想用游戲化設(shè)計(jì)提高轉(zhuǎn)化率?先學(xué)會(huì)核心框架!

本文討論了游戲化設(shè)計(jì)的核心框架,包括玩家類型分析、關(guān)鍵游戲化機(jī)制和層級(jí)設(shè)計(jì),旨在幫助產(chǎn)品通過游戲化設(shè)計(jì)吸引用戶并提升用戶體驗(yàn)。

上期回顧:

一、玩家(用戶)類型分析

想象一下,你設(shè)計(jì)了一款產(chǎn)品,希望用戶更活躍、更沉浸、更愿意掏錢。但問題是,不同用戶的需求和動(dòng)機(jī)千差萬別,有人喜歡挑戰(zhàn)排名,有人喜歡社交互動(dòng),還有人只想安安靜靜探索內(nèi)容。如果用千篇一律的激勵(lì)方式,比如只發(fā)積分、徽章,可能一部分用戶會(huì)興奮,但另一部分人會(huì)毫無興趣,甚至流失。由此可見,游戲化設(shè)計(jì)的核心就是:搞清楚用戶是什么類型的玩家,再對(duì)癥下藥,讓每個(gè)人都玩得開心,玩得上癮。現(xiàn)在就利用兩大經(jīng)典玩家模型,帶你分析互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中的隱藏玩家。

1. Bartle’s Player Types

英國(guó)游戲?qū)W者 RichardBartle 在 1996 年提出了一個(gè)經(jīng)典的玩家分類理論,他認(rèn)為所有游戲玩家根據(jù)行動(dòng)、交互、人、世界搭建興趣坐標(biāo)軸,可以歸為四大類:殺手(killer)、探險(xiǎn)者(explorer)、社交者(socialiser)、成就者(achiever)。每個(gè)類型的特點(diǎn)是什么呢?

想用游戲化設(shè)計(jì)提高轉(zhuǎn)化率?先學(xué)會(huì)核心框架!

① 殺手型玩家——我要贏,我要碾壓別人!

如果你的產(chǎn)品里有排行榜、PK 賽、競(jìng)技模式,那這類用戶絕對(duì)會(huì)沖在前面。他們的核心驅(qū)動(dòng)力是勝利感,他們希望通過打敗別人,證明自己的強(qiáng)大。

抖音直播里經(jīng)常有主播進(jìn)行 PK,對(duì)戰(zhàn)時(shí)粉絲可以送禮物助力。殺手型玩家很容易被這種機(jī)制吸引,他們不僅想贏,還想在對(duì)手面前碾壓性勝利。

他們的特點(diǎn)是:

  1. 喜歡 PVP(玩家對(duì)戰(zhàn))模式,比如《英雄聯(lián)盟》《絕地求生》《王者榮耀》。
  2. 追求排行榜的第一名,愿意為此投入大量時(shí)間和資源。
  3. 享受壓制對(duì)手、讓別人輸?shù)粲螒虻目旄小?/li>

對(duì)于這類玩家常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 設(shè)計(jì)排行榜、競(jìng)技模式,讓他們有目標(biāo)去沖刺(如拼多多砍價(jià)排名)。
  2. 提供榮譽(yù)勛章或特殊身份標(biāo)識(shí)(如知乎鹽選會(huì)員標(biāo)識(shí))。
  3. 給他們一個(gè)可以碾壓別人的機(jī)會(huì),比如 VIP 專屬特權(quán)、獨(dú)占道具。

② 探險(xiǎn)者型玩家——這里還有什么沒解鎖?

他們不是來打架的,也不為社交,他們喜歡的是發(fā)現(xiàn),比如探索隱藏內(nèi)容、解鎖新技能,或者研究產(chǎn)品里不為人知的細(xì)節(jié)。

B 站有個(gè)神奇的文化——UP主喜歡考古老視頻,比如10年前的鬼片、隱藏彩蛋、冷門神作,這其實(shí)是探險(xiǎn)者心理的體現(xiàn)。他們熱衷于尋找別人沒發(fā)現(xiàn)的東西,哪怕只是某個(gè)UI角落的神秘按鈕。

他們的特點(diǎn)是:

  1. 喜歡探索地圖、解密游戲中的隱藏內(nèi)容。
  2. 研究游戲機(jī)制,找出隱藏的 BUG 或彩蛋。
  3. 享受發(fā)現(xiàn)別人不知道的秘密的樂趣。

