前言

網(wǎng)易雷火 陳熙:游戲從誕生到上線運營,過程中都會經(jīng)歷無數(shù)玩法的設(shè)計和迭代,以擴充游戲內(nèi)容的廣度,豐富玩家的體驗。本文所提的耐玩性,不包括玩法的廣度,只講玩法的重玩價值(游戲內(nèi)容具有多次重復(fù)體驗的價值),并由此帶來玩家游戲時間的延長。玩家通過看似枯燥的重復(fù)體驗,逐步探索到其中越來越多的樂趣,從而形成自驅(qū)的再體驗行為,比如:戰(zhàn)斗,收集,探索等等都具有此特點。本文試圖通過總結(jié)具有耐玩性的玩法特點,并且結(jié)合交互設(shè)計,來談一談當(dāng)我們遇到類似內(nèi)容時,可以如何通過交互設(shè)計的表達(dá)來進一步提升玩法的耐玩性。

那么什么樣的玩法耐玩性比較高呢?具有耐玩性的游戲有哪些特點呢?本文將從以下五個方面進行分析,包括:劇情開放,數(shù)值多維,玩法隨機,表現(xiàn)豐富,自由探索。

1. 劇情開放

游戲在設(shè)計劇情相關(guān)的內(nèi)容時,核心就是強調(diào)世界觀的代入感,真實感和玩家的參與度,為此誕生了開放式劇情和開放式結(jié)局。玩家身為故事中的一員,自己的每一個抉擇都牽引著自己的命運,并推動故事的走向。這樣的開放式劇情比起線性的劇情發(fā)展方式,更能讓玩家從感受上體會到自己的命運掌握在自己手中,正如現(xiàn)實中大部分情況一樣,真實感和不確定性進一步提升。同時,劇情的開放意味著玩家有足夠多且不同的體驗內(nèi)容,不同的經(jīng)歷和結(jié)局決定了劇情重復(fù)體驗的價值,這些都很好提升了內(nèi)容本身的耐玩性。

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目前很多游戲中會有開方式劇情的表現(xiàn),但其中有部分可能只是感受上的開放,出于開發(fā)成本,效率等等方面的考量,玩家可以做出抉擇,但大部分抉擇不會影響故事的走向,只是通過表述的不同,營銷一些“不同”走向的表現(xiàn),但核心的劇情發(fā)展依然是線性的。當(dāng)然,也有做到真正開放式劇情和開放式結(jié)局的,比如《巫師 3》。多種結(jié)局意味著不同的游戲體驗,《巫師 3》中在影響結(jié)局的關(guān)鍵節(jié)點上往往有不同的選擇,不同的選擇可能就意味著故事不同的走向。比如凱爾莫罕之戰(zhàn)后,可以選擇與希里去見皇帝還是去追殺狂獵。如果去見皇帝,若希里生存則成為女皇,如果追殺狂獵,則成為狩魔獵人。不同的選擇起著對故事發(fā)展正面或負(fù)面的影響,最終一步步的選擇導(dǎo)向了最后的結(jié)局,正如人生的抉擇一樣。

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① 增強帶入感

開放劇情最核心的特點就是很好的幫助玩家進一步沉浸于游戲的故事中,大大提升了劇情的參與度,因此在進行交互設(shè)計時,能夠進一步輔助提升這樣的代入感很重要。傳統(tǒng)的設(shè)計常常通過界面來表達(dá)角色當(dāng)前可以進行的選擇,這樣的設(shè)計可以滿足劇情的功能表達(dá),但界面切出時,也在強行將玩家從世界的氛圍中拉入了 2D 的平面中,造成一定程度的打斷感。在這方面,《底特律:變?nèi)恕肪吞幚淼谋容^好(如下圖),在劇情關(guān)卡選擇時,通過 3D UI 環(huán)繞角色位置的表現(xiàn),大大提升了代入感,減少了界面的打斷。其中鏡頭的運用也起到了關(guān)鍵的作用。

