編者按:一個合格的 UI 按鈕到底需要具備什么樣的素質?在很多設計師眼里似乎并不是一個太大的問題的,但是在實際設計的時候,UI 按鈕的細節處理不到位的情況卻比比皆是。來自資深設計師 Taras Bakusevych 的這篇文章《Button Design — UI component series》 ,詳細拆解了一個設計良好的 UI 按鈕,應該有哪些「自我修養」。
為了更好地設計交互界面,有的時候,我們需要重新回顧一下歷史。想要設計好一個按鈕,也許我們不用完整地回溯整個 UI 界面的發展歷史,但是至少要回到數字界面誕生之前看一看。
按鈕很重要。按鈕很棒。
在沒有圖形化界面的年代,使用按鈕來實現復雜的命令,將算法和功能隱藏在一個按鈕背后,讓電器、汽車或者系統發揮作用。在《Power Button》一書中,Rachel Plotnick 回溯了如今整個按鈕文化的起源,在書中,他認為是按鈕推動了數字技術,讓復雜的命令得以以輕松、便捷且防呆的方式,在我們的生活中普及。
「你只需要按一下按鈕,剩下的交給我們。」——柯達相機通過這種醒目的Slogan吸引潛在的消費者。
即使在今天,足夠便捷的按鈕設計,也是吸引用戶的原因。比如 iPhone 的 home 鍵。通過簡單的觸摸、按下來完成任務,讓人享受到強烈的即時滿足感。盡管成千上萬的數字產品和家電開始加上觸摸屏,但是物理按鈕還沒有消失,而虛擬的按鈕更是交互的基礎設施。實體按鈕在過去一個世紀里所塑造的體驗和認知根深蒂固,它所塑造的習慣、認知和文化影響著設計的直觀性和易用性。
按鈕傳達給用戶的是直接的可執行性的操作,它們通常會存在于整個 UI 界面體系當中,從各種對話框、窗口到工具欄。按鈕和鏈接在某些功能體驗上很接近,但是兩者之間的區別是很重要的:
- 導航到另外一個位置的時候使用鏈接。比如「查看全部」頁面,用戶「Roger Wright」的個人資料,等。
- 執行特定操作的時候的按鈕。比如「上傳」、「新建」、「合并」等等。
創建按鈕需要使用正確的樣式,而用來昭示按鈕狀態的不同樣式設計,是按鈕設計過程中繞不過的工作。每種狀態都必須有明確的「可供性」,這樣才能讓它和其他的元素、布局區分開來。但是,差異化的設計又不能造成喧賓奪主的效果,制造視覺噪音。
- 正常狀態——表示按鈕是可交互的,并且可用的。
- 聚焦狀態——通過高亮的形式告訴用戶,它已經被鍵盤或者其他的方式所選中
- 懸停狀態——當用戶使用光標或者其他的元素,置于其上方的時候,顯示這樣的狀態
- 激活狀態——表示用戶已經按下按鈕(且還未結束按按鈕的動作)
- 加載狀態——表示操作正在加載中,組件正在反映,但是操作還未完成
- 禁用狀態——表示當前組件處于非交互狀態,但是之后可以被啟用
圓角矩形的按鈕是最常見的按鈕,這些按鈕被置于輸入框旁邊,非常易于識別,特別常見。但是按鈕的樣式、大小變化范疇非常大,使用什么樣的樣式,取決于你要做什么,所用的平臺,以及需要遵循的規范。下面是一些最常用的、受歡迎的樣式:
樣式優先級是用來區分按鈕和操作重要性的。通過樣式,可以區分出代表背后操作的重要性層級,從而指引用戶進行多方面的選擇。通常,你可以讓最重要的按鈕使用優先級最高的樣式,這種按鈕通常是「主按鈕」,同時搭配幾個次優先級的按鈕,而其他很少使用、優先級不高、不推薦使用的按鈕,則使用第三級的樣式。
通常,我們會將用戶最常用到的按鈕使用「默認」狀態,也就是常說的聚焦狀態,或者是主樣式,這樣可以幫助用戶更快完成任務,指引正確的方向。但是也有例外的情況,比如所有選擇都是平級、對等的情況下,或者說所有的操作都是有潛在風險的情況下,這個時候,你可能會使用兩個次優先級的按鈕樣式來呈現所有按鈕。