對(duì)于這類玩家常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 設(shè)計(jì)隱藏任務(wù)、隱藏成就,給他們探索的動(dòng)力(如 Steam 游戲成就系統(tǒng))。
  2. 讓他們可以考古,比如提供歷史版本或者復(fù)盤模式(如微博超話)。
  3. 給他們高自由度,讓他們自己去摸索規(guī)則,而不是被牽著鼻子走。

③ 社交者型玩家——我就想找人聊天

社交者的動(dòng)力來自人與人之間的互動(dòng),他們可能不在乎排名、不關(guān)心成就,但他們希望產(chǎn)品能讓他們認(rèn)識(shí)新朋友,建立社交連接。

微信讀書的一個(gè)社交玩法是共讀計(jì)劃,用戶可以邀請(qǐng)好友一起閱讀某本書,互相打卡、評(píng)論、互動(dòng)。社交者并不一定熱愛閱讀,但他們喜歡和朋友一起完成一個(gè)目標(biāo)。

他們的特點(diǎn)是:

  1. 喜歡加入公會(huì)、團(tuán)隊(duì),享受合作玩法。
  2. 在游戲里交朋友,甚至比玩游戲本身更重要。
  3. 享受組織、管理社群,比如做公會(huì)會(huì)長(zhǎng)、群管理等。

對(duì)于這類玩家常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 設(shè)計(jì)用戶互動(dòng)機(jī)制,如評(píng)論區(qū)、群聊、匹配系統(tǒng)(如 Soul 的匹配聊天)。
  2. 讓用戶可以展示自己的社交關(guān)系,如好友列表、師徒系統(tǒng)(如 QQ 會(huì)員專屬群)。
  3. 允許用戶表達(dá)個(gè)性,如個(gè)性化頭像、皮膚、個(gè)性簽名(如微信狀態(tài))。

④ 成就者型玩家——我要全部完成!

他們最大的樂趣,就是解鎖成就、完成目標(biāo)、收集獎(jiǎng)杯。如果你的產(chǎn)品里有一個(gè)任務(wù)系統(tǒng),他們一定會(huì)全力以赴完成。

每年支付寶都會(huì)推出年度賬單,把你的年度消費(fèi)情況、獲得的勛章、成長(zhǎng)值做一個(gè)總結(jié)。成就者用戶會(huì)非常期待這種回顧自己的努力,甚至?xí)貓D分享到朋友圈。

他們的特點(diǎn)是:

  1. 追求解鎖所有勛章、成就、收集道具。
  2. 喜歡高難度挑戰(zhàn),例如單人通關(guān)最高難度副本。
  3. 在游戲中不一定喜歡社交,但會(huì)用成就來展示自己的實(shí)力。

對(duì)于這類玩家常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 設(shè)計(jì)成就系統(tǒng),讓用戶可以收集徽章(如 Keep 的訓(xùn)練勛章)。
  2. 提供漸進(jìn)式目標(biāo),比如每日任務(wù)、等級(jí)成長(zhǎng)體系(如小紅書的達(dá)人等級(jí))。
  3. 讓用戶可以展示成就,比如個(gè)人主頁、成就榜(如知乎的貢獻(xiàn)者勛章)。

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2. Hexad 用戶模型:更細(xì)致的用戶分類

Bartle 模型主要針對(duì)游戲玩家,而 Hexad 將用戶模型在此基礎(chǔ)之上拆分成六種類型,相對(duì)更加適合互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。

區(qū)別在于 Hexad 模型增加了慈善家(Philanthropist)、破壞者(Disruptor)兩個(gè)角色。

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① 慈善家:大愛無疆,快樂助人

慈善家型用戶的核心驅(qū)動(dòng)力是幫助他人,他們?cè)敢鉄o私地貢獻(xiàn)自己的知識(shí)、技能,甚至資源,只為讓整個(gè)社區(qū)變得更好。

這種用戶在許多互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中都扮演著免費(fèi)勞動(dòng)力的角色,但他們不是被逼的,而是出于 內(nèi)心的滿足感 和 社會(huì)責(zé)任感。他們享受那種我?guī)椭藙e人,我的貢獻(xiàn)被認(rèn)可的成就感。

