Ergonomics 這個門類之下,也就是「認知人因工程」。
其中,圖形化界面(GUI)的出現是重要的節點。
關于 GUI 誕生的細節,在之前的這篇訪談當中有相對詳細的介紹。如今我們所熟知的、形成普遍共識的符號和圖標,在 70 年代的時候就已經由施樂的團隊創造出來,比如漢堡圖標:
其中,設計師 Dave Canfield Smith 在訪談中說道:
「當時傳統的辦公室當中,絕大多人并不了解電腦,而且管理層是不需要打字輸入的,相反秘書是需要的。所以,我的想法是將辦公室場景下的很多元素逐漸融入到整個計算機的視覺系統當中,包括文件柜、垃圾桶、文檔、文件夾,這樣會更易于學習和理解,并不是像之前那樣僅僅提供一個簡單的說明手冊就完事了。我們在 PARC 利用全部所有的技術來創造這些東西。」
從今天的視角來看,輕描淡寫地「將辦公室場景融入視覺系統」的設計近乎直覺,但是這種設計策略自古就有,從上古的象形文字到如今快速發展的 AI,幾乎都遵循著類似的思路。(只是這種設計到底是仿真還是擬像,就是更深入的哲學問題了,鮑德里亞的《擬像與仿真》中對此有更加詳細的探討)
Dave 基于使用場景進行符號化的設計,將復雜的概念抽象并映射到計算機當中,借助認知科學和視覺設計來打破了自二戰以來計算機界面「高不可攀」的認知門檻,讓普通人有了「染指」計算機指令的更多可能性。
在某種程度上,他們是計算機技術領域最重要的「火種」之一,來自施樂的這群科學家運用了心理學、認知科學和視覺設計,盜取了這一絲火苗。
將這一絲火苗燒得更旺,則離不開 Susan Kare。
相比于其他人,Susan Kara 加入 Macintosh 團隊的時間算是比較晚的,但是她所做出的貢獻綿延幾十年,影響力直到今天都很難被人忽略。她是那個「讓麥金塔電腦微笑的女人」。
1984 年,蘋果公司的「Macintosh 藝術家」 Susan Kare 在辦公桌前休息。? Norman Seeff
Susan 和當時負責 Macintosh 的首席架構師 Andy Hertzfeld 是高中同學, 1983 年 1 月入職的 Susan 要面對的工作,是要為 1 年后正式開賣的 Macintosh 「畫龍點睛」。
彼時以 IBM 為代表的大型計算機公司,在產品銷售策略上遵循的是「FUD原則」,也就是 「恐懼 Fear, 不確定 Uncertainty, 懷疑 Doubt」,這一原則早在 1920 年代就出現了,而 IBM 這樣的企業,在 70 年代的時候,會讓銷售人員對客戶灌輸阿姆達爾公司和其他競爭對手產品的負面觀念,在顧客的頭腦中注入疑惑與懼怕,使顧客誤以為除了該公司的產品外,他們別無其他選擇。
圖片來自https://oversitesentry.com/the-old-fud-fear-uncertainty-doubt/,圖中為阿姆達爾出產的大型機,來自紐卡斯爾大學。
而 Susan 的處理思路則是截然相反的。結合她在平面設計領域的經驗和積累,基于施樂之星的 GUI 界面設計的策略,她進一步探索「隱喻」在計算機界面中的視覺表現。
在Macintosh 的圖形化界面并不復雜,我在之前的《Mac 視覺史 1》當中就梳理總結過早期 Mac 系統設計,在這塊 512x 328 的屏幕上,最具有視覺識別性的元素毫無疑問是各種圖標和無處不在的字體。
對于這塊有待開墾的數字原野,Susan 用最原始的策略開始設計,她用尺子在方格紙上畫出 32 x 32 的繪圖區域,然后用鉛筆和彩筆在 1024 個小方格中創建圖像。
「位圖圖形就像馬賽克、筆尖繪畫和其他偽數字藝術形式,所有這些我在加入蘋果公司之前都練習過,我沒有任何計算機經驗,但我有足夠多的平面設計經驗。」
Susan Kare 素描本上的「危險」圖標原始草圖,大概在 1983 年繪制。圖片由 Susan Kare 和 kareprints.com 提供,侵刪
