金蝶云之家體驗部交互設計師-王梓銘:大家有沒有想過為什么按鈕越大,越易于點擊 ?為什么相關(guān)按鈕需要相互靠近擺放 ?為什么 Win 系統(tǒng)要將「開始」按鈕放在角落 ?這些設定的背后其實都有一個在人機交互中,非常重要的定律 —— 費茨定律。
上期回顧:《大產(chǎn)品小細節(jié)!5分鐘了解格式塔原則》
一. 概述
首先來看看費茨定律公式:
看起來很復雜吧, 但實際上并不難,我用一張圖給大家解釋下費茨定律是什么。當用戶需要拖動黃色點到目標區(qū)塊中時:
費茨定律中的 D 就是從開始點到目標中心的距離,而 W 則是目標的寬度大小。根據(jù)公式可以看到,A和 b 都是常量,那么 MT (黃點從左移到目標中心所需的時間)的大小取決于 D 和 W 的值:
- 當 D 一定時,W 越小,MT 越大;W 越大,MT 越小。
- 當 W 一定時,D 越小,MT 越小;D 越大,MT 越大。
解釋一下就是:
當距離一定時,目標越小,所花費的時間越長;目標越大,所花費的時間越短。(小而遠的目標區(qū)域意味著用戶需要將黃點移動較長距離,并且為了能對準目標還需要做一系列的微調(diào),因為目標比較小嘛,所以耗費的時間自然就長了。)
當目標大小一定時,起點離目標中心的距離越近,所花費的時間越短;距離越遠,所花時間越長。(這比較好理解,距離比較近嘛~ 所花時間自然比較短了。)
二. 啟示與案例
按鈕越大越易于點擊
正如前面提到的,如果你想要讓按鈕的點擊率更高可以嘗試將按鈕做大點,比如這樣:
將按鈕放置在離開始點較近的地方
還是拿上面兩個界面為例子,大家有沒有發(fā)現(xiàn)那兩個大大的按鈕是放在屏幕下方的?原因就是「將按鈕放在底部可以使 D 變小」,要知道用戶完成整個點擊操作是要先將手指移動到目標上方,最后進行點擊的。那么在這里 D 就是手指開始懸停的位置到目標上方的距離。根據(jù)研究表明,人們在使用手機的時候,75%的交互操作都是由拇指驅(qū)動的,而拇指懸停的位置恰恰就是屏幕下方。
PS:關(guān)于用戶是如何使用觸屏設備的,歡迎大家看看這篇讀書筆記——「閱讀」觸類旁通:多終端時代的觸屏界面設計 文中提到的書本,也推薦大家買來看看。
那么對于 PC 端設備,又是如何使用這一定律的呢?
最常見的使用就是鼠標右鍵操作了。點擊右鍵,鼠標的右下或右上方就會出現(xiàn)一個菜單,鼠標移動到對應按鈕上,點擊一下即可完成操作。
相關(guān)按鈕之間距離近點更易于點擊
對于一些相關(guān)性較強的按鈕,可以考慮將他們放在一起,比如:
- 在設計 PC 端的翻頁按鈕時,就可以將「上一頁」和「下一頁」放在互相靠近的位置。
- 在設計注冊、登錄界面的時候,可以將「注冊」和「登錄」放到一起,如果想要突出「注冊」則可以考慮將「注冊」按鈕做大點。
- 相關(guān)聯(lián)的操作也可以嘗試放在一起,不僅可以在視覺上增強用戶對他們相關(guān)性的認知,還可以減少在他們之間的距離 D。
無限大的四角與四邊
文章開頭,我提出了一個疑問:
為什么 Win 系統(tǒng)要將「開始」按鈕放在角落 ?
原因就是屏幕的四角和四邊 W 無限大,W 無限大的話,MT 就很小了。像 Mac 的 Docker 更是將費茨定律發(fā)揮得淋漓盡致,當鼠標 hover 到對應的 App icon 上的時候,icon 還會放大,從而加大 App icon 的W 。
估計大家又會有個疑惑,那就是——為什么四角和四邊的 W 無限大?
那是因為光標沒法移動到四角與四邊之外的地方,你再怎么移動鼠標,光標也沒辦法移到屏幕以外的地方,所以他們就進入到了「無限可選中」狀態(tài)。
但是,隨著屏幕尺寸越來越大,而且雙屏幕的配置越來越常見,這個設計也變沒得那么好用了,因為 D 變大了。同理手機端的四角與四邊也是「無限可選中」位置,因為手點擊屏幕以外屏幕不會響應嘛。(所以各位可以發(fā)現(xiàn)左上角按鈕一般為返回,右上角為確定)但是在手機上時候,依然會面臨屏幕越來越大,按鈕越來越不好點擊的問題。
三. 小練習
最后,我想跟大家一起做個小練習,那就是請大家和我一起設計手機的關(guān)機界面。
明確設計目標
首先明確設計目標:設計手機的關(guān)機界面。
明確約束與限制
明確了設計目標后,需要考慮設計約束與技術(shù)限制有哪些?(這里我們不考慮技術(shù)問題)對于關(guān)機操作來說,本身是個非常高危的操作,一經(jīng)生效就沒法撤銷了。那么這里的設計約束就有:
- 此操作不能過于便捷
- 防止誤觸
- 如有必要需要有防待操作
將理論應用到設計中
根據(jù)約束,我們開始設計方案。在設計時候,我們不妨將我們所學的費茨定律應用到設計之中,估計這里又有同學會問,費茨定律不是教我們設計出易于點擊的設計嗎?很明顯與你提到的約束相違背啊。其實費茨定律不只能正著用,還能反著用。比如我們可以嘗試加大 D 和降低 W。
先嘗試加大拇指到目標的距離 D,那么可以得出甲方案。(這設計就是很多安卓手機提供的的方案)
不過正如前面提到的第三條啟示,相關(guān)的按鈕放在一起更便于點擊。但是我們實際上并不想讓用戶點擊「關(guān)閉手機」而是希望用戶點擊「取消」,將兩個放在一起并不合適,那么我們可以嘗試降低「取消」按鈕的 D 從而削弱用戶點擊「關(guān)閉手機」的可能,并且根據(jù)費茨定律我們可以將「關(guān)閉手機」的 W 做小,從而得出乙方案。
但是這個方案還不夠極致,這里我想跟大家明確另一點:D 的距離是可以創(chuàng)造出來的。
觸屏的偉大之處就在于,它不僅僅有點擊操作,還有滑動操作。通過滑動操作也可以創(chuàng)造出 D 出來。如丙方案所示,完成關(guān)機操作的總 D 等于「大拇指移動到頂部滑塊的距離」加上「按住滑塊滑動到右邊的距離」。
為什么很多人會覺得 iPhone 的體驗比絕大多數(shù)的安卓手機要好,看看這個關(guān)機界面就知道原因在哪里了吧 。
四. 總結(jié)
在文章的最后,回顧一下費茨定律給我們的啟示:
- 按鈕做大點(W大點)更易于點擊。
- 將按鈕放置在離開始點較近的地方。
- 相關(guān)按鈕之間距離近點(D小點)更易于點擊。
- 屏幕的四角與四邊是「無限可選中」位置。
- 通過費茨定律的反向使用,可以降低按鈕被點擊的可能。
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