詠舍:游戲行業(yè)是有巨大商業(yè)價(jià)值的,騰訊在2018年第一季度的財(cái)報(bào)就公布日賺2.66億元,年收入破1000億。
一款好的游戲可以讓用戶持續(xù)數(shù)小時(shí),數(shù)天,甚至數(shù)周一遍又一遍地玩同樣的游戲。我并不經(jīng)常玩游戲,但是,我很想通過(guò)這篇研究知道:為什么一款游戲能讓用戶在長(zhǎng)時(shí)間內(nèi)一直處于沉迷的狀態(tài)?以及如何借鑒游戲設(shè)計(jì)思維來(lái)改善我們產(chǎn)品體驗(yàn)中的一些問題。
一、游戲設(shè)計(jì)中的體驗(yàn)
在《頭號(hào)玩家》電影里我們看到:玩家在虛擬游戲中服從一個(gè)新的社會(huì)系統(tǒng)以及規(guī)則。并且在虛擬社會(huì)系統(tǒng)里通過(guò)難度挑戰(zhàn)、目標(biāo)完成、獲得一系列激勵(lì)保持持續(xù)投入及興趣。
1. 游戲中強(qiáng)大心流體驗(yàn)
游戲?yàn)槭裁茨茏屓顺撩裕堪俣壤飳?duì)心流理論這樣解釋的:
心理學(xué)家 Mihaly Csikszentmihalyi 將心流定義為一種將個(gè)人精神力完全投注在某種活動(dòng)上的感覺,心流產(chǎn)生時(shí)會(huì)有高度的興奮感。之后馬塞洛?馬西米尼等人又根據(jù)挑戰(zhàn)感與技能水平的維度提出了八區(qū)間的心流體驗(yàn)?zāi)P停?/p>
- 技巧水平高 / 挑戰(zhàn)水平也高=心流(Folw)
- 技巧水平高 / 挑戰(zhàn)水平中等=掌控感(Control)
- 技巧水平高 / 挑戰(zhàn)水平低=放松(Relaxation)
因而,游戲設(shè)計(jì)師要想玩家沉迷游戲中,就要在游戲體驗(yàn)中制造心流體驗(yàn),而玩家產(chǎn)生心流的關(guān)鍵就在于游戲中設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)與技能的關(guān)系。
2. 游戲沉迷體驗(yàn):角色成長(zhǎng)設(shè)計(jì)
玩家持續(xù)性的投入關(guān)鍵在于角色成長(zhǎng)設(shè)計(jì),需要不斷被激勵(lì)去完成任務(wù)。
3. 游戲中成就感體驗(yàn):任務(wù)挑戰(zhàn)、pk
游戲的成就體驗(yàn)是在于游戲中的任務(wù)挑戰(zhàn),沒有了挑戰(zhàn),也意味著玩家就會(huì)失去興趣。
4. 游戲中榮譽(yù)感體驗(yàn):排行榜、等級(jí)設(shè)計(jì)
大多數(shù)游戲的系統(tǒng)建立都使用點(diǎn)數(shù)。點(diǎn)數(shù)是劃分等級(jí)的依據(jù),也是記錄玩家獲勝的狀態(tài)。排行榜則可以讓玩家通過(guò)社交方式發(fā)布獲得認(rèn)同感,同時(shí)也刺激玩家追求更大挑戰(zhàn)。
5. 游戲中超過(guò)預(yù)期體驗(yàn):額外獎(jiǎng)勵(lì)
玩家在角色成長(zhǎng)中不停完成任務(wù)會(huì)很枯燥,額外的獎(jiǎng)勵(lì)超越玩家心理預(yù)期,帶來(lái)驚喜感。
小結(jié):游戲的本質(zhì)不是娛樂,而是人性與設(shè)計(jì)過(guò)程巧妙融合的產(chǎn)品。數(shù)千萬(wàn)人沉迷于游戲,是因?yàn)橛螒蛟O(shè)計(jì)者在借鑒了幾十年的社會(huì)經(jīng)驗(yàn)和心理學(xué)研究成果后巧妙設(shè)計(jì)出來(lái)的產(chǎn)品。
二、產(chǎn)品體驗(yàn)中游戲化設(shè)計(jì)
1. 有效提升數(shù)據(jù)
隨著人口紅利和流量成本不斷增加,游戲化的活動(dòng)不失為一個(gè)提升數(shù)據(jù)的好思路。
為產(chǎn)品數(shù)據(jù)提升(uv/參與度、活躍度、回頭率) 、體驗(yàn)滿意度提升、商業(yè)轉(zhuǎn)化(支付成功率、收入)。
常見的游戲化應(yīng)用:新手設(shè)計(jì)、簽到打卡(連續(xù)簽到)、積分會(huì)員等級(jí)、排行榜、禮物、虛擬幣、pk。
2. 產(chǎn)品功能體驗(yàn)轉(zhuǎn)向情感體驗(yàn)
