給大家直接盤點一下常用的游戲化機制,及每類機制下面常用的游戲化元素。這些機制及元素如果利用恰到好處,可以增強你的游戲化設計感,吸引更多的用戶且深度參與。
只要用戶投入了時間、精力、情感或金錢,會更重視正向反饋的獲取。
1. 新手引導(On-boarding/Tutorials)
對于用戶來說可以是活動指引,員工來說可以是「入職指引」,通過自助式的核心內容提煉及重點介紹,幫助用戶快速了解你想要傳達的信息。
2. 路標(Signposting)
哪怕是最熟悉“套路”的參與用戶也需要指向正確的方向。指示下一步行動,以幫助其順利完成游戲化進程的新手階段。必要時給予“提醒”來幫助進行不下去的用戶。
3. 損失厭惡(Loss Aversion)
人都是風險厭惡的,害怕失去地位、朋友、積分、成就、財產、進步等。可以設計一些低門檻機制讓用戶容易獲取某些激勵,后續在參與過程中,通過緊迫感的提示,引導用戶更深度的參與到游戲化進程中來。
4. 進度/反饋(Progress/Feedback)
進度和反饋有多種形式:倒計時、完成任務進度條、積分獲取進度條....許多游戲化設計中都有使用。所有用戶都需要某種進度或反饋的衡量標準,這是用戶獲得即時反饋最直接的方式。
5. 主題(Theme)
給你的游戲化一個主題,通常與游戲化的話題相關。可以是任何內容,從公司價值觀到打游戲。主題描述的淺顯易懂很重要,屏閱時代,我們需要確保用戶能夠快速理解它。
6. 敘事/故事(Narrative / Story)
機制是死的,用戶是活的。機制和流程固化以后,用戶往往不會按照你預先設定的環節思考和推進。我們可以在大型的游戲化設計前,通過一些用戶訪談,觀察用戶對于你的計劃的理解,并嘗試用戶通俗易懂的方式表達出來,以激發更多用戶的好奇心,愿意參與進來。
7. 好奇心(Curiosity )
好奇心是一種強大的力量,也是馬斯洛需求層次理論中描述的、人的高層次需求之一。在游戲化設計中,并非所有事情都必須解釋得清清楚楚,一點點神秘感可能會鼓勵用戶朝著新的方向前進。
8. 緊迫感(Time Pressure)
充分使用時間的為例,讓用戶產生必須要在限定時間內行動起來,為的是讓用戶專注問題,及縮短決策時間。
9. (資源)稀缺性(Scarcity)
一些大部分用戶獲取不了的,但非常有價值的、高逼格的,能夠讓用戶有意愿分享轉發的資源,可以讓游戲化計劃的裂變更成功。
10. 話題引導(Strategy)
使用話題聚集用戶,讓用戶思考在計劃中應該做什么、為什么這樣做以及它如何影響游戲化的結果。
11. 門檻設置恰到好處(Flow)
使用戶感知的挑戰和其參與游戲化計劃的技能水平恰到好處,能讓用戶躍躍欲試。
12. 結果反饋(Consequences)
如果用戶做了一個動作,會有什么后果?計劃的設計需要及時的給用戶一個結果反饋。例如:用戶是否失去了他們贏得的積分或物品?
13. 投資(Investment)
當人們投入時間、精力、情感或金錢時,他們會更加重視結果。
14. 隨機獎勵(Random Rewards)
用意想不到的獎勵給用戶帶來驚喜和喜悅。讓他們保持警惕,甚至可能讓他們微笑。
15. 固定獎勵(Fixed Rewards)
根據定義的行動和事件獎勵用戶。每一次的活動、升級、進步對用戶都是一種即時反饋,能夠激勵用戶更深入的參與計劃進程。
16. 時間相關獎勵(Time Dependent Rewards)
在特定時間(生日等)發生或僅在設定的時間段內可用(例如:每天簽到、每天打開以獲得獎勵)的事件。用戶完成以后獲取相應獎勵。
17. 團隊(Teams)
設立一定的機制,讓人們基于某個 UGC 主題建立團隊。小團體可能比大團體更有效。一些社區會嘗試創建協作平臺,為后續基于團隊的游戲化計劃設計做鋪墊。
18. 社交網絡(Social Network)
允許用戶通過易于使用且可便捷訪問的社交網絡進行聯系和社交,讓更多的用戶參與進來,與其他人一起玩比自己玩更有趣。
19. 社會地位(Social Status)
地位可以提高人的知名度,創造建立新關系的機會。它也可以讓人感覺良好。游戲化設計者可以利用反饋機制(例如:排行榜、證書、勛章等),讓用戶在社區內感知到其社會地位,提升其對社區的粘性。
20. 社交探索(Social Discovery)
根據一些基礎標簽,例如:興趣、地位、話題等,讓用戶能夠很便捷的找到或匹配到志同道合的人,能夠有利于 UGC 的生成。
21. 社交壓力(Social Pressure)
80%的人都有從眾心理。在社區中,需要找到并包裝標桿用戶,并鼓勵其他人像這些標桿用戶一樣成長。但不要把標桿用戶包裝得比大眾用戶高幾個維度,「高半格」往往能夠讓用戶摸得著、看得到,且有動力往這個方向進化。
22. 競賽(Competition)
競爭讓人們有機會向他人證明自己。它可以是贏得獎勵的一種方式,但也可以是新友誼和關系誕生的地方。
23. 探索(Exploration)
人都是有探索的心態。請為發揮用戶的探索精神提供移動和探索的空間。需要考慮用戶在什么條件下、場景下更希望探索到一些東西。
24. 分支選擇(Branching Choices)
讓用戶感知到有自主選擇參與的權力。所以一些復雜的游戲化設計中,都會設定不同的路徑供用戶最終達成目標。
25. 彩蛋關卡(Easter Eggs)
彩蛋關卡是一種有趣的方式,可以獎勵和驚喜環顧四周的用戶。對于某些人來說,越難找到,就越令人興奮!