知乎上有很多高質(zhì)量的答主,他們?cè)敢饣ㄙM(fèi)大量時(shí)間整理答案,甚至附上各種參考文獻(xiàn)和詳細(xì)推導(dǎo),完全是當(dāng)論文在寫。B 站的字幕組也是如此,他們免費(fèi)翻譯各種海外內(nèi)容,讓更多人能夠獲取知識(shí)或娛樂。這些人并不是為了金錢,而是因?yàn)樗麄兊呢暙I(xiàn)讓社區(qū)變得更有價(jià)值。

對(duì)于這類玩家常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 建立貢獻(xiàn)獎(jiǎng)勵(lì)體系:比如知乎的優(yōu)秀回答標(biāo)識(shí)、B 站字幕組的特殊勛章,讓他們的努力被看見。
  2. 設(shè)計(jì)任務(wù)驅(qū)動(dòng):例如 Wikipedia 讓用戶參與詞條編輯挑戰(zhàn),吸引更多人自發(fā)維護(hù)平臺(tái)內(nèi)容。
  3. 提供榮譽(yù)感展示:如 GitHub 貢獻(xiàn)者頁面,顯示用戶對(duì)開源項(xiàng)目的貢獻(xiàn)記錄,讓他們有成就感。

② 破壞者:挑戰(zhàn)規(guī)則,樂趣在于搞事

破壞者類似 Bartle 的殺手角色。破壞者用戶的核心驅(qū)動(dòng)力并不是摧毀一切,而是挑戰(zhàn)規(guī)則,打破常規(guī),制造影響力。他們并不一定是惡意的黑客或者噴子,更多時(shí)候,他們是 創(chuàng)新者、挑釁者、試圖讓系統(tǒng)變得更有趣的人。

破壞者型用戶分為兩種:

  1. 建設(shè)性破壞者—— 他們挑戰(zhàn)系統(tǒng)的局限性,推動(dòng)創(chuàng)新。例如開源社區(qū)的黑客,喜歡找 Bug、破解系統(tǒng),并向官方反饋問題。
  2. 惡意破壞者—— 他們追求混亂,利用漏洞牟利、散布謠言、攻擊他人。

微博上時(shí)不時(shí)就會(huì)出現(xiàn)一些帶節(jié)奏的用戶,他們并不一定關(guān)心事情本身,而是享受煽動(dòng)情緒、制造沖突帶來的快感。而在技術(shù)圈,很多白帽黑客會(huì)專門研究互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的漏洞,并向企業(yè)舉報(bào),幫助改進(jìn)安全性。

對(duì)于這類玩家常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 引導(dǎo)破壞者的能量到正向方向:比如 HackerOne 這樣的漏洞賞金平臺(tái),鼓勵(lì)黑客尋找 Bug 而不是利用它們牟利。
  2. 給他們一個(gè)合法搞事的場(chǎng)所:像 Reddit 這樣的社區(qū),會(huì)有專門的自由討論區(qū),讓他們暢所欲言,而不是在普通用戶區(qū)帶節(jié)奏。
  3. 適當(dāng)設(shè)定規(guī)則和處罰機(jī)制:例如禁言制度,既讓討論保持一定秩序,又不過分限制用戶的自由表達(dá)。

③ 玩家:被獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)的任務(wù)完成者

玩家是 Hexad 模型中最典型的獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)者,他們參與游戲化系統(tǒng)的主要原因并不是興趣、挑戰(zhàn)或者社交,而是能夠獲得實(shí)際的獎(jiǎng)勵(lì)。無論是折扣、積分、優(yōu)惠券,還是返現(xiàn)、抽獎(jiǎng)機(jī)會(huì),他們都會(huì)為了獎(jiǎng)勵(lì)去完成任務(wù),即便任務(wù)本身對(duì)他們來說毫無吸引力。

拼多多砍價(jià):用戶并不一定想邀請(qǐng)朋友幫砍價(jià),但如果砍成功就能免費(fèi)拿商品,他們?cè)敢鈪⑴c。

京東簽到領(lǐng)紅包:每日簽到可以積累積分、換購優(yōu)惠券,促使用戶持續(xù)打開 APP。

對(duì)于這類玩家常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 提供即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì),如積分兌換、現(xiàn)金返現(xiàn)、優(yōu)惠券等。
  2. 設(shè)計(jì)簽到、連勝、抽獎(jiǎng)等激勵(lì)機(jī)制。
  3. 讓用戶覺得獎(jiǎng)勵(lì)可達(dá)成。
3. Bartle 與 Hexad 兩個(gè)模型的區(qū)別

