前言:在東南亞 MOBA 游戲項目的 8 個月,曾負(fù)責(zé) 8 個不同類型的運營活動交互設(shè)計,參與調(diào)研東南亞的主流游戲,了解設(shè)計前沿趨勢,在這個過程產(chǎn)生部分思考和探索,嘗試建立一套專屬游戲運營活動的設(shè)計參考框架,幫助查閱,提效降本,快速了解以下兩個維度的問題:
①如何設(shè)計大型游戲運營活動?(周年慶/春節(jié)/大型賽事、玩法活動、派對)
②活動設(shè)計的注意點?
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周年慶、春節(jié)、大型賽事、玩法類活動、派對主界面?怎么讓活動設(shè)計包裝得“高端大氣上檔次,好玩有趣接地氣”?怎么樣設(shè)計才能更有價值,商業(yè)利益最大化?
1. 如何選擇主題,結(jié)合游戲活動和玩法包裝?
① 找傳統(tǒng)節(jié)日相關(guān)的活動拓展,根據(jù)投放的地域文化判斷,有針對性的選某些節(jié)日作為大型運營活動節(jié)點
注意:不要犯了當(dāng)?shù)赝婕业哪承┘芍M。再基于關(guān)鍵詞拓展對應(yīng)的視覺設(shè)計元素和視覺設(shè)計風(fēng)格(比如國風(fēng)、歐美、卡通、魔幻、電音等)
② 用事件相關(guān)話題,比如“周年慶、各種主題賽事、IP主題聯(lián)動、時事熱門”拓展。
2. 拍臉圖如何引導(dǎo)玩家點擊,并和普通活動做出差異?
① 大型活動如何做出差異性,在玩家進(jìn)入游戲活動前,常見的做法是以派對邀請函或者神秘人物/IP角色制作的拍臉圖,引起玩家注意,讓玩家產(chǎn)生好奇心,產(chǎn)生點擊行為。
注 1:點擊進(jìn)入活動 CG 動畫或者活動主界面(CG 動畫根據(jù)情況判斷人力成本是否支持,可根據(jù)開發(fā)情況不要)。
注 2:可以提前幾天在游戲內(nèi)進(jìn)行預(yù)熱準(zhǔn)備,提前曝光活動,帶動活動的氛圍和運營節(jié)奏。
② 有動畫人力資源的可以根據(jù)情況設(shè)定播放CG動畫后進(jìn)入活動主界面,沒有則直接跳過進(jìn)入主界面即可。
鏡頭展示:常常以局部鏡頭展示故事背景,類似播放幻燈片,比較大型的賽事或者派對,則會使用部分舞臺的元素結(jié)合,可借鑒頭部的派對游戲,參考界面布局和場景表現(xiàn)。降低試錯成本。
③ 播放完CG動畫后,最好有一個關(guān)于核心獎勵的IP角色或道具展示。讓玩家了解此活動的主題,有一個心理預(yù)期,通過展示角色細(xì)節(jié)和特效,給玩家第一印象自動定一個心理賬戶。讓玩家覺得這個道具資源是符合這個價值的,愿意為此付費。
注意:在東南亞游戲里,付費的前面幾款游戲,很少使用 CG 視頻的方式宣傳,而是使用拍臉圖,直接觸達(dá),如無盡對決(MLBB)、原神、萬國覺醒、我要活下去(Garena Free Fire)、勝利女神,均以長期抽卡、多個聯(lián)動抽獎為商業(yè)的核心付費方向
(其中沒有使用 CG 視頻的原因,推測是人力成本高,高階動畫和動效人才缺失,研發(fā)周期長,投入產(chǎn)出比不高),反而使用簡單有力的抽獎、抽卡活動,可以將人力價值最大化。
注意:游戲 CG 動畫或者場景化設(shè)計的形式則需要重點考慮易用性、學(xué)習(xí)成本、開發(fā)的投入成本、性能能否支持。分析投入產(chǎn)出比是否正向。
3. 活動主界面的場景如何選?
活動主界面可以選什么樣的框架布局形式,有哪些參考?分類有哪些?高端大氣上檔次的感覺有哪些?鏡頭感,不同視角?