施樂找對了一個大概的方向,但是在觸達用戶認知的方面依然笨拙。天然具有藝術家特質的 Susan 則更加俏皮,思路也更加天馬行空。從「隱喻」出發的構思,最終用或「直觀」或「幽默」的圖形呈現處于,以一種極富情緒價值的姿態,讓圖標和用戶的雙眼進行接觸,消解計算機行業在過去幾十年間建立起來的 FUD。
圖片來源:https://elephant.art/the-birth-of-an-icon-susan-kare-and-the-creation-of-apples-graphics-09082022/
所以,相比于施樂研究員們的探索,Susan 在此基礎上創建出的視覺設計,更加接近普通用戶「所期望的友好」。
早年間喬布斯對于英文書法的偏好,最終也借由 Susan 之手,在 Mac 上實現了出來,每一種全新的字體,都使用「世界級」大都市的名字來進行命名。
從未設計過字體的 Susan 在短短一年時間內,將 Macintosh 的視覺指示系統(圖標)和作為主要信息載體的文本(字體),全部都建立了起來,而所有一切,都是基于「打破人們對計算機冷酷而令人生畏的刻板印象」這一感知和思路。
而 Susan 在 GUI 設計上的探索,也明確地將數字設計應該向人「擬合」的道路,開辟了出來。而蘋果公司,也沿著這條路一直有條不紊地迭代著 Macintosh 系統。
隨著時間的推移,越來越多的設計者和研究者開始注意到心理學對于操作系統界面的影響。曾經于90年代初在蘋果工作的唐納德諾曼,創造了「用戶體驗」這個詞。
尼爾森十大啟發式也同樣是在 90 年代中期被創造出來。但只是從理論到世間中間缺乏落地的策略和連接,無論是是「用戶體驗」還是「尼爾森十大啟發式」真正廣泛的發揮作用,基本上都在 2000 年之后。這個階段,僅蘋果在 Macintosh 變體的探索上,都相當一言難盡:
而 MS Bob 也是在比爾蓋茨的授意之下,針對 Windows 系統的「激進探索」的產物。
從功能上來說,MS Bob 是一個套殼的 Windows 95,它所有的功能都是 Windows 95 可以承載的基礎功能,但是它換了套「更加卡通」的界面。
MS Bob 的產品經理 Karen Fries 在和開發者 Tandy Trower 溝通的時候,曾經專門撰寫了一份文檔來解釋 Bob 背后的設計動機:功能豐富的 GUI 應用程序在復雜性上會不斷增加,而用戶在面對大量功能和選項的時候,就像去超市看著麥片貨架試圖做出選擇,或者去一家菜單豐富的餐廳一樣。
「一方面,菜單會引導你做出選擇,而優秀的餐廳也會有服務員幫助你做出選擇」,在和 Tandy 探討的時候,Karen 還建議「我們是時候考慮在軟件上采用類似的方法了」。為此,MS Bob 團隊為這個系統創建了一系列奇奇怪怪的動物角色,作為 MS Bob 的「接待人員」(好像還有個莎士比亞),以數字助理的身份出現,為用戶提供各種建議。
而在這套設計方案背后,產品經理 Karen Fries 的設計依據來自于兩位斯坦福教授 克利福德·納斯和拜倫·里夫斯 的研究。這兩位教授后來將他們當時的研究整理成書出版,書名為《媒體方程式:人們如何將電腦、電視和新媒體視為真實的人和地方》。
人們對待和回應媒體(計算機、電視等)的方式,與他們在日常社交互動中對待和回應其他人的方式,是完全相同的。
——《媒體方程式》
他們的研究結論可以簡單地總結為上面這句話。克利福德·納斯和拜倫·里夫斯在 90 年代初做了大量的定性的、先對粗放的實驗,來研究用戶和電腦/電視進行交互的方式,并且發現人和電腦進行交互的方式,和與人溝通的方式有很高的相似度。此后克利福德·納斯和拜倫·里夫斯也和微軟簽署了協議成為了 MS Bob 團隊的顧問。
此后 拜倫·里夫斯 在微軟內部演講的時候說道:
我們認為人們是擅長建立社交關系的,有著交談溝通并解讀面部表情等線索的能力。人類還擅長處理自然環境的信息,例如物體的排布和房間內角色的移動,因此如果界面與用戶的交互上,可以利用這些人類的才能,那么這個產品可能就不需要說明手冊了。