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② 強化反饋差異

既然玩家的選擇會引起劇情的走向,那么自然也會引起角色行為,表情,神態(tài),語言等的變化,這也是我們平時設(shè)計中經(jīng)常會忽視的一點。積極的結(jié)果,消極的結(jié)果,中立的結(jié)果與與之對應(yīng)的交流對象知道后所做出的反饋必然是不同的,有時候我們可能只需要一個表情,一個動作就能了解對方的意思,比起大段的文字描述要直接的多。實際在平時的設(shè)計中,我們常常會因為資源的限制,或者在規(guī)劃設(shè)計時可能角色的骨骼已經(jīng)確定了,而無法做類似的表現(xiàn)優(yōu)化,那么這個時候,我們可以通過一些其他的表現(xiàn)方式輔助傳遞反饋,如:對話的表情圖標(biāo),動圖,抑或是符合當(dāng)前骨骼設(shè)定的動作設(shè)計等。

③ 展現(xiàn)未知

心理學(xué)研究表明,探究周圍世界的未知事物,是人類普遍的行為反應(yīng)。禁果效應(yīng)就是描述的這一現(xiàn)象,越希望掩蓋某個信息不讓別人知道,卻越勾起別人的好奇心和探求欲,反而促使別人試圖利用一切渠道來獲取被掩蓋的信息。這種由于單方面的禁止和掩飾而造成的逆反現(xiàn)象,本質(zhì)上這是人類的好奇心和逆反心在作祟。在開放時劇情中,玩家在選擇的當(dāng)下或許是糾結(jié)的,玩家會對所有選項抱有好奇心,這些對玩家都是未知的,但是一旦選擇后,玩家就會被到來的新劇情新發(fā)展所吸引,而暫時忘卻了之前的好奇,被劇情的發(fā)展推著走,直到結(jié)局。此時若結(jié)束,玩家可能永遠(yuǎn)都不會選擇重來一次,或者玩家并不知道劇情的開放設(shè)定會有不同的結(jié)果。這時在設(shè)計時便可以將這種未知,或者說未解鎖內(nèi)容展示出來,如《底特律:變?nèi)恕返膭∏榻缑妫屚婕矣袡C會回顧自己的劇情歷程,同時探索更多未解鎖內(nèi)容,從而激發(fā)反復(fù)體驗的動力,提升整個劇情的耐玩性。

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2. 數(shù)值多維

數(shù)值的多維性設(shè)計是目前很多國產(chǎn)游戲非常擅長的領(lǐng)域。為了營造不同類型玩家適合的不同坑產(chǎn),數(shù)值往往會設(shè)計一定的深度,如不同的屬性類型,屬性的組合,套裝加成等等;也會有不同的對象集合以擴充廣度,如裝備,材料,符文,技能等等。

數(shù)值的驗證往往離不開戰(zhàn)斗,而戰(zhàn)斗就是一個具有高耐玩性的例子。玩家通過體驗戰(zhàn)斗中不同裝備,技能的組合,不同類型怪物和玩家的匹配,來體會不同數(shù)值的驗證與成長。多維的數(shù)值體系構(gòu)建起豐富的隨機性和策略性,吸引著玩家不斷的重復(fù)體驗。

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① 強化反饋差異

戰(zhàn)斗的目的在于數(shù)值的驗證和成長,驗證和成長主要通過一系列的戰(zhàn)斗反饋獲得,所以在戰(zhàn)斗中,反饋顯得尤為重要,它既是提升基礎(chǔ)體驗的重要條件之一,也是玩家反復(fù)體驗戰(zhàn)斗的關(guān)鍵。目前游戲中,戰(zhàn)斗反饋主要包括:動作,跳字,虛弱,死亡等表現(xiàn)。設(shè)計時強化反饋差異目的就是通過更加直觀的表現(xiàn),來體現(xiàn)角色數(shù)值的成長和變化,如戰(zhàn)斗中不同攻擊力的裝備有不同的動作表現(xiàn)和反饋差異,或當(dāng)裝備升級后,其戰(zhàn)斗表現(xiàn)會有階段性差異,都是可以設(shè)計的點。

② 差異化外觀

用外觀來體驗數(shù)值的差異,是游戲中常用的設(shè)計方法。不僅僅是模型外觀,在交互設(shè)計時也需要時時考慮到因數(shù)值成長來帶的一些差異化的表現(xiàn),比如玩家榮譽向的內(nèi)容:段位,稱號等可以有意識滲透到各個系統(tǒng)和玩法中,尤其是社交向的內(nèi)容,通過向其他人的展示,進一步提升榮譽感,激勵玩家持續(xù)的體驗。