兩種場景類型:3D 場景/2D 場景,一般以 3D 場景為主,2D 場景相對較少。
三種視角類型:仰視/俯視/正視,一般以正視和俯視為主,仰視相對較少,且識別度低。
建議:鏡頭視角類型的選擇可根據(jù)場景大小、情緒表達(dá)為參考維度進(jìn)行選擇。俯視鏡頭相對正視鏡頭,場景更大,仰視鏡頭的情緒相較于其他鏡頭,更突出場景的壓迫感或者雄偉壯觀的情緒。
參考案例如下:
4. 好玩有趣的接地氣的策略?
① 根據(jù)”自身游戲特點,定制趣味活動”,比如解謎、休閑、競技等
經(jīng)過對 YouTube 和嗶哩嗶哩平臺,玩家自發(fā)的代表性作品梳理,觀察到付費項的多款游戲商業(yè)化活動
(如:我要活下去/絕地求生/使命召喚/無盡對決/勝利女神/荒野行動/原神偏向于抽卡類的、第五人格偏向于解謎類的、原神的 H5 活動則偏向休閑類的),而玩家愿意分享出來,說明這個活動一定程度上滿足了玩家的認(rèn)同
② 使用不同地域的社會小游戲、互聯(lián)網(wǎng)電商的常見小游戲植入
因為在生活中常常見到,玩家相對熟悉,可降低玩家的學(xué)習(xí)和理解成本,讓玩家能快速上手,以國內(nèi)為例(民間投壺玩法和互聯(lián)網(wǎng)種樹、偷菜等玩法植入)
5. 怎么樣設(shè)計讓商業(yè)價值最大化?
① 使用“故事劇情+解謎“的方式,讓玩家了解新IP的背景,讓玩家為喜愛的角色付費
讓玩家通過解謎推動劇情發(fā)展,產(chǎn)生劇情解鎖動力和解密成就感,從而提高玩家對皮膚背景的了解程度和認(rèn)可度,提升付費。
② 使用社會已有的頭部影視/游戲IP,引起玩家共鳴,讓玩家為童年殺、情懷付費,比如拳皇、功夫熊貓、世界杯、漫威
③ 借鑒主流電商產(chǎn)品設(shè)計的亮點功能,利用人性的弱點(如貪小便宜)讓商業(yè)價值最大化,如拼團(tuán)、折扣、試玩等
④ 使用”活躍和商業(yè)化融合”的活動策略提升付費和活躍,本質(zhì)類似通行證的簡約版本,但是落地性和容錯性更強
在梳理的過程中,發(fā)現(xiàn)最巧妙的設(shè)計是原神,通過投放網(wǎng)頁休閑小活動,滿足 PC 端和移動端用戶,且所有活動的獎勵都有原石,這個原石相對值錢,可以在游戲里進(jìn)行抽獎的虛擬貨幣,玩家參與這個活動,巧妙滿足了商業(yè)化的活躍、付費、留存;活動也滿足玩家想要省錢的心理動機,達(dá)成雙贏。
以下為原神近兩年的運營活動:活動一覽 - 原神 WIKI_BWIKI_嗶哩嗶哩活動一覽 - 原神 WIKI_BWIKI_嗶哩嗶哩,通過細(xì)分梳理,發(fā)現(xiàn)了一個很有意思的現(xiàn)象,看圖即懂:
⑤ 重點凸顯活動能收獲的價值
信息設(shè)計:重視折扣和獎勵細(xì)節(jié)的表現(xiàn)傳達(dá),提升吸引力,讓玩家一眼能知道活動有什么獎勵,提升點擊率
動效設(shè)計:對于獲得獎勵時的動效,會有不同的節(jié)奏、顏色顯示,給玩家不同的預(yù)期,大量使用金色和紫色,暗示抽取的道具資源品質(zhì)和價值感,給玩家塑造不同的抽獎成就感;特殊的重要獎勵需要有特效強調(diào)提示
視覺設(shè)計:在底紋和邊框處理,使用特殊的材質(zhì)表現(xiàn)和邊框、標(biāo)簽,強化道具的吸引力。引起玩家關(guān)注,提升付費
6. 如何讓用戶認(rèn)知到你做的一場營銷活動是全年力度最大,最劃算,最值得搶購的?