功能體驗(yàn),是在滿足用戶需求下對(duì)用戶的體驗(yàn)路徑進(jìn)行優(yōu)化、規(guī)范,減少重復(fù)并提高效率,聚焦于可用性、易用性、一致性,屬于理性的思維,過(guò)于追求理性功能設(shè)計(jì)會(huì)忽視用戶情感體驗(yàn)。游戲化設(shè)計(jì)重視用戶的情感體驗(yàn),在目前很多教育領(lǐng)域的 app 都在借鑒游戲化的設(shè)計(jì)思路,讓學(xué)習(xí)變得有樂趣。
3. 游戲化設(shè)計(jì)思維:用戶深度體驗(yàn)中的有效激勵(lì)設(shè)計(jì)
深度體驗(yàn):微信讀書
讀書是一個(gè)很枯燥的體驗(yàn),在微信讀書app 里,讀書時(shí)長(zhǎng)可以轉(zhuǎn)化贈(zèng)幣,激勵(lì)用戶主動(dòng)去完成任務(wù)。這個(gè)激勵(lì)出發(fā)點(diǎn)是從產(chǎn)品定位出發(fā),思考用戶需要什么,怎么能讓用戶對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生更多的依賴。
成就感體驗(yàn):百詞斬 pk賽
通過(guò)游戲化的方式改變用戶的行為選擇,建立起獲得學(xué)習(xí)的樂趣。
榮譽(yù)感體驗(yàn):得到app 徽章
得到對(duì)用戶的學(xué)習(xí)任務(wù)進(jìn)行不同徽章的設(shè)計(jì),讓用戶學(xué)習(xí)的過(guò)程將變得充滿樂趣,游戲化設(shè)計(jì)會(huì)激發(fā)用戶興致主動(dòng)去完成更多任務(wù)。
小結(jié):產(chǎn)品體驗(yàn)借鑒游戲化設(shè)計(jì)思維本質(zhì)是不影響滿足用戶核心需求的體驗(yàn)下,挖掘用戶心理特征,動(dòng)機(jī),通過(guò)激勵(lì)、任務(wù)挑戰(zhàn)趣味性等等,讓用戶對(duì)產(chǎn)品產(chǎn)生的一定情感,進(jìn)而去影響用戶的行為,讓產(chǎn)品變得生動(dòng)有趣,提升對(duì)用戶的吸引力、活躍度。
三、有效進(jìn)行游戲化設(shè)計(jì)過(guò)程
游戲化并不適用所有的產(chǎn)品,需要對(duì)產(chǎn)品定位及用戶動(dòng)機(jī)足夠了解,合理做出設(shè)計(jì)決策。目前,我們?cè)谑忻嫔峡吹胶芏噙\(yùn)營(yíng)活動(dòng)都增加了游戲的一些元素:老虎機(jī)、排行榜、徽章等等。
但是,我們看到這些游戲化設(shè)計(jì)被夸大、過(guò)度化,并且形成了千篇一律的模式,用戶并不會(huì)真的為這樣的營(yíng)銷買單,不會(huì)給公司帶來(lái)較高的商業(yè)價(jià)值。
我認(rèn)為有效借鑒游戲設(shè)計(jì)思維的關(guān)鍵在于:
- 動(dòng)機(jī)(驅(qū)動(dòng)力)
- 目標(biāo)(成長(zhǎng)等級(jí))
- 玩法(多條路徑:積分、虛擬幣、社交、徽章等等)
- 趣味(創(chuàng)意、驚喜)
簡(jiǎn)而言之:就是對(duì)用戶心理、人性洞察。
1. 有效設(shè)計(jì)步驟
step1:用戶特征、產(chǎn)品定位
第一步主要是為了找到用戶動(dòng)機(jī),能驅(qū)使用戶進(jìn)行游戲行為的動(dòng)力因素。積分、獎(jiǎng)勵(lì)、排行榜雖然是游戲中最常見的元素,但是不明確用戶特征,用戶不愿意參與,獎(jiǎng)勵(lì)也是無(wú)效的。
我們要分析用戶,制作用戶畫像,搞清楚用戶在產(chǎn)品中想得到什么?為什么選擇這個(gè)產(chǎn)品。例如微信閱讀是定位在讀書人群上,他的獎(jiǎng)勵(lì)是讀書時(shí)長(zhǎng)與購(gòu)買書幣的激勵(lì)。用戶動(dòng)機(jī)是看更多書就需要閱讀更多。
step2:建立明確產(chǎn)品商業(yè)目標(biāo)
玩家玩游戲?yàn)榱粟A得分升級(jí),而產(chǎn)品中借鑒游戲化設(shè)計(jì)思路是為了提升活躍度,吸引度等。如果想建立有效的游戲化產(chǎn)品,要先設(shè)立明確商業(yè)目標(biāo),是設(shè)計(jì)游戲化的目的。當(dāng)目標(biāo)確定完后,就可以專注于所希望的用戶行為,衡量行為最好方式就是:點(diǎn)數(shù)。
例如提升產(chǎn)品活躍度:
