為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

今年接觸新人感觸最大的問題就是,新人越來越不清楚做 UI 的主要工作職責是哪些,想要入行應該做什么準備。

這對新手階段是很致命的,因為現在大環境不好,互聯網行業越發成熟對相關職業新人要求越來越高。如果新人不清楚現職業的要求,缺乏準確的定位和實踐,只能離職業門檻越來越遠。

且雖然我們都知道找工作不容易,但在大、小廠負責招聘的朋友和學員依然吐槽初級崗位難招。即使崗位投遞數量非常高,但符合實際要求的比例很低,就算入職了也往往發現基礎非常差,甚至難以完成日常的工作任務。

為了基于現實的考慮,我要做一篇完整的作品集分享,來統一回復新人的相關疑問。

一、作品集的作用

作品集是任何設計師在職業生涯初期入行、求職最關鍵的一環,因為它可以直觀反映設計師本身的技能水平和職業素養,是判斷一個初級設計師水平的唯一指標。

雖然在現實世界里招聘可能會加上其它門檻,如項目、經驗、學歷、專業、口語等,但它們只是輔助條件,多數是企業對員工設置的基礎招聘標準,但不是專業能力的考量,不是我們可以短期內努力能改變的東西。

所以對于設計師來說,前期可以左右的就是作品集輸出的質量。

但做好作品集從來就不是一件簡單的事情,因為作品集并不是一個獨立的設計對象,而是在不同設計技能產出的作品基礎上再做成合集,是先有作品,才有作品集。

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

雖然多數新手會覺得前期學習階段不就是在積累作品,之后把這些作品整合一下不就是作品集了?這是多數新手自然而然產生的想法,也是最嚴重的誤區之一。

首先,就是新人學習的內容,并不一定都符合招聘的主要需求,尤其是在 3D、插畫、AI 這幾個領域,所以展示出來的作品集往往主次很模糊。

第二點,就是只把平時的作品整理出來,得到的結果都是碎片化的,他們沒辦法組成一個有結構性的作品集,疊加上一點的問題,就會讓作品集看起來更混亂。

第三點,就是水平的問題,作品集不是只要塞內容拼湊得完整一點就行,而是作品先要滿足招聘的專業要求,才有放進作品集的“資格”。

包含這三個問題的作品集肯定是不及格的,無法達到專業一點的公司的招聘標準,必然缺少面試的機會。

如果還按一般的學習方式,指望每個技能“按部就班”學過去,最后再規劃做作品集,大概率也是做不好的。因為學習的內容不一定滿足最后輸出的需要,或者做到作品集時才發現欠缺非常多作品內容需要補充,那么作品集的工作量就會過于龐大,直接從規劃到放棄。

所以再回到對作品集的認識上,它是招聘過程中評價設計師的主要工具,是獲得面試的關鍵,也是新人要跨過的第一道檻。

再換個角度來理解它,既然它如此重要,那我們就沒必要干巴巴的考慮應該學什么的問題,而是在學習前期直接建立以 “輸出專業作品集” 為目標的學習路徑。

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

這種目的性強的學習方式看起來很功利,但真按這個目標實踐,能學到和掌握的內容會遠遠超出你們的預期。

二、作品集的內容

要以輸出作品集為目標,首先就要先確定作品集里應該放什么,而放什么不能憑我們自己的喜好,而是根據市場的需要來決定。

這里還有個麻煩的地方,就是市場的需求怎么確定。如果我們直接從網上、社交平臺里搜,你會發現一堆五花八門的要求,從平面到 3D,插畫到 AI,拍攝到剪輯應有盡有。

所以一定要辯證的看待這種現象,那就是不同的公司對 UI 設計師的技能需求是不一樣的。除了游戲、B 端、C 端這種行業跨度比較大的場景以外,還包括公司的規模和專業度。

規模越大、越專業的公司(如大廠),對 UI 設計師的要求通常就越具體,越集中在和 UI 設計師相關的內容里。因為這類企業對產品的專業性通常有較高的要求,且不同的設計需求往往有專職的設計師負責,所以需要 UI 設計師投入足夠多的精力做項目產出。

而規模越小、越不專業的公司,則對 UI 設計師的要求就越松散,因為這類公司主營業務往往并不集中,要求也不高,其它各類產品、企業運營的設計需求不會單招設計師,自然都交給 UI 來做,所以需要設計師“全面”。

這只是一個大致的劃分方式,實際情況自然比這個復雜得多。但是,我們要做的不是達到市面上所有要求的合集,而是要選擇一個具體的方向放棄其它選項。

而我始終堅定的想法都是在前期放棄 “全面” 這個選項,因為全面對于新手是個不可能達到的成就,不是隨便看幾個軟件教學、案例練習就叫掌握一項技能。全面的陷阱就是讓新人把本來就不多的精力分配給若干龐大的領域,最后每個領域都只是淺嘗輒止,甚至皮毛都沒學到。

最符合新人利益和效率的,只能是面向職業專精的方向,即使求職的公司也應該往這個方向對齊,而不是一開始的決策就決定了你只適配不專業的小公司,那后面出現任何奇怪的工作需求都不讓人意外。

那作品集里應該放什么內容?