注意:(要在哪些細(xì)節(jié)上和日常的營銷活動做出區(qū)別)?比如特效、CG、預(yù)熱、套系等
① 用限時特惠營造緊張促銷氣氛,時間倒計時
重點讓玩家看到優(yōu)惠價和劃線價對比,還能看到活動倒計時和剩余優(yōu)惠名額,營造緊張的促銷氣氛,增強稀缺感和緊迫感,激發(fā)購買欲。短時效的限定會給予客戶更強烈的緊迫感,產(chǎn)生“機不可失,時不再來”的氛圍。核心在于時間、數(shù)量所營造出來的稀缺氛圍,進(jìn)而產(chǎn)生的稀缺效應(yīng),最終影響用戶。
② 強調(diào)名額有限
活動一定要總量限量,高價值產(chǎn)品且引流效果很好的話可設(shè)置的數(shù)量較少,反之可酌情考慮增加數(shù)量。即使存在盈利的空間,也不要設(shè)置太多,因為數(shù)量越少,越能體現(xiàn)出稀缺性,這跟有些人買限量款是一個道理。
從心理學(xué)的角度來看,饑餓營銷不僅能制造焦慮感,而且還能提高產(chǎn)品在消費者心中的價值。比如“已有 386 人參與,僅剩最后 15 席”、“前 100 名購買享 4 折”等等。很多用戶處于觀望狀態(tài),就是要告訴玩家,你的決定是錯的,不能猶豫,要果斷的下單。
目的就要讓用戶知曉,這個秒殺的稀缺性,這次不搶,下次就要以更高的價格購買。
③ 強調(diào)不參與的損失(不是很推薦)
強調(diào)損失,往往能引起關(guān)注,也會喚醒玩家的焦慮感。損失越大,焦慮感越強。最常見的此類型的文案,我們經(jīng)常會收到優(yōu)惠快要過期的提示,比如“你的優(yōu)惠券還有 1 天到期”“活動還有 1 天到期”現(xiàn)在購買立省 XXX。要注意,當(dāng)時間截止時,即使商品未搶完,也要堅決下架該促銷活動,以襯托出商品的搶手,該活動結(jié)束之后,此商品在一段時間內(nèi)不再創(chuàng)建此活動。給人一種”機不可失,失不再來“的感受。
④ 通過預(yù)熱提升活動刺激性
在玩家載入游戲時,拍臉進(jìn)行活動預(yù)熱/在游戲視頻平臺、社區(qū)預(yù)熱,避免用戶錯過秒殺活動,要提前告知活動時間點,為營造哄搶的氛圍打下基礎(chǔ)。
⑤ 根據(jù)主題,制定符合設(shè)計風(fēng)格的色彩搭配
電商類的促銷活動,宣傳都以紅色、黃色調(diào)為主?因為這部分的色調(diào)代表亢奮與激情,能夠調(diào)動起人們的情緒,色調(diào)更吸睛。游戲則需要根據(jù)游戲和活動主題判斷,根據(jù)標(biāo)題關(guān)鍵詞適當(dāng)調(diào)整對應(yīng)的設(shè)計風(fēng)格。
⑥ 結(jié)合心理學(xué)和人性的弱點撰寫情緒文案,調(diào)動玩家情緒,引導(dǎo)玩家產(chǎn)生行為
海報的文案均使用“狂歡”、“瘋搶”,以及大額返現(xiàn)這樣的煽動字眼,另外像,趕緊、快、立刻、馬上、火速……這類語氣急促的詞語,更能調(diào)動客戶單的購買情緒。
⑦ 優(yōu)惠促銷活動要有正當(dāng)理由,如以節(jié)日或者話題、事件拓展的游戲活動讓玩家信服
“老板娘跑了,老板無心經(jīng)營,所有商品跳樓價處理,全部一折優(yōu)惠。”新店開業(yè)、圣誕節(jié)、開學(xué)季……這樣才會讓用戶覺得,商家不是因為產(chǎn)品質(zhì)量有問題/清庫存而降價的。
⑧ 給優(yōu)惠促銷活動增加稀缺性
免費/無門檻/無限額參與,用戶往往不會太在意,甚至白送都不一定要。需要給與一定的限制條件,并明確告知玩家。
⑨ 使用心理學(xué)影響調(diào)動玩家情緒
比價心理
消費者心理學(xué)最經(jīng)典的原理,簡單來說就是一個 2000 元的產(chǎn)品和一個 1000 元的看上去似乎是差不多的產(chǎn)品,兩個擺在一起你就會覺得 1000 元這個超級劃算,很容易產(chǎn)生購買的沖動。