Bartle 適用場(chǎng)景

主要用于多人在線游戲(MMO)或虛擬世界中的玩家分類。這個(gè)模型的特點(diǎn)是:基于游戲行為和社交互動(dòng),強(qiáng)調(diào)的是用戶如何玩這個(gè)游戲。 但它的局限性在于,它主要適用于游戲場(chǎng)景,對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品、企業(yè)應(yīng)用、教育平臺(tái)等非游戲環(huán)境的用戶分類,就有些局限。

Hexad 用戶模型

它在 Bartle 模型的基礎(chǔ)上,進(jìn)一步細(xì)化并擴(kuò)展到了 非游戲環(huán)境,更加適用于各種帶有游戲化元素的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品。適用場(chǎng)景:更廣泛,適用于所有游戲化系統(tǒng),如社交媒體、教育、健身、企業(yè)激勵(lì)等。

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誰被取消了?誰被新增了?

探險(xiǎn)者被自由精神者取代:Hexad 認(rèn)為探索并不是用戶的主要行為動(dòng)機(jī),而是自主性、創(chuàng)造力驅(qū)動(dòng)的,因此更偏向自由精神者。

  1. 殺手被破壞者擴(kuò)展:不僅包含了競(jìng)爭(zhēng)型玩家,還包括了喜歡挑戰(zhàn)規(guī)則的創(chuàng)新者和搗亂者。
  2. 新增慈善家:這個(gè)角色在互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中非常重要,比如維基百科的貢獻(xiàn)者、B 站字幕組等。
  3. 新增玩家:這個(gè)角色彌補(bǔ)了 Bartle 模型的不足,專門描述那些受獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)的用戶。

二、關(guān)鍵游戲化機(jī)制

前面也講了很多關(guān)于游戲化的背后的心理學(xué)、用戶模型。落實(shí)到產(chǎn)品里離不開一個(gè)話題——游戲機(jī)制。關(guān)乎到你的產(chǎn)品能被多少用戶主動(dòng)還是被動(dòng)的去玩兒,怎么玩兒,玩兒多久。

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1. 目標(biāo)設(shè)定:明確用戶驅(qū)動(dòng)力

好的游戲,一定有清晰的目標(biāo),激勵(lì)玩家不斷參與進(jìn)來。對(duì)于產(chǎn)品來說,目標(biāo)不僅僅是商業(yè)層面的增長(zhǎng),更是用戶的心理驅(qū)動(dòng)力——他們?yōu)槭裁丛敢馐褂眠@個(gè)產(chǎn)品?想通過產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)什么目標(biāo)?

Keep 不會(huì)強(qiáng)迫用戶每天必須完成某項(xiàng)鍛煉,而是讓他們自己選擇增肌、減脂、塑形等目標(biāo)。當(dāng)用戶自己設(shè)定目標(biāo)后,內(nèi)心會(huì)產(chǎn)生更強(qiáng)的責(zé)任感,促使他們主動(dòng)堅(jiān)持完成。

在這個(gè)環(huán)節(jié)中常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 允許用戶設(shè)定個(gè)性化目標(biāo),增強(qiáng)自主感。
  2. 讓目標(biāo)足夠清晰、有吸引力,并能量化進(jìn)度。
  3. 結(jié)合階段性目標(biāo)拆解任務(wù),降低用戶的心理負(fù)擔(dān)。
2. 規(guī)則與挑戰(zhàn):創(chuàng)造持續(xù)的參與動(dòng)力

用戶之所以沉迷于游戲,是因?yàn)橛螒蛑锌傆行碌奶魬?zhàn)等待他們,而不是一成不變的重復(fù)。產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)也需要提供恰到好處的挑戰(zhàn),維持用戶的興趣和成就感。

B 站的用戶等級(jí)(LV0-LV6)規(guī)則明確,用戶需要通過每日簽到、觀看視頻、彈幕互動(dòng)等方式積累經(jīng)驗(yàn)值,才能升級(jí)。等級(jí)越高,能解鎖的權(quán)限和功能就越多,這種遞進(jìn)式的挑戰(zhàn)設(shè)計(jì),讓用戶有持續(xù)探索的動(dòng)力。