這一研究是支撐 MS Bob 進行「擬人化」設計的根基。1995 年 1 月 7 日,比爾蓋茨在當年 CES 消費電子展上展示了 MS Bob,演講現場他用一頁 PPT 來總結他所預測的「社交交互界面」的 3 個設計原則——「能力、外觀、交互」。
CES 95' 比爾蓋茨的演講:https://www.youtube.com/watch?v=no4aSCQYUJk
在分享完愿景之后,他甚至還展示了微軟研究院制作的 3D 角色原型 Peedy,這是一只嘎嘎叫的 3D 鸚鵡,它在現場基于蓋茨的口頭請求播放 Tears for Fears 這首歌。
以今天設計師對用戶體驗的理解,克利福德·納斯和拜倫·里夫斯在心理學和行為學的研究實在是有點太不具備「啟發性」,而比爾蓋茨所總結的 MS Bob 設計3原則,也相當的簡陋。
更重要的是 MS Bob 的失敗還留有 2 個重要的遺產,一個是 Office 當中長得像回形針的數字助手 Clippit:
另一個,則是此后字體界臭名昭著的 Comic Sans:
另一邊的 Macintosh,則依然是在不斷強化擬物化設計,繼續用模擬真實的設計和細節,來貼近用戶的認知:
在我看來,海量的心理學和行為學的研究,和用戶所追求的體驗之間,真正的連接,來自于 2000 年之后,行為經濟學在世界范圍內的認可和應用。這種顛覆傳統認知的用戶行為決策研究,為心理學和 UX 之間建立起直接的關聯。
2000 年之后,經歷過多次失敗最終迭代成功的 MacOSX 和 Windows XP ,終于扭轉口碑變為正面案例,成為此后 UI 設計的重要參考和學習對象。其中,Mac OS X 的迭代過程差點將蘋果逼上絕路,而 Windows XP 的成功背后,則站著頂尖設計公司 Frog Design。
互聯網的蓬勃發展和 Web 設計的快速崛起,則讓網站迅速成為了設計師的練兵場和游樂園。
在 UI/UX 和交互設計成為一份大眾職業之后,許多設計師在學習進階時,總繞不開《Don't Make me think》這本書,如果你曾翻閱過 Steve Krug 的這本書,會注意到大量基于 Mac OS X 和 Amazon 的網站設計范例,這本首發于 2000 年的設計書,在很大程度上是 21 世紀初絕大多數設計師對于「用戶體驗」的初體驗。
圖片來源:https://brightinventions.pl/blog/5-web-development-rules-from-dont-make-me-think-book/
「一個好的軟件程序或網站應該讓用戶盡可能輕松直接地完成他們的預期任務。——Steve Krug」
Krug 將原本復雜、抽象的用戶體驗設計原則,借由 Amazon 網站設計的細節來闡明表達,直觀扼要地分享了出來。而在今天的我們看來,這些「以用戶為中心」的設計策略是熟悉、自然且直覺的。
《Don't Make Me Think》雖然在當時顛覆性地強調「讓用戶不要思考」,但是它仍然沒有《思考,快與慢》的作者丹尼爾·卡尼曼說得通透。如果使用丹尼爾·卡尼曼的行為經濟學來總結,Krug 的整本書就說了一件事情:怎樣用設計讓用戶只調動「系統1」。
丹尼爾·卡尼曼是 2002 年諾貝爾經濟學獎的獲得者,獲獎的原因是他通過實證研究結果,挑戰了現代經濟理論中盛行的「人類是理性的」這一假設。因此卡尼曼被稱為「行為經濟學之父」
丹尼爾·卡尼曼將用戶的的思考機制,拆分為快速決策的「系統1」和理性思考的「系統2」,在這一研究基礎上所拓展出來的「用戶決策」方式,更好地解釋了我們身為人,在生活工作中無處不在的非理性決策,也更加深入、成體系地將用戶決策和設計結合到了一起,設計師因此可以設計出更優秀的產品。
早期的心理學在設計上的應用,由于中間鏈條的缺失,很多出發點是好的,但是落地之后,往往效果不佳,比如 MS Bob 這種產品,從它的設計原則到落地方式,都粗放而模糊,談不上錯誤,但是落地實施很容易出現偏差,從而落得失敗的結果。