類似星巴克的咖啡于礦泉水對比,肯德基的套餐和單點對比,肯德基的 SVIP 和普通用戶的權(quán)益對比。
從眾心理
從眾是因為在追求安全感、避免錯誤和低決策場景下主導(dǎo)著我們的選擇。如多少人已經(jīng)購買。
賭博心理
以小博大的感覺是一種強上癮體驗,人們只有在輸?shù)臅r候才想到離開,少有在贏的時候離開。這個就是賭場盈利的本質(zhì)模式。
占便宜和多變驚喜
通過不間斷的“優(yōu)惠”吸引用戶產(chǎn)生付費欲望,需要注意:第一必須有優(yōu)惠,第二必須持續(xù)不能間斷。持續(xù)密集的活動是做給用戶看的,信息的不斷傳遞會給人留下深刻的印象,不間斷和多變驚喜讓用戶總是心存念想。配合倒計時,提醒用戶抓緊機會,時不再來。
1. 文案設(shè)計需注意精簡有重點,有吸引力:
① 活動主題:是用來傳播的,文案結(jié)合主題內(nèi)容,需足夠簡潔易讀(盡量不要有生僻字),便于傳播。
反問自己:什么原因讓你購買道具,使用產(chǎn)道具,參與活動,吸引你的東西到底是什么,活動的突出賣點是什么,注意最重要、最有賣點、最吸引人的信息要大字加粗加重顯示,重點突出
② 副標(biāo)題:可做補充說明
道具相關(guān)介紹,信息需要生動具體、簡潔、有趣、易懂、易傳播
③ 操作引導(dǎo)詞:引導(dǎo)用戶點擊/參與
增加引導(dǎo)的動詞,刺激玩家點擊進(jìn)入
④ 活動時間:不要讓玩家去思考還有幾天
明確告知倒計時間 XX 天 X 小時 X 分 X 秒,更加具體清晰。
⑤ 活動玩法&規(guī)則:
1)完善該活動的核心規(guī)則,言簡意骸,一句話概括重點:能夠一句話講得清楚,并且能夠讓大多數(shù)用戶聽得明白。
2)對活動規(guī)則進(jìn)行分割分類:針對某一類型問題,將活動規(guī)則被劃分為若干細(xì)則,每個細(xì)則只描述一個問題,然后以列表的形式呈現(xiàn)給用戶就很容易理解。
3)善于舉例說明:使用動態(tài)或者實際案例演示。降低玩家的理解學(xué)習(xí)成本。
4)規(guī)則追求有趣化:玩法規(guī)則過于標(biāo)準(zhǔn)化則太生硬,所以要追求有趣。給玩家在閱讀時提供情緒價值。有兩種方法可以做到有趣:一是隨機,二是互動。(最常見的就是隨機,因為過程和結(jié)果未知而有趣,比如玩牌,刮彩票等,用最常見的話來說,國人都好賭,我們要多利用。但是實際上并非國人好賭,這是全體人類的天性,大腦的機制決定的)
當(dāng)我們對一個事情產(chǎn)生快樂的情緒,大腦會儲存這個記憶,等到下次面臨這件事物時,就會迅速釋放多巴胺,帶給我們快樂的信號。而一旦大量分泌的多巴胺使這個沖動對象,慢慢變成一個對我們非常重要的“快樂源泉“的時候,多巴胺會悄無聲息地分散大腦注意力,直到依靠理智也很難控制的地步。
5)用戶都喜歡驚喜感。
隨機性的設(shè)定,無疑讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中,體驗到了不少預(yù)期之外的樂趣。利用隨機性來進(jìn)行產(chǎn)品設(shè)計,對用戶促活與留存,都有一定幫助。
6)根據(jù)不同地域的習(xí)慣,制定當(dāng)?shù)鼗顒游陌福屚婕夷芡ㄋ滓锥顒拥囊?guī)則和玩法。
7)多用短句、簡單有力的動詞,少用專業(yè)術(shù)語和形容詞。
2. 設(shè)計流程和設(shè)計原則需注意:
① 降低用戶的理解成本
活動規(guī)則和形式簡單易懂,對于復(fù)雜活動是否需要新手指引,好的規(guī)則設(shè)計,則能夠讓雙方交易效率變高,并最大化輸出用戶價值。
② 降低用戶的金錢成本
用戶獲得的好處要清晰告知,省了多少錢,價格能否接受,是否符合玩家心理價位。
③ 降低用戶的時間成本和執(zhí)行路徑
活動操作追求極簡,注意去掉繁瑣冗余環(huán)節(jié)。
④ 降低用戶的信任成本