在這個(gè)環(huán)節(jié)中常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 設(shè)定清晰的成長(zhǎng)路徑,讓用戶知道下一步該做什么。
  2. 讓挑戰(zhàn)具備遞進(jìn)性,既不過難也不過易,始終保持挑戰(zhàn)感。
  3. 提供豐富的任務(wù)類型,避免單調(diào)性導(dǎo)致用戶流失。
3. 反饋機(jī)制:即時(shí)獎(jiǎng)勵(lì)和成就感

一個(gè)好的游戲,能通過即時(shí)反饋?zhàn)屚婕抑雷约旱男袨楫a(chǎn)生了影響。互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品同樣需要通過獎(jiǎng)勵(lì)、提醒、視覺反饋等方式,讓用戶感受到每一次操作都有意義。

當(dāng)用戶發(fā)布一篇筆記,哪怕是剛開始沒人關(guān)注,小紅書的系統(tǒng)會(huì)主動(dòng)提示:你的筆記已經(jīng)獲得了 50 個(gè)贊,解鎖了‘小達(dá)人’徽章!這種即時(shí)反饋能有效增強(qiáng)用戶的成就感,讓他們更愿意持續(xù)創(chuàng)作。

在這個(gè)環(huán)節(jié)中常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 通過動(dòng)畫、音效、視覺強(qiáng)化正向反饋,讓用戶獲得即時(shí)滿足感。
  2. 結(jié)合等級(jí)、徽章、排行榜等機(jī)制,讓用戶清晰感知自己的成長(zhǎng)。
  3. 給予階段性獎(jiǎng)勵(lì),如連續(xù)簽到 7 天可獲得專屬勛章,增強(qiáng)用戶粘性。
4. 互動(dòng)與社交:激發(fā)群體效應(yīng)

一個(gè)人玩游戲容易放棄,但如果身邊的人都在玩,就會(huì)產(chǎn)生社交驅(qū)動(dòng)力。游戲化的社交機(jī)制不僅能提升用戶活躍度,還能形成強(qiáng)大的用戶網(wǎng)絡(luò)效應(yīng)。

本來沒人會(huì)特別關(guān)心自己每天走了多少步,但自從有了微信運(yùn)動(dòng)的排行榜,情況完全不同了。看到朋友都在曬步數(shù),甚至有人每天走 2 萬步,你就會(huì)忍不住加入挑戰(zhàn),于是晚上本來想躺著,結(jié)果穿上鞋出門遛彎了。

在這個(gè)環(huán)節(jié)中常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 利用排行榜、PK 賽、組隊(duì)任務(wù),增強(qiáng)用戶之間的互動(dòng)和競(jìng)爭(zhēng)。
  2. 通過好友邀請(qǐng)、社交分享,讓用戶更容易拉新并形成社群效應(yīng)。
  3. 結(jié)合社交驅(qū)動(dòng)力,讓用戶在群體氛圍中保持高頻使用。
5. 觸發(fā)機(jī)制:在關(guān)鍵時(shí)刻推用戶一把

哪怕用戶有目標(biāo)、有挑戰(zhàn)、有獎(jiǎng)勵(lì),現(xiàn)實(shí)中他們依然可能因?yàn)橥涎印⑦z忘而放棄。這時(shí)候就需要巧妙的觸發(fā)點(diǎn),在合適的時(shí)機(jī)推用戶一把,讓他們邁出下一步。

用戶本來可能沒打車的打算,但滴滴在低谷時(shí)段會(huì)推送一條消息:你的 6 元優(yōu)惠券即將過期,快來用掉吧!這個(gè)即將過期的觸發(fā)點(diǎn),會(huì)讓用戶下意識(shí)地去行動(dòng),以免錯(cuò)失機(jī)會(huì)。

在這個(gè)環(huán)節(jié)中常見的設(shè)計(jì)策略是:

  1. 結(jié)合用戶行為數(shù)據(jù),設(shè)置時(shí)間觸發(fā)(如優(yōu)惠券即將到期提醒)。
  2. 通過環(huán)境觸發(fā)(如用戶剛好在某個(gè)地點(diǎn))提供恰當(dāng)?shù)男袆?dòng)建議。
  3. 結(jié)合 FOMO 心理(害怕錯(cuò)過),提升用戶的決策效率。
結(jié)語:讓用戶玩起來,產(chǎn)品才能活起來