「Don’t Make Me Think」 是可用性大師 Steve Krug 經典的設計入門書中所提到的一種設計精神,它涉及到許多要點,但是核心思想是要讓設計顯而易見,不要讓用戶感到迷惑。這是基于多年橫跨多設備、各種產品設計之后沉淀下來的經驗。我們對于按鈕的功能和體驗是有期望和基礎認知的,與我們通常所見的按鈕差別太大,會讓人感到困惑。
避免對交互式和非交互式的元素使用相同的顏色,否則用戶會很難判斷到底哪里可以被點擊。
「一致性是非常強大的可用性原則:當事物的表現和反饋保持一致的時候,用戶不會擔心會有意外發生。」——Jakob Nielsen
一致性提高了用戶交互的速度和準確性,有助于避免錯誤。這在很大程度上讓設計具備了可預測性,用戶能夠清楚自己能夠做到什么。當你創建三種不同層級的樣式的時候,請盡量使用相對一致、具有延續性的設計,按鈕在整套體系內部是高度一致的,并且要兼顧到其他可能會用到它的平臺。
按下按鈕應該是一個簡單的任務,如果用戶無法成功地輕點按鈕,或者在操作過程中無從旁邊的元素,這會帶來負面的體驗,并且浪費時間。
對于絕大多數平臺,請盡量讓按鈕的大小在 48x48 dp 以上(最早 iOS 上按鈕的最小尺寸為 44x44 dp)。無論屏幕大小如何,觸摸按鈕控件的物理觸摸尺寸應該至少為 9 mm ,觸摸屏幕上,按鈕控件的可視尺寸應該在 7~10 mm 這個范疇內。
對于圖標按鈕,盡量讓它的觸摸尺寸大于它的可視尺寸,這不僅適用于移動端觸摸屏,對于普通的網頁和桌面端 UI 也是一樣。
對于每個組件,都應該保持足夠的可訪問性,嚴格意義上來說,就是遵循 WCAG 的標準,在色彩、布局等細節上,確保有視覺障礙的用戶可以輕松地使用他們。有大量的在線的工具可以幫你測試設計的可訪問性,確保無障礙。
設計師應當和開發者緊密合作,確保按鈕可以和屏幕閱讀器可以配合使用,添加 role = “button” 到代碼當中,確保元素可以調用屏幕閱讀控件,讓視障用戶可以使用這一切。
手勢交互如今已經是觸摸交互的基礎了。諸如滑動、雙擊、長按這樣的交互已經被用戶廣泛接受,并且每天都在高頻度地使用。但是對于普通用戶而言,它們依然不是很明顯,因為手勢是默認「隱形」的。我建議對于手勢交互提供支持,但是不作為唯一的交互方式,依然以顯性的按鈕交互作為基礎。
按鈕上的標簽文本和它的視覺外觀一樣重要。使用錯誤的標簽文本會讓人感到困惑,會浪費時間,會帶來問題。
這也是為什么微文案的重要性在如今被一再提高。好的按鈕文本同樣是被精心設計出來的。最好使用動詞提供趨勢引導,并且標注出它的實際功能。就像按鈕在問用戶「您要(將商品)添加購物車嗎?」或者「(您要)確認訂單嗎?」
避免使用「是」和「否」這樣可能會存在歧義的、簡單的文本。
「確認」和「取消」到底哪個在左,哪個在右?有的設計師可能會花費好幾個小時來糾結和確認。
- 將「確認」置于首位。如果我們知道「確認」可能是多數情況下的選擇,并且這樣的放置能夠節省用戶交互時間,那么可以這么放。
- 將「確認」置于末位。有人認為將「確認」置于末位能夠促進用戶去點擊。更多的時候,置于這樣的位置可能會促進用戶衡量和思考是否要點擊。蘋果的設計當中,「確認」常常被置于末位。
其實哪種使用方式都有良好的論據支撐,并且任何選擇都不會是災難性的。我個人傾向于將「確認」置于末位(這可能是因為我是一個 Mac 用戶)。
每個人都或多或少會碰到這樣的情況,被卡在頁面上好一陣子,想搞清楚到底表單哪里填錯了導致無法推進。禁用狀態下的按鈕令人抓狂,雖然后續如果正確觸發可以啟用,但是此刻是讓人糟心的。結合信息引導和錯誤說明,讓按鈕保持正常狀態,讓「可點擊」的狀態呈現出來,會讓用戶更舒適。
我建議盡量避免使用按鈕的禁用狀態。
按鈕的使用有很多技巧,但是這里只是最常用也最容易忽略的一部分。在 UI 控件的設計和使用上,這么些年已經逐步地完善成為了一套成型的「設計禮儀」,在設計的時候需要多加注意。
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