資源的品質(zhì)表現(xiàn)是否符合玩家心理預(yù)期,是否有足夠吸引力、需要把最有吸引力的元素放在最醒目的位置,購買后是否覺得物超所值-可根據(jù)情況增加評價系統(tǒng)。
⑤ 降低用戶的參與門檻
設(shè)計需符合絕大多數(shù)用戶習(xí)慣和認(rèn)知,兼顧游戲內(nèi)的各種類型的用戶,降低玩家學(xué)習(xí)成本,活動的參與方式越簡單越好,讓用戶更容易接受、完成;門檻越低,參與人數(shù)越多。
⑥ 活動的交互要減少人的思考
在活動交互上多費心力,比如說活動注冊后你就引導(dǎo)玩家去抽獎,抽獎完就跳轉(zhuǎn)至下一環(huán)節(jié);一步一步,系統(tǒng)帶著用戶走。
⑦ 重視游戲的閉環(huán)設(shè)計
每達(dá)成一個階段,需要給玩家及時的反饋和獎勵,持續(xù)引導(dǎo)玩家行動。
⑧ 著陸頁需要以用戶的視角傳達(dá)信息
抓住用戶心理(傳達(dá)相關(guān)性,展示產(chǎn)品價值和提供明確的行為召喚。)
注 1:商品價值的核心邏輯是產(chǎn)品、價格、服務(wù)、成本、效率,需重點設(shè)計如何引導(dǎo)用戶參與活動以及達(dá)到業(yè)務(wù)轉(zhuǎn)化:
- 時間——完成這項活動所需的時間。
- 金錢——從事這項活動所需的經(jīng)濟投入。
- 體力——完成這項活動所需消耗的體力。
- 腦力——從事這項活動所需消耗的腦力。
- 社會偏差——他人對該項活動的接受度。
注 2:明確交互 5 要素:場景、媒介、用戶、目標(biāo)、行為
3. 設(shè)計表現(xiàn)上,需要注意:
① 界面結(jié)構(gòu)以突出主要內(nèi)容為主,突出視覺重心(二八原則),配圖質(zhì)量要高,配色舒適,色調(diào)盡量統(tǒng)一減少干擾因素。
以下為《無盡對決》《我要活下去》《PUBG 絕地求生》《荒野行動》《萬國覺醒》《原神》的界面可以觀察到圖片質(zhì)量高,第一眼能觀察到對應(yīng)的主要內(nèi)容,且背景大多采用暗色和高級灰,突出前面的內(nèi)容,干擾元素相對較少
② 界面內(nèi)容可著重表現(xiàn)重要優(yōu)惠數(shù)值、凸顯收益,可視化進(jìn)度標(biāo)識,按鈕可加特效。
表現(xiàn)優(yōu)惠數(shù)值&凸顯獎勵和收益
可視乎進(jìn)度標(biāo)識,按鈕加特效
重要獎勵特效強調(diào)
③ 文案簡潔明了,位置和布局要聚焦,避免重復(fù)性表達(dá)。
④ 活動的主題風(fēng)格和規(guī)則玩法一定要和產(chǎn)品本身結(jié)合。
需制作精良的主題素材烘托氣氛,設(shè)計元素需契合世界觀的符號、行為、劇情場景,營造特定的氛圍。讓玩家產(chǎn)生認(rèn)同感,引起玩家共鳴,產(chǎn)生部分情緒價值。觸發(fā)期望的商業(yè)行為。
基于游戲活動主題的視覺元素結(jié)合,針對每個環(huán)節(jié)拓展,提升代入感和沉浸感氛圍。
- 用世界觀相關(guān)的場景、人物、元素帶入,將記憶和現(xiàn)實關(guān)聯(lián),觸動玩家情感,引起共鳴
- 將信息融入游戲世界,用戶更易學(xué)習(xí),符合社會經(jīng)驗和行為認(rèn)知,美術(shù)設(shè)計時,視覺沖擊力強和 IP 故事性融合,更能突出 IP 風(fēng)格和特點。
如下無盡對決的 IP 聯(lián)動,每個聯(lián)動的的表現(xiàn)都會結(jié)合對應(yīng)的 IP 元素設(shè)計:
⑤ 在活動規(guī)則和玩法說明上也可以使用圖片類的流程,簡單直觀的進(jìn)行活動描述。稍微復(fù)雜的活動可以增加對應(yīng)的新手指引。
⑥ 運營玩法的設(shè)計樣式上需要給人傳遞簡單和輕松有趣的感受(類似于市面上的休閑小游戲,無壓力,快捷,有意思)。
4. 重視換位思考:用戶視角和設(shè)計者視角互換
① 用戶視角:
這是我想要的嗎?