- 連續(xù)簽到+30分
- 完成一個(gè)訂單+100分
- 邀請(qǐng)一個(gè)好友+50分
- 完成一個(gè)評(píng)論+10分
step3:細(xì)分角色,成長(zhǎng)框架建立
用戶不是同一類型,游戲設(shè)計(jì)者最常用的設(shè)計(jì)思路就是把用戶建模作為用戶角色細(xì)分的起點(diǎn):例如成就者、探險(xiǎn)家、社交家、殺手等。每個(gè)特征不同具備的屬性也不一一樣,細(xì)分用戶類型是引導(dǎo)用戶一步一步達(dá)成設(shè)計(jì)目標(biāo)。
step4:清晰用戶歷程
游戲化設(shè)計(jì)的策略,它需要針對(duì)不同類型的用戶模型深入細(xì)節(jié),每個(gè)階段都深入考慮,調(diào)整水平和技能之間的微妙關(guān)系。因此整個(gè)歷程設(shè)計(jì)需要對(duì)于整個(gè)產(chǎn)品有明確的、長(zhǎng)期的更新計(jì)劃。一個(gè)可用的用戶歷程可以讓用戶不斷回歸產(chǎn)品。
新手引導(dǎo) - 腳手架階段 - 進(jìn)步階段 - 最終階段
- 新手引導(dǎo):難度低,引導(dǎo)對(duì)規(guī)則、新功能、任務(wù)了解。讓用戶快速進(jìn)入體驗(yàn)中
- 腳手架階段:掌握任務(wù)的操作
- 進(jìn)步階段:挑戰(zhàn)有難度任務(wù)
- 最終階段:終極任務(wù)完成
循環(huán)回路設(shè)計(jì)
流程循環(huán)
比如用戶成長(zhǎng)最高等級(jí)需要10000積分,這個(gè)系統(tǒng)需要300天再升級(jí)。用戶完成10000積分需要>300天嗎,當(dāng)用戶成長(zhǎng)到最高等級(jí)后,再進(jìn)一步進(jìn)入下一個(gè)挑戰(zhàn)。這是一套循環(huán)的流程設(shè)計(jì)。
反饋循環(huán)
建立一套循環(huán)往復(fù)的反饋激勵(lì)體系,不斷刺激用戶,讓用戶不斷前進(jìn)。
step5:樂趣設(shè)計(jì)
新的游戲玩法:創(chuàng)意化樂趣可以給用戶帶來(lái)新奇的愉悅的體驗(yàn)。例如螞蟻森林、集五福。
驚喜的樂趣:額外獎(jiǎng)勵(lì)
反饋設(shè)計(jì):用戶獲勝的樂趣
交互形態(tài)的展現(xiàn):流暢
四、游戲化設(shè)計(jì)未來(lái)思考
昨天在寫完后,我特地請(qǐng)教我的一位做游戲的朋友——色瀾,進(jìn)一步了解了游戲行業(yè)的一些心得。游戲這個(gè)框架太大了,此篇文章還是很淺顯,我更希望接下來(lái)在產(chǎn)品設(shè)計(jì)中能深入學(xué)會(huì)運(yùn)用這些游戲化思路。
對(duì)于游戲化的未來(lái),我思考有這幾點(diǎn):
- 技術(shù):新技術(shù)與藝術(shù)的結(jié)合。ai、vr 的技術(shù)突破,會(huì)產(chǎn)生新的更有意思體驗(yàn)。
- 普適性:生活中游戲化的應(yīng)用。比如家庭里的家務(wù),學(xué)校的課程設(shè)計(jì)等等,都可以突破傳統(tǒng)的形式,結(jié)合游戲化的設(shè)計(jì)思路,讓體驗(yàn)不再那么無(wú)聊。
歡迎關(guān)注作者的微信公眾號(hào):「詠舍」
圖片素材作者:NestStrix Art
「游戲化設(shè)計(jì)的技巧」
復(fù)制本文鏈接 文章為作者獨(dú)立觀點(diǎn)不代表優(yōu)設(shè)網(wǎng)立場(chǎng),未經(jīng)允許不得轉(zhuǎn)載。
發(fā)評(píng)論!每天贏獎(jiǎng)品
點(diǎn)擊 登錄 后,在評(píng)論區(qū)留言,系統(tǒng)會(huì)隨機(jī)派送獎(jiǎng)品
2012年成立至今,是國(guó)內(nèi)備受歡迎的設(shè)計(jì)師平臺(tái),提供獎(jiǎng)品贊助 聯(lián)系我們
標(biāo)志設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)教程
已累計(jì)誕生 729 位幸運(yùn)星
發(fā)表評(píng)論 為下方 1 條評(píng)論點(diǎn)贊,解鎖好運(yùn)彩蛋
↓ 下方為您推薦了一些精彩有趣的文章熱評(píng) ↓