聽覺在人類獲取信息通道中的占比為11%,是人類獲取信息的第二大感官,聽覺其實和視覺一樣,是承載體驗的重要介質。在過去的幾十年里,人們的關注視角著重在第一感官—視覺層面,視覺體驗提升方法論得到了空前發展,但鮮有關注聽覺系統體驗設計,以至于設計師在進行產品體驗設計時也多是沉浸在界面設計的“偏見”中,忽略了聽覺、觸覺等重要的信息獲取通道。伴隨著人口紅利的消失,產品用戶體驗驅動變得愈發重要,體驗設計細節將影響成敗,聽覺等多通道設計需要被引起關注。
更多聲音設計方法:
聲音的作用
聽覺有著視覺無法比擬的優勢——研究表明,聽覺相對于視覺、嗅覺、觸覺、味覺,會更容易被感知,人對于聲音的反應速度要快于其他所有的感官刺激。好的聲音設計可以有效傳達信息、降低認知負荷、提高效率、傳達品牌特性、影響用戶情緒,甚至觸達用戶反思層。
降低認知負荷:聲音可以在用戶注意力過載的場景下幫助用戶降低認知負荷,例如物流運輸貨車司機在駕駛過程中注意力會集中在路況上,如果這時需要將某些重要信息觸達給司機,通過在APP上增加視覺提示信息的方式就不如語音交互形式更容易讓司機快速接收和理解信息,例如司機聽到不悅耳并帶有阻止性的聲音就會意識到他可能在執行某項錯誤操作。
提高效率:前面提到,聲音相比于其他感官通道可以更快被感知捕獲到,這種天然優勢造就了聲音的提效能力,例如在B端工具型產品—小哥工作臺中,快遞員小哥在收貨環節需要進行高頻重復的掃描包裹面單操作,通過聲音提示掃描成功或者失敗的方式可以幫助小哥沉浸在連續掃描中,無需頻繁查看頁面反饋信息,擺脫頁面困束。
傳達品牌特性:聲音和視覺一樣可以傳達品牌特性和塑造品牌心智,好的聲音形象可以讓產品被深刻記憶并且脫穎而出。想必大家依舊記得曾經的手機品牌Motorola,它的“Hello Moto”經典開機聲音至今都會被給用戶回憶起,這就是聲音塑造的品牌形象與影響。
影響用戶情緒:聲音可以直接影響人的情緒,與人產生情緒共鳴,我們聽到“短促的、升調的”聲音往往會感到緊張不安,聽到“悠長的、下降的”聲音會變得鎮靜,即使我們并不能聽懂聲音里面包含的含義。合理利用聲音可以影響用戶情緒感知進而達到產品目的。
聲音通知的分類
產品與用戶之間的交互會借由聲音方式將反饋、通知提示等信息傳遞給用戶。聲音通知的類別可以整體劃分為以下幾類:
機械類:機械類聲音來自產品本身,比如行駛中汽車發動機的聲音、拍照時膠片相機快門聲,這類聲音通常是產品特有的屬性特征聲音。
反饋類:反饋音是用戶在與系統交互過程中對于操作的反饋提示,例如操作成功或者失敗的提示音可以幫助用戶快速判斷操作結果。在B端工具型產品中,因為涉及到大量重要操作任務,為了避免不可挽回的損失,最常見的聲音就是警示類反饋。警示音相對于其他類型的聲音會更加嚴肅,更容易引起用戶的警覺,通常是短促、緊急的聲音類型,甚至會根據響應次數不斷增加響度。
信息類:信息類聲音通常是向用戶提供某些信息,指導用戶的操作或者提供更多元的信息輔助用戶判斷等,相對于反饋類這種在操作后進行提示的聲音,是更為前置的聲音提醒,這類聲音相對來說比較平緩溫和,通常短期內只會播放一次,無需用戶緊急做出動作響應。
狀態提示類:狀態提示音主要用來提示達到了某種狀態,例如手機處于低電量時發出的提示音,或者水燒好后的“滴滴”提示音等。
其他類:除了上述聲音類型,還有其他一些聲音,這些聲音更多是為了增加用戶體驗感的音效,例如電車駕駛模式音效、開機的音效等等,其承載的信息量或許不大,但可以直接影響用戶的感受和情緒。