我能從中得到什么?
我要怎么參與到活動中?
② 設(shè)計者視角:
是什么吸引了參與活動的玩家?
活動的哪些方面會讓玩家難忘?
哪些方面能讓參與活動的玩家感觸良多?
是否能達(dá)到用戶的心理預(yù)期?
是否能在活動中制造意外的刺激?
如果想讓用戶下單購買,用戶下單購買的原因和條件具體是?
如何結(jié)合現(xiàn)實社會的商業(yè)運營模型去植入這個這個活動內(nèi)?比如:
- A:Attention(引起注意)
- I:Interest (引起興趣)
- D:Desire(喚起欲望)
- M:Memory(留下記憶)
- A:Action(購買行動)
5. 活動給玩家?guī)淼膬r值維度判斷:
社會的本質(zhì),逃離不開「價值交換」這四個字。「價值交換」并不僅僅指物質(zhì)層面,還包括情感、認(rèn)知、精神等各個方面(情緒價值、財富價值、思維價值、審美價值等)。
就好比你至少要有一項核心能力,才能在社會上立足。當(dāng)然,有多項核心能力更好,這能讓你更有競爭力。
用戶通過輸出價值(如金錢、時間、精力、心理學(xué)習(xí)成本、物理操作成本),運營活動則對應(yīng)能提供哪些獎勵(如道具、玩法體驗、服務(wù)),為用戶提供的常見價值包含:
① 價值感,為用戶帶來的價值,情緒價值、審美價值(其中財富價值、思維價值一般游戲活動不會出現(xiàn))。
② 可用性,用戶可以有效達(dá)到目標(biāo)
③ 易讀性,用戶可以快速GET活動的重點,通俗易懂
④ 品牌性,讓用戶信賴
6. 活動可借鑒的人性弱點和欲望:
① 人性的七宗罪:
傲慢、嫉妒、暴怒、懶惰、貪婪、暴食、色欲。
② 人性的七個弱點:
自卑、虛榮、嫉妒、恐懼、偏執(zhí)、從眾、免費。
③ 人性十四個原欲:
食、色、仇恨、好奇、娛樂、自我、家庭、民權(quán)、地位、榮譽、社交、聲望、權(quán)威,讓受眾動情,調(diào)動玩家的情緒也是圍繞著十四個原欲進(jìn)行。
④ 人的八個基礎(chǔ)欲望:
生存,享受生活,延長壽命;享受食物和飲料;免于恐懼,痛苦和危險;尋求性伴侶;追求舒適的生活條件;與人攀比;照顧和保護(hù)自己所愛的人;獲得社會認(rèn)同。
⑤ 注意:因為人是懶惰的、人是沒有耐心的、人是不愛學(xué)習(xí)的。
恰恰是這樣一些關(guān)于人的看似近乎尋常的道理,才是做產(chǎn)品時最核心的底層邏輯,也是最難的一部分。因此需要追求用戶的參與深度(類似上癮模型,讓玩家根據(jù)難度拿到更高的獎勵):期望用戶參與的深,不是設(shè)計的流程深,而是通過用戶不斷的投入賦予其參與意愿,讓玩家獲取到正反饋,讓玩家持續(xù)投入,產(chǎn)生心流。產(chǎn)生更深度的體驗。
(*本內(nèi)容代表作者個人理解。部分圖片、文本來源于網(wǎng)絡(luò)收集整理,僅用于學(xué)習(xí)交流使用。侵刪)
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