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③ 差異化玩法表現(xiàn)

如何讓玩家在重復(fù)體驗的過程中,不產(chǎn)生厭倦和體驗疲勞,玩法表現(xiàn)的差異化也是重要的一部分。如吃雞類游戲,本質(zhì)就是相同的玩法機制重復(fù)進行戰(zhàn)斗,但其在裝備的設(shè)定上有著豐富的表現(xiàn),使得玩家每次撿到不同的裝備,不同的裝備組合,不同的操作方式,手感,鏡頭等都會產(chǎn)生完全不同的體驗,從而減少了重復(fù)感和體驗疲勞(如下圖)這也是設(shè)計時常常易于忽視的內(nèi)容,通常的玩法設(shè)計中,經(jīng)常會因為設(shè)計的統(tǒng)一性,而使得核心操作都簡化成一個固定位置的按鈕,從而忽略了體驗的豐富性,使得裝備只有外觀的變化而缺少體驗的差異,削弱了耐玩性。

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3. 玩法隨機

玩法隨機除了數(shù)值隨機的部分,主要包括關(guān)卡,地圖,獎勵等。游戲內(nèi)容的開放生成,增加游戲的復(fù)雜度,有限的游戲內(nèi)容但是加上了隨機,通過不同的排列組合,就能產(chǎn)生更多內(nèi)容,很好的提升了耐玩性。如《魔獸爭霸》中模組化的元素,開放給玩家編輯,玩家通過地圖編輯器生成自己的關(guān)卡機制,產(chǎn)生了無限的獨一無二的可能性,而玩家之間也經(jīng)常產(chǎn)生出制作者都難以預(yù)料的有趣互動,無疑很好的增加了游戲的耐玩性,同時也較為節(jié)約項目資源。

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Roguelike 類型也是利用了玩法的隨機性而提升了耐玩性。每一次新開局游戲都會隨機生成游戲場景,敵人,寶物等不同事物。而玩家的每一次冒險歷程也都將是獨一無二,不可復(fù)制的。在大多數(shù) Roguelike 游戲中,每一個角色只有一次生命,一個角色的死亡意味著玩家將終結(jié)此次旅程,這種不可挽回性最大魅力之一就在于體驗每一次不同的死亡與失敗,并最大努力的做好當(dāng)下的自己。比如《殺戮尖塔》,每次開局不同路線的組合及提供了多種可以到達(dá)終點的路徑,玩家每次房間的選擇,都決定著自己要經(jīng)歷的關(guān)卡類型,這種隨機性和不確定但又蘊藏著自己探索主宰自己命運的樂趣。

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① 展現(xiàn)未知

這部分內(nèi)容與開放劇情的設(shè)計方式類似,通過展示玩家未知的關(guān)卡,場景等,激起玩家的好奇心,從而吸引玩家進行未知關(guān)卡的選擇體驗。并且由于玩法的開放性,未知的組合將源源不斷的產(chǎn)生,這也是 Roguelike 類型耐玩性極高的原因。如上圖《殺戮尖塔》通過展示每一局隨機關(guān)卡路線以及所有未知關(guān)卡,引導(dǎo)玩家進行看似策劃化的選擇,同時在失敗時也會營造一種“只是運氣不好,選擇不對,或許下一局會更好”的效果。

② 強化成功體驗

玩法的隨機是鼓勵玩家重復(fù)體驗的正向刺激,而與期待相符的收獲才是激勵玩家不斷體驗的根本動力。成功的喜悅和滿足感,可以是珍貴獎勵的獲得,或者杯水一戰(zhàn)的勝利等等都激勵著玩家不斷繼續(xù)。所以在設(shè)計時我們可以充分展示玩家的重要獎勵,或過程中的精彩表現(xiàn),或為此付出的巨大努力等工作量的價值體現(xiàn),來強化玩家的付出和收獲,強化成功的價值感;同時結(jié)合豐富的界面表現(xiàn),達(dá)到視覺上的滿足和分享的動力,進一步提升玩法的重玩價值。

