最近發現了一個怪誕:很多設計師(真的不是少數)在談論體驗優化的時候喜歡用「我覺得這個交互用起來很難受」、「我覺得這個功能不是用戶高頻操作沒必要有」一類有點自 high 嫌疑的說辭。其實我可以理解他們的初衷是充分以用戶為中心的設計思路,為用戶量身定制體驗最優解。但這個思路放在現如今還夠用嗎?
早在 16 年互聯網 UED 圈子就開始出現了有關數據增長、設計商業價值的概念,從 18 年開始刮起了一股 UGD(用戶增長設計)之風,大廠對 UX 設計師的要求就愈加橫向復合。但凡注意到大局變動的小伙伴都會思考一個問題:體驗設計的價值觀與思維是發生改變了嗎?過去以用戶為中心的體驗設計思路有什么問題嗎?
]在互聯網的下半場,初期的各種紅利被消耗殆盡,用戶變得越來越難「伺候」,獲取用戶的成本也越來越高。這個時候我們不再像藍海市場(指:當今還不存在的產業)時代,只要做好產品體驗就可以輕松收獲大批用戶,為了生存和賺更多的錢,越來越多的企業開始全面數據化,定量測評每個部門的價值,以此「開源節流」。
所以如果只是停留在以用戶為中心的思路進行產品設計,設計師這一職責容易在互聯網行業競爭中陷入困境,失去話語權與決策價值。這個困境最直接的影響就是設計團隊的架構由向 CEO 匯報的一級部門降級為向產品 or 其他業務線負責人匯報的二級部門,從獨立的 UED 團隊到支援產品的設計小分隊,到頭來直接影響的還是各位小伙伴的工作方式與成長天花板。
記得之前看過的一本書里提到前 Facebook 經理說過的一句話:「我們這代人中最優秀的人才都在思考如何吸引人們點擊廣告,這真是糟糕透頂」。不得不承認,商業性質決定了各種企業的產品都奔跑在研究如何使用戶「不適上癮」(不舒服我也想要點擊!用著用著我忘了時間!),以及如何讓這波「上癮」的流量變現的路上。
為了配合這波利益至上的操作,所有的產品、交互設計誰也不會是自由的。在運營銷售文化的各種阿里系廠子中,大家必須通過設計賦能業務來體現自己的價值(JIN SHENG),所以都挖空心思想著如何讓本不好被量化的設計通過綁定業務的方式提升商業價值。這也就是為啥有的同學覺得一些重量級的產品在體驗設計上、甚至界面視覺設計細節上都并不符合自己最完美的設計構想。
說白了覺得 tb 和 zfb 的設計不好看不好用的設計師可以圍繞地球一周,但如果無視它的業務、用戶群和底子里的銷售基因不說,淘寶也可以圍繞用戶使用變得很有設計感很好用。
別問我為啥把宮格都砍了,那是被業務綁架的功能區昂,「小聲」其實就是不想畫圖標(以上圖片均來自網絡素材,木有對應業務,因為木有時間畫圖標orz)
但顯然 tb 是不能這么改的,在魚和熊掌不可兼得的情況下,一切可能就要依靠數據指標說話了。一個設計方案配不配稱為標桿,不在于它是否讓用戶 100% 開心,而在于它實際落地對整體業務造成了什么影響。如果業務功能的產品設計落地之后用戶雖然不喜歡但接受了(說明體驗在一個接受度范圍內),同時提供了更多商業價值的可能性,那么我理解它在互聯網的下半場競賽中就算是一個標桿了。
所以在設計中考慮易用性和美觀性,保障用戶的基礎體驗,這是 UX 設計師的基本功,沒有任何毛病。關鍵是在于如何制衡大環境下的業務訴求與用戶體驗,在如今大環境下兩頭兼顧的設計最優解是什么?
我們做一款產品時,經常會得到八方用戶反饋,有一些來自「我覺得」,一些來自調研結果,歸結來說都是用戶在反饋自己的使用感受。我們常常看著數據,看著訪談的結果就想著是不是用戶不喜歡這個內容,不喜歡這種交互就決定了產品、交互設計的調整。
這里想和大家分享一個最近很火的 switch 游戲《動物森友會》的例子。在這個游戲里我們每天都可以進行釣魚、捕蟲子、挖掘化石來充實我們的博物館展覽,為了釣到更多的稀有魚種,我們需要先用小工具合成魚餌再去釣魚可以提升釣到稀有魚種的概率。但問題就來了,這個合成魚餌無法批量合成,每次只能合一個,但實際上我們每次都有合成幾十個魚餌去釣魚的用戶訴求,所以每次一個一個的點擊合成是挺影響游戲體驗的一件事兒。
△ 動森釣魚圖-我真是個公益打廣告的雷鋒
然而即便如此,我和周圍的森友依然沒有因此棄坑,而是更加努力吭哧吭哧的挨個合成魚餌期望釣大魚。另一方面,站在游戲策劃的角度批量合成魚餌必然加速玩家的魚餌產出效率,進而縮短大家獲得稀有魚種的時間,從而加速了整個游戲的生命進程。
由此可以看出有時候用戶不喜歡的內容或者交互方式,其實并不會對 ta 在我們產品上的停留有過多的影響,另一個角度來看,如果迎合了用戶的喜好,反而可能使我們的產品失去初衷的玩法規則,最終失去它的魅力以及變現的能力。從 UED 到 UGD 最根源的變化在于從「迎合」到「掌控」,為了達成一定的產品目標,有時候我們多了一個使命:讓用戶喜歡上(或是習慣于)ta 原本不喜歡的東西。
當然「掌控」也需有度,衡量的標準是產品目標與用戶反饋之間的博弈。
各位年輕的小伙伴不用迷茫,在練好基本功之前就先不要談架空的思維,什么成長階段做好什么階段的事情。
不過話雖如此,這并不代表年輕的你不可以把目光放得長遠一些。了解自己身后的成長深淵,就不會輕易說出沒有思辨的論斷,方便你在將來成為一個既有出色基本功又能高瞻遠矚的優秀設計師。
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