而行為經濟學的加入,則以正確的視角切入,將龐雜的心理學知識和對人的正確「設定」連接到一起,從而讓用戶體驗設計,開始發揮它應有的能力。
從策略上來說,行為經濟學高估關注用戶決策機制:
- 識別用戶的認知偏見,并且視圖解決用戶偏見
- 推動設計師基于人類的思維方式來進行設計
- 連接研究和具體實施方法,讓設計具備說服力
- 讓長周期的持續性設計成為可能,比如很多游戲化設計的策略
而在具體決策機制上,行為經濟學也提煉出了了比早期心理學研究更具指引性的設計影響因素:
- 認知偏差:導致用戶判斷系統性失誤的思維捷徑(系統1),比如厭惡損失(損失帶來的痛苦比收益更大),現狀偏見(即使有更好的,也偏向現狀),錨定效應(做決策時更加偏向第一條信息所提供的「錨」)
- 用戶情緒:情緒直接作用于用戶決策傾向,時常會壓倒理性思考,積極情緒讓用戶沖動,消極情緒導致用戶怠惰、逃避,情緒驅動是用戶體驗設計中最常用到的策略之一。
- 社會認同:用戶會有從眾的行為(比如標識出「80%的用戶會選擇xxx」),容易受到他人影響,順應推薦、認同乃至信仰,類似大眾點評、豆瓣影評這樣的內容會直接影響用戶的決策。
- 框架:不同的呈現方式會影響用戶的決策偏好。
(基于錨定效應、社會認同和框架等影響因素,制定出來的定價策略)
- 個體差異:不同的性格、價值觀和經歷會塑造出截然不同的決策機制,從而影響決策過程。厭惡風險的人更不愿意做出重大改變,而控制欲強的人更傾向于自己做決策,可以根據幾類用戶心理來規劃產品的方案。
- 環境提示:物理環境會影響用戶的決策。寬敞明亮的環境會激發創造性,逼仄陰暗的環境則更容易讓人謹慎、規避風險。這些決策機制在視覺設計上用的非常多,色彩心理學也算是這類決策機制的一種應用。
- 時間壓力:時間的可用性會顯著影響用戶的決策方向。在時間有限的時候,用戶往往會做出更快的決定,通常依賴于啟發式,直覺和偏見。但是清晰簡明的指引、精簡不必要的步驟、提供優先和必要的選項,這樣的設計結合時間壓力就能創造出影響。
而在如何運用好這些「用戶決策影響因素」上,另外一個諾貝爾經濟學獎獲得者理查德·塞勒,則提供了更加明確的指引——助推(Nudge)。
人們傾向于無意識地做出決定。小提示或上下文變化可以鼓勵用戶做出某個決定,而無需強迫他們。這通常是通過啟動、默認選項、顯著性和感知多樣性來實現的。
雖然「助推」理論最早出現在 James Wilk 1995 提出的控制論內容中,但是「助推」的概念真正大范圍普及應用,則是在 2008 年,理查德·塞勒 和 卡斯·桑斯坦 所合著的《助推》一書,為這一概念的應用落地、大范圍普及提供了突然。這本書的全稱是 《助推:如何做出有關健康、財富與幸福的最佳決策》,它相比于卡尼曼的著作,還要更加主動。
同樣源自于「非理性人」的核心設定,卡尼曼借助大量的研究案例,從觀察者的視角來剖析人類的大腦決策機制,而理查德·塞勒的助推則從決策者的角度出發,審視了不同影響因素所帶來的不同結果,從另外一個方向印證了要怎樣去設計,才能「助推」出「期望」的結果。
實際上,正是這種褪去粗放的直覺設計策略之后,過于濃重的擬物化設計才得以不斷的減負,更加精簡輕量級的設計,同樣能夠有效影響用戶,設計隱喻同樣能達到甚至超越擬物化的設計,才有了 2009 年之后,翻天覆地的扁平化設計運動。
這一變化看起來是一場自外向內發生的視覺風格變化,但是如果重新審視其深層原因,則是 APP 等數字產品爆發式增長之后,對于更高能效設計追求下的必然結果。而更為深刻的影響在于,它極大地擴展了 UX 和產品設計領域的縱深,以至于在 2013 年之后,UX 行業從業者所需要學習的心理學、行為學的知識列表,狠狠地擴展開來。
相應的,諸如「運營設計」、「增長設計」這樣需要深入揣摩用戶所想,甚至在策略上更加「晦澀」的設計分支開始出現,如今也成為穩定的職業分支。
那么,回到最初的問題:進入 AI 和 XR 的時代之后,全新的設計范式是什么?