4. 表現(xiàn)豐富

這里要說的表現(xiàn)主要指同一種類的事物以不同的形式和外觀展現(xiàn),比如角色時裝,抽卡,材料收集等等,各種好看的皮膚,角色層出不窮,充分滿足了玩家的視覺審美和收集愛好。為什么大家都喜歡收集呢?這或許源于人類的一種天性。原始社會物資匱乏,收集并存儲有用的事物可以幫助人們很好的過冬。心理學(xué)研究發(fā)現(xiàn),單個物件并不能激發(fā)人們的收集欲望,第二個才是開始收集的關(guān)鍵。于是,當(dāng)各種好看的角色不斷推出,再結(jié)合設(shè)定的不同屬性和游戲的正向反饋,收集對有些玩家來說反而成為了終極目標(biāo),例如《原神》,《明日方舟》等。

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① 立體化呈現(xiàn)

立體化呈現(xiàn)就是將不同的外觀與實際的使用場景相結(jié)合,展現(xiàn)最真實的預(yù)覽效果,刺激玩家的收集欲望。同時在設(shè)計時,需要有意識的表現(xiàn)更有價值的預(yù)覽方式,可以結(jié)合視頻,放大細(xì)節(jié),試玩等充分體現(xiàn)優(yōu)點和完整效果。如《無盡的拉格朗日》通過預(yù)覽時放大不同部位的細(xì)節(jié)展示,讓玩家更加充分的了解了艦艇的設(shè)計和品質(zhì)感。

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② 有效利用資源

在表現(xiàn)外觀類內(nèi)容時,適時的使用合適的資源是關(guān)鍵。有效利用資源,就是將合適的資源價值最大化的展現(xiàn)。在設(shè)計時,我們需要充分了解我們游戲適合的資源量,成本,以及團隊的情況,及時的揚長避短,將有限的資源以最優(yōu)的形式呈現(xiàn)出來。

5. 自由探索

心理學(xué)家 George Loewenstein 將好奇心描述為“面對新知和自身理解之間的差距而引起的認(rèn)知匱乏”。他指出,人們掌握的信息越少,越是會對未曾涉及的領(lǐng)域充滿好奇,正是因為好奇心的驅(qū)使,人們才會不斷去探索、解謎,去積極主動地學(xué)習(xí)新知。

自由探索就是鼓勵玩家在游戲的過程中通過自己的不斷嘗試和發(fā)現(xiàn)來逐步解鎖游戲中未知的領(lǐng)域,包括玩法地圖,玩法機制等。探索的動力源于人們的好奇心,本質(zhì)是一種通過學(xué)習(xí)知識或信息從而獲得獎勵的過程。好奇心推動自主探索,因為破解未知的行為能夠幫助人們降低對事物的不確定性,滿足潛在的期望值。在開放大世界的玩法中,玩家在世界中暢游,探索的過程逐步降低了玩家對世界認(rèn)知的不確定性,獲得越來越多的安全感;同時在探索的過程中不斷獲得物品獎勵,新的挑戰(zhàn),成功的滿足等等,這種激勵顯著性,是一種將人們的愿望和念想賦予獎勵性刺激的認(rèn)知過程,同時也提升了游戲的耐玩性。

① 盡可能少的 UI

想要鼓勵探索,就需要增強玩家對于整個世界的代入感和沉浸感,盡可能讓玩家在心流的狀態(tài)下的進行探索的體驗。盡可能的減少 UI,就是在有限的屏幕內(nèi),盡可能的減少遮擋,更多的增加場景的表現(xiàn),幫助玩家在獲得沉浸感的同時不被 UI 的各種提示所打擾,同時也有利于團隊在設(shè)計時,慎重的考量功能的布局和玩家需求,謹(jǐn)慎的增加 UI 的顯示,畢竟這是一種偷懶的做法。

② 無邊大世界

探索的世界想要持續(xù)的進行,切換場景進入 loading 真的是太煞風(fēng)景了。因此無邊的大世界是鼓勵探索的最佳方式,試想玩家可以在游戲中走著走著沒有盡頭,就像在真實的世界中一樣,這才是真的探索代入感。盡管理想很美好,但現(xiàn)實受制于各種實現(xiàn)機制,沒有辦法做出沒有盡頭的世界,但是我們可以營造一種沒有盡頭的效果。如《戰(zhàn)神》中當(dāng)主角需要進入另一個場景時,會一直向前走,直到出現(xiàn)傳送門。環(huán)形的地形設(shè)計很好的避免了盡頭感,營造一種一直往前的錯覺,當(dāng)然場景的設(shè)計也配合這個機制盡可能減少玩家發(fā)現(xiàn)重復(fù)跑動的事實。