首先包含兩個大的部分:

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

項目必然是 UI 設計師作品集里最重要的一部分,因為 UI 設計本來就是為了設計成套的產品/功能界面,而不像平面、插畫這樣會經常聚焦在一些獨立的設計對象上。

一個完整的作品集內包含的項目不能低于兩套,只有一套項目的作品集屬于非常 “敷衍”的做法,不管后面加了什么都扭轉不了這種印象,所以堅決反對大家只放一套。

而項目太多也不好,篇幅過長沒有人有耐心看下去,還浪費自己時間。所以最理想的做法,就是控制在 3-4 套之間,包含至少兩個核心項目,以及 1-2 個次要項目。

在項目的類型中,也需要有一定的拓展,可以主移動端的增加一個網頁或 B 端項目,或者主 B 端的增加一個小程序或網頁項目。在項目類型上做文章,能帶讓作品的多樣性最大化,而不是通過次要的設計技能來實現。

雖然我們要展示項目,但并不代表項目要完整做完,因為一個項目動輒幾百頁,而作品集展示根本沒辦法承載這個數量。所以每個項目只挑關鍵的 16-24 個頁面進行設計,能對整體設計有個傳達即可。

確定完要展示項目數量和類型以后,還要決定項目要用什么模式去展示,也就是應該用什么包裝的框架。

相信不少人看過那種洋洋灑灑寫了幾萬字的項目展示,從項目分析到用戶研究、體驗分析、交互定義、界面視覺無窮無盡。

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

這種做法可以直接放棄,因為這種項目包裝公式化嚴重,企業和招聘者越來越反感這種做法,尤其當里面寫的內容毫無營養時,負面情緒會更重,它們早就已經被淘汰。

而好的作品包裝,是要建立在優秀的設計基礎上,對它進行簡單、清晰的設計思路詮釋:

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

也就是說要滿足這個需求,你需要掌握設計出可以解釋背后思路的、視覺效果優異的成套項目方案。

然后就是其它設計技能的展示上,這個部分是最不好分配和選擇的地方,但它也是權重最低的部分。如果項目權重占了九成,它頂多占一層。

在前期求職中,一個作品集如果能放三套完整、專業的項目就足以找到工作了,換句話說,就是如果項目相關的技能和輸出沒搞清楚,那根本就不應該分心去學別的技能和軟件。

其它設計技能展示只是 “錦上添花” 的加分項,無法左右生死局。而搞不清楚應該放什么內容的情況下,千萬不要浪費時間去亂學,比如看幾個教程放幾個爛大街的圖標、建模,這些東西是純扣分項。

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

如果沒有已經具備的成熟的技能,那就把目光集中在 “運營設計”。

就從前面的項目來說,設計它們的過程中必然會牽扯到大量運營模塊,比如 Banner、啟動頁、H5 頁面等等。展示項目以外的能力,就圍繞在項目中的這些運營場景做拓展,全部做和項目強相關的內容,并以成套的形式輸出。

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

不管插畫、3D、AI 說到底是為了運營設計服務的,新手要關注得是運營設計做出來的成品結果,而不是使用哪種方法,否則再怎么折騰也沒辦法輸出能發揮價值的成果出來,反而碎片的展示全都在拖項目的后腿。

運營部分的技能展示是能靠你們憑自己興趣和積累做選擇了,后面會另外做一篇分享。

真正的招聘環節里還有這么個陷阱,就是很多 JD 上寫的技能要求,權重壓根就不高,比如動效的掌握,IP 形象的繪制,不在作品集里放完全沒有問題,僅僅會在面試的過程里問你會不會就沒了(不管會不會先回答會了也不是不可以……)。

說點更具現實一點的結論,就是招聘 UI 設計師還要求一系列其它技能,那對這些技能要求只會很低。即使從面試結束拿到 Offer 開始,也可以在入職前后惡補,有實踐的機會往往還能感受到真正的新手紅利,在前期突飛猛進。

關注主次是新手階段面對最重要的難題,而作品集最大的作用,就是幫助我們思考技能權重,校正學習的路徑,最高效的入行或是實現前期的晉級。

結尾

作品集就是一個職業篩選過程,那些學生氣重的,既要又要還要且要的想法是沒有出路的。了解自己做不到短時間內掌握好多項技能,比你們躊躇滿志什么都想學更“成熟”一點。

我們下篇再賤~

歡迎關注作者的微信公眾號:「超人的電話亭」

為什么作品集塞得越多,Offer 反而越少?

收藏 73
點贊 64

復制本文鏈接 文章為作者獨立觀點不代表優設網立場,未經允許不得轉載。