游戲化設(shè)計(jì)的核心,并不是讓產(chǎn)品變得像游戲,而是讓用戶擁有目標(biāo)感、成就感、社交感,并且愿意持續(xù)行動(dòng)。

目標(biāo)設(shè)定讓用戶知道為什么要做。

挑戰(zhàn)機(jī)制讓用戶有動(dòng)力堅(jiān)持下去。

即時(shí)反饋?zhàn)層脩舾惺艿匠砷L(zhǎng)和進(jìn)步。

社交互動(dòng)讓用戶在群體中找到歸屬感。

觸發(fā)機(jī)制讓用戶在關(guān)鍵時(shí)刻邁出下一步。

一個(gè)真正優(yōu)秀的游戲化產(chǎn)品,不是讓用戶覺得被逼著做,而是讓他們心甘情愿地沉浸其中,甚至玩得不亦樂乎。畢竟,人類天生就喜歡好玩的東西,不是嗎?

三、游戲化的層級(jí)設(shè)計(jì)(從淺層到深度體驗(yàn))

你有沒有在某個(gè)產(chǎn)品里看到積分、徽章、排行榜,然后默默想:啊,又是這一套?

是的,很多產(chǎn)品的游戲化設(shè)計(jì)只是表面功夫,給用戶塞一堆數(shù)字和排名,希望他們因此上癮。可惜,真正讓人沉迷的游戲,絕不僅僅是靠積分就能搞定的。

其實(shí),游戲化是一場(chǎng)層層遞進(jìn)的體驗(yàn),從簡(jiǎn)單的加點(diǎn)游戲元素到產(chǎn)品本身就是游戲,像是一座逐步深入的迷宮,吸引用戶從表面玩法進(jìn)入更深層次的沉浸體驗(yàn),最終完全融入其中,甚至讓產(chǎn)品本身變成一種游戲。可以分為三個(gè)層次:

1. 表層游戲化:最常見但也最容易失效的玩法

這是最常見的一種游戲化設(shè)計(jì),就像在普通飯菜上撒點(diǎn)芝麻,看起來多了點(diǎn)風(fēng)味,但本質(zhì)飯還是那碗飯。它通常包括積分、徽章、排行榜——統(tǒng)稱為PBL 機(jī)制(Points, Badges, Leaderboards)。很多產(chǎn)品在游戲化設(shè)計(jì)時(shí),都會(huì)先從這一層入手,因?yàn)樗膶?shí)現(xiàn)成本低,短期內(nèi)能提升用戶活躍度。

比如電商平臺(tái)的成長(zhǎng)值體系,你每買一單,就給你加點(diǎn)積分,積分越高,等級(jí)越高。升級(jí)后,可能會(huì)有個(gè)金光閃閃的超級(jí)會(huì)員標(biāo)志,讓你覺得自己好像很尊貴(但其實(shí)大家都有)。然后再來個(gè)消費(fèi)排行榜,讓你看看自己和別人比,順便刺激你買更多東西。

為什么這個(gè)套路有用?

  1. 簡(jiǎn)單易懂,用戶無需學(xué)習(xí)成本
  2. 短期內(nèi)能激發(fā)用戶的行為(比如為了積分而多使用)
  3. 適合大多數(shù)用戶,容易上手
  4. 設(shè)計(jì)低成本,幾乎所有產(chǎn)品都能加進(jìn)去。

可是....

  1. 用戶的新鮮感很快就會(huì)消失。
  2. 如果積分和獎(jiǎng)勵(lì)沒什么實(shí)質(zhì)意義,用戶會(huì)覺得這玩意沒啥用。
  3. 排行榜有時(shí)候反而勸退人,比如你看到消費(fèi)榜第一名花了 10 萬,瞬間放下了手里的購物車。

所以...