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③ 場景與玩法結(jié)合

場景與玩法結(jié)合,就是要求設(shè)計時需要充分考慮到玩家探索世界的心流,將玩法做到世界場景中,與場景產(chǎn)生交互,與環(huán)境產(chǎn)生交流,進一步減少 UI 界面的打斷感,增強體驗的代入感,從而鼓勵玩家持續(xù)進行探索,發(fā)現(xiàn)驚喜與收獲。如《哈利波特》的禁林玩法整體表現(xiàn)的是值得學(xué)習(xí)的。比起傳統(tǒng)界面上的關(guān)卡選擇按鈕,點擊后進行傳送,禁林玩法真正做到了與場景的結(jié)合,不僅關(guān)卡產(chǎn)生于場景中,戰(zhàn)場也有一種就在原地生成的感覺,巧妙的利用鏡頭的快速切換和場景的設(shè)計,讓人感受到怪物就在前方,做到了 PVE 玩法中探索發(fā)現(xiàn)的強代入感和沉浸感。

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6. 相關(guān)實戰(zhàn)中的一些經(jīng)驗

① 全局思維

在進行交互設(shè)計時,我們往往會過多的把注意力放在界面本身,而忽視了游戲的全局。全局思維就是建議大家在設(shè)計的時候,首先需要充分掌握資源,包括針對于此玩法的世界關(guān)設(shè)定,當(dāng)前的資源配置,功能想要傳遞的核心目標(biāo),以及與其他系統(tǒng)玩法的關(guān)聯(lián)性等等。分析完所有內(nèi)容后,再依據(jù)整體游戲的設(shè)計方向,進行全方位的設(shè)計。尤其是涉及世界觀的包裝和場景結(jié)合的部分,需要充分調(diào)研已有資源的基礎(chǔ)上,結(jié)合玩法全重,時間節(jié)點綜合考量。當(dāng)然,如果是基于節(jié)約資源的角度出發(fā),也需要充分利用有效資源,進行場景,界面,角色,等全方位的包裝,力求豐滿。

全方位的包裝離不開各個職能的配合,設(shè)計時充分考量現(xiàn)有職能的分工以及進行的良好的溝通也非常重要哦。

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② 前期介入

上面提到我們需要有全局思維的意識,設(shè)計與世界觀,場景,角色互相配合,自然就需要更早的介入玩法的設(shè)定,盡可能早的以設(shè)計推動其他相關(guān)內(nèi)容的設(shè)計與制作是最好的,既避免了可能的返工也可以有更多的空間可以進行設(shè)計發(fā)揮,做到人、環(huán)境、界面的一次性統(tǒng)一。

③ 抓住一個點做到極致

雖然我們知道面面俱到一定不會出錯,但實際游戲設(shè)計中,缺乏內(nèi)容的節(jié)奏性,往往也會顯得乏味,同時有限的資源和時間也一部分障礙。所以,與其面面具到,不如抓住一個點做到極致。當(dāng)然這需要提前通過自己理解評估當(dāng)前玩法在什么點做到極致是有價值的。玩法的設(shè)計既需要凸顯其特色,也需要與其他玩法拉開差異化,以提供給玩家不同的體驗表現(xiàn),增強游戲的節(jié)奏感。

7. 說到最后

除了提及的交互設(shè)計時需要著重設(shè)計的點,社交,情感化表現(xiàn)也是提升耐玩性的重要組成部分。由于這一部分內(nèi)容頗多,擔(dān)心偏題,故在此不再贅述,之后有時間再和大家分享。另外,關(guān)于游戲耐玩性的部分真是一個值得不斷探索的內(nèi)容,上文中總結(jié)的 5 點,是我基于當(dāng)前經(jīng)驗的分析,相信隨著玩法的不斷創(chuàng)新,對玩家心理的不斷深入研究,會有更多奇妙的組合出現(xiàn)!如果有補充的新發(fā)現(xiàn),也歡迎私聊哦~~最后最后,希望所有的交互設(shè)計同學(xué)能夠真正的脫離界面的束縛,從游戲本身出發(fā),做出更多全方位體驗性的棒棒的設(shè)計!我們一起加油~

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