2000 年的時候,用戶愿意為網頁加載等待十幾秒,而 2010 年前后,這個數據驟降到5秒內,而今天的用戶是不會等的。這還只是關乎「等待加載」的一個簡單數據,世界范圍內,用戶的行為模式一直在持續的、大范圍地發生變化。
從我的視角來看,AI 時代的 UI 和體驗模式,還有待建立。基于行為經濟學/心理學重新審視「如今的用戶」的真實需求和全新的行為范式,再來疊加 AI 和 XR 這類新技術的便利性、拓展性,以及靈活的生成能力,逐步重新建立新的設計系統、交互方式以及新的約束,是如今我們所面臨的真實情況。
關于 Vision Pro 這樣的 XR 設備的留存率和市場普及率還太低,留待之后再說。而 AI 類的產品如今并不少,聲量毫無疑問是足夠大的,但數據是騙不了人的。2023 年年底,紅杉資本的統計數據中,即便是最頭部的 OpenAI 的產品留存率和轉化率也遠不如傳統 APP。
如果從行為經濟學的角度來粗略審視 ChatGPT 和 Midjourny 的「提示詞工程」,以及界面復雜參數眾多的 Stable Diffsuion,我們都可以很清晰的知道這是一個需要費勁調用理性思維「系統2」的過程。
但是 Tiktok 開之后,只需要你調動「系統1」——往下滑或者停留,就能獲得簡單直接的快樂。
圍繞 AI/XR 建立的全新的 UI 范式必然需要較長的時間來重塑,而其中將會需要更加廣泛和深入的行為經濟學研究作為基礎。相比于揣測新的 UI 范式是什么樣的,比如研究新技術支持下,還需要多么深入的行為經濟學和用戶決策機制的研究打底。
而如何深入洞察今天的用戶,借由有效的助推設計,讓用戶的「期望」和產品背后企業的的「期望」合而為一,用戶只需調動「系統1」就能用把 AI/XR 產品用舒服了,那才是 AI 產品的春天。
參考引用
https://medium.com/@ramidoss/harnessing-the-power-of-behavioral-economics-in-product-design-a1ffe988a14f
https://growth.design/psychology#nudge
https://brightinventions.pl/blog/5-web-development-rules-from-dont-make-me-think-book/
https://technologizer.com/2010/03/29/bob-and-beyond-a-microsoft-insider-remembers/index.html
https://invention.si.edu/susan-kare-iconic-designer
https://elephant.art/the-birth-of-an-icon-susan-kare-and-the-creation-of-apples-graphics-09082022/
https://en.wikipedia.org/wiki/Fear,_uncertainty,_and_doubt
https://oversitesentry.com/the-old-fud-fear-uncertainty-doubt/
https://web.archive.org/web/20180602125205/
http://www.pcworld.com/article/193006/the_bob_chronicles.html
https://www.technologizer.com/2010/03/29/microsoft-bob/
https://museumoffailure.com/exhibition/microsoft-bob
https://en.wikipedia.org/wiki/Office_Assistant
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