26. 可解鎖/稀有內容(Unlockable / Rare Content)
通過為探索精神提供可解鎖或稀有的內容來增加自我表達和價值的感覺。
27. 創意工具(Creativity Tools)
允許人們創建自己的內容并表達自己。工具可以是為了個人利益、娛樂或幫助其他人(教材、級別、裝備、常見問題解答等)。
28. 個性化(Customisation)
為人們提供定制體驗的工具。從虛擬形象到虛擬場景,讓用戶表達自己并選擇他們將如何向他人展示自己。
29. 挑戰(Challenges)
挑戰有助于保持人們的興趣,測試他們的知識并允許他們應用它。克服挑戰會讓人們覺得他們已經獲得了成就。
30. 證書(Certificates)
不同于一般的獎勵和獎杯,證書是掌握和成就的物理象征。它們承載著意義、地位并且很有用。
31. 學習/新技能(Learning / New Skills)
有什么比學習新東西更好的方法來達到精通呢?為您的用戶提供學習和擴展的機會。
32. 任務(Quests)
任務為用戶提供了一個固定的目標。通常由一系列相互關聯的挑戰組成,成就感倍增。
33. 級別/進展(Levels / Progression)
級別和目標有助于映射用戶在系統中的進展。用戶查看下一步可以去哪里與查看去過的地方一樣重要。
34. 終極挑戰(Boss Battles)
終極挑戰是一個機會,可以鞏固用戶在一個里程碑挑戰中所學和掌握的一切。通常標志著里程碑式計劃的結束 - 以及新旅程的開始。
35. 意義/目的(Meaning / Purpose)
一些周期比較長的游戲化計劃,需要讓用戶感知其正在做的事情的含義或目的,以提升其參與的使命感。
36. 關懷(Care-taking)
為管理員、版主、策展人等創建角色。允許用戶扮演家長或者 NPC 的角色。
37. 使用權(Access)
訪問系統中的更多功能可以為用戶提供更多幫助他人和做出貢獻的方式。這也有助于讓用戶感到受到重視。
38. 收藏與交易(Collect & Trade)
許多用戶都有收集東西的習慣。為用戶提供一種在系統中收集和交易物品的方法。幫助建立關系和目標感和價值感。
39. 送禮/分享(Gifting / Sharing)
系統設計需要允許向其他人贈送或分享物品,以幫助他們實現目標。雖然是一種利他主義,但互惠的潛力可以成為強大的動力。
40. 知識分享(Sharing Knowledge)
對于某些人來說,通過與他人分享知識來幫助他人就是對自己的獎勵。培養人們回答問題和教導他人的能力是一種提升平臺粘性的手段。
41. 創新平臺(Innovation Platform)
顛覆者跳出系統的框框和界限思考。給他們一種引導這種方式的方法,平臺就可以產生偉大的創新。
42. 投票 / 聲音(Voting / Voice)
給用戶一個聲音,讓他們知道它正在被聽到。如果每個人都在同一認知層次上,改變和優化就會容易得多。
43. 開發工具(Development Tools)
通過一些研發設計維度的思考,將系統進行適度的調整,讓用戶的 UGC 貢獻集中在開發新的附加組件來改進和構建系統。
44. 匿名(Anonymity)
如果想鼓勵完全自由和無拘無束,請允許用戶保持匿名。但值得警惕的是,可能會招來許多負面言論,需要做好防攻擊措施。
45. 輕觸(Light Touch)
雖然社區中必須有規則,但如果在某一時段鼓勵破壞,有限度的應用這個機制,同時觀察用戶對待這個事情的開發,保持警惕并聽取用戶的反饋。
46. 無序狀態(Anarchy)
當企業遇到了產品創新瓶頸,或者組織管理瓶頸時,可以考慮舉辦簡短的“無規則”活動。觀察大家在無序中做出了怎樣的改變,并分析這個進程,說不定會有意想不到的收獲。
47. 積分/經驗積分 (XP)
積分和 XP 是反饋機制。可以跟蹤進度,也可以用作解鎖新事物的一種方式。基于成就或期望行為的獎勵。
48. 實物獎勵/獎品(Physical Rewards / Prizes)
實物獎勵和獎品可以促進大量活動,如果使用得當,可以創造參與度。小心促進數量而不是質量。
49. 排行榜/階梯(Leaderboards / Ladders)
排行榜有不同的風格,最常見的是相對的或絕對的。通常用于向人們展示他們如何與他人進行比較,以便其他人可以看到他們。但這個激勵并不適合所有人,例如一些希望更多人參與進來的活動,排行榜會放大超級用戶與一般用戶的差距,讓大眾用戶沒有意愿再繼續參與。
50. 徽章/成就(Badges / Achievements)
徽章和成就是一種反饋形式。將它們獎勵給取得成就的人。明智地以有意義的方式使用它們,使它們更受贊賞。
51. 虛擬經濟(Virtual Economy)
創建虛擬經濟并允許人們將虛擬貨幣用于購買真實或虛擬商品。
52. 彩票/機會游戲(Lottery / Game of Chance)
彩票和機會游戲是一種無需用戶付出努力即可贏得獎勵的方式。一般用于低成本獲客,吸引泛流量關注。
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