更多適合短期刺激,比如簽到送積分、拉新送紅包、電商大促銷。反正就是讓用戶多來幾次,不管他以后還來不來。

2. 深度游戲化:讓用戶真正沉浸其中

表層游戲化只是撒芝麻,而深度游戲化,已經(jīng)開始在飯里加牛肉了。深度游戲化就是讓用戶真正玩進(jìn)去,形成情感連接,甚至把產(chǎn)品變成自己生活的一部分。它不是簡(jiǎn)單的積分、徽章。這里的關(guān)鍵在于敘事、身份認(rèn)同、協(xié)作機(jī)制。

比如 Nike 的跑步任務(wù)

敘事感:不是單純的跑 5 公里,而是加入耐克的訓(xùn)練計(jì)劃,挑戰(zhàn)成為更強(qiáng)的跑者

身份認(rèn)同:用戶不僅是跑步者,更是耐克俱樂部的一員

協(xié)作機(jī)制:可以加入線上跑團(tuán),和朋友比拼,甚至全球用戶共同挑戰(zhàn)目標(biāo)

為什么這個(gè)玩法更有吸引力?

  1. 用戶更投入,形成長(zhǎng)期習(xí)慣(比如跑步成了我的日常)
  2. 提供沉浸式體驗(yàn),讓用戶覺得有趣
  3. 社交驅(qū)動(dòng),讓用戶彼此影響

但問題是……

  1. 設(shè)計(jì)難度比單純的積分系統(tǒng)高,需要打造完整的成長(zhǎng)路徑。
  2. 需要更深入的用戶研究,不是所有用戶都愿意深度投入,需要精準(zhǔn)找對(duì)目標(biāo)群體。

適合社區(qū)型、學(xué)習(xí)型、運(yùn)動(dòng)健康類產(chǎn)品,比如 Keep、Duolingo 之類的。它們不僅僅是一個(gè)工具,而是一個(gè)讓用戶沉浸的環(huán)境。

3. 核心游戲化:游戲本身就是產(chǎn)品體驗(yàn)

到了這個(gè)層級(jí),游戲化已經(jīng)不是附加設(shè)計(jì),而是產(chǎn)品本身的核心體驗(yàn)。換句話說,用戶不是在用一個(gè)帶有游戲化設(shè)計(jì)的產(chǎn)品,而是在玩一款產(chǎn)品化的游戲。

比如支付寶用戶種下一棵樹,然后必須保持時(shí)刻專注才能讓它長(zhǎng)大。然后通過澆水之類的玩法,綁定用戶。讓用戶主動(dòng)愿意付出更多時(shí)間。通過積累專注時(shí)間,可以解鎖更多。

為什么這種游戲化最強(qiáng)?

  1. 產(chǎn)品和游戲已經(jīng)融為一體,用戶不覺得自己在做任務(wù),而是在玩。
  2. 驅(qū)動(dòng)力極強(qiáng),用戶不是為了積分,而是為了讓自己的樹活下去這種真實(shí)的情感連接。
  3. 可持續(xù)性高,用戶不會(huì)因?yàn)闆]獎(jiǎng)勵(lì)就放棄,而是已經(jīng)養(yǎng)成了習(xí)慣。

但問題是……

  1. 需要強(qiáng)大的游戲設(shè)計(jì)能力,開發(fā)成本高
  2. 適用范圍有限,只有當(dāng)產(chǎn)品目標(biāo)和游戲玩法匹配時(shí)才有效。

適用于教育、健康、習(xí)慣培養(yǎng)等長(zhǎng)期使用的產(chǎn)品。

總結(jié):游戲化是一場(chǎng)層層遞進(jìn)的設(shè)計(jì)

表層游戲化(PBL 機(jī)制)適合短期激勵(lì),比如積分、徽章、排行榜。

深度游戲化 讓用戶更沉浸,比如敘事、身份認(rèn)同、社交驅(qū)動(dòng)。

核心游戲化 讓產(chǎn)品本身變成游戲,比如 Forest 專注 App

如果你的產(chǎn)品只是想提高短期活躍度,可以用表層游戲化(積分、排行榜);

如果你希望用戶長(zhǎng)期留存,要引入深度游戲化(敘事、社交);

如果你的目標(biāo)是打造一個(gè)完全沉浸的產(chǎn)品,那就選擇核心游戲化。

最終,游戲化設(shè)計(jì)的關(guān)鍵不是加一些游戲元素,而是讓用戶在使用產(chǎn)品的過程中,享受探索、挑戰(zhàn)和成長(zhǎng)的樂趣。讓產(chǎn)品變成他們?cè)敢庖恢蓖嫦氯サ挠螒颍攀浅晒Φ挠螒蚧O(shè)計(jì)!

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