頻率與音量
聽是一種時刻發生的被動行為,不同的音頻音量給人的聽覺感受是不同的,我們的耳朵對中高頻和高頻的聲音要更敏感,高頻的聲音無需高音量就容易“跳脫出來”被聽見,例如我們可以清晰的聽到鳥叫聲,即使鳥叫聲的音量并不那么高,而對于低頻的聲音,卻需要更高分貝才可以被人耳聽到。
特定頻段內的高頻聲音會帶來不太愉悅的主觀感受,想必大家都不喜歡聽粉筆摩擦黑板的尖銳刺耳聲,這種聲音會造成心理上的不適,主要是因為這類聲音處于令人心煩的2kHz~5kHz高頻段內,這個頻段內的聲音最能觸發大腦的“高度情緒反應”,讓大腦接收到“痛苦信號”,進而產生厭惡。在聲音設計時,需要把控高頻聲音出現的頻次和聲音內容的長短,避免人耳過多地暴露在高頻聲音中被損傷以及造成人們的心理不適。
低頻聲音則相反,我們要想聽到低頻的聲音需要更大音量的加持。低頻聲音聲波可以穿過固體向空間四處散播,可以穿過我們的身體,例如,我們在聽到低頻的音響聲時,我們可以真實感受到聲音引起的“共振”。
圖片來源于書籍 《聲音體驗設計》
有效利用聲音的頻率可以幫助我們掩蓋噪音。
實際工作場景中的聲音并不會像實驗室那般安靜,是充滿了環境噪音的,這些噪音大概率無法消除,這時候可以使用另一種聲音來掩蓋它,即利用聲音的掩蔽效應。
掩蔽聲音類比可見光譜有著不同的“顏色”分類,可以根據不同顏色噪音特點進行有效利用:
白噪音:白噪音類比于光譜中的白光,是聲音頻率均勻分布的聲音,幾乎覆蓋了所有聲音頻率,因此使用白噪音可以更有效掩蓋大部分其他干擾噪音。
粉紅噪音、紅色噪音、褐色噪音:三種聲音都集中在低頻段,頻率遞減,可以有效幫助掩蓋其他低頻的噪音。
藍色噪音:集中在高頻段,可以有效幫助掩蓋高頻段的聲音。
重復容忍度與重復性忽略
想必大家都有過類似經歷,當你反復聽一首歌時,當聽的時間次數達到一定上限后,再聽到就會感到厭煩,這其實就是達到了重復容忍度的閾值,當聲音越復雜越反復,容忍度閾值就會越低,因此,在實際產品使用中,當用戶無法繼續忍受某種聲音時,用戶可能就會選擇使用其他無聲的方式代替有聲操作,甚至可能為了不想聽到它而避免某種操作。這種現象在工具型產品中非常常見,例如,為了避免派送超時引起客訴,新手快遞員小哥會頻繁收到即將超時催促派送的提醒,高頻的提醒可能會引起新手小哥的煩躁,使新手小哥更加手忙腳亂。
除此之外,人類神經學研究發現:我們的大腦會忽略我們經常收到的某些感官信息。例如,我們初次進入到某個彌漫著香氛的車內時,會明顯感知到氣味的存在,但如果我們經常處于有香氛的車輛內時,我們的大腦就會習慣并且逐漸忽略這種氣味信息,我們對于這種氣味也不再敏感,聲音亦是如此。
聲音的度量
在設計時,我們通常會使用dB(A)標準來判斷聲音強度,并且理論上當聲音音量每增加3dB就能使其物理能量加倍。但實際上,分貝只是測量空氣上方的壓力水平,是一種客觀的聲音度量方式,但這并不等于我們真實的對聲音的主觀感受,從主觀角度上,只有當聲音音量大約每增加10dB我們才可真正感知到其物理能量的加倍。
對聲音的主觀體驗的評估可以使用響度,響度的單位是“宋”,響度相對于分貝更偏心理量,它表征的是在聲音強度和頻率共同作用下主觀或心理生理上的感受,因此更能精準地評估聲音的主觀體驗,例如,同樣是50分貝的兩個聲音,高頻和低頻帶給人的感受就會很不一樣。
小哥工作臺是快遞員小哥使用的工具型產品,為了提高效率、避免操作錯誤和錯誤發生時可以及時發現并挽救,系統會在關鍵環節場景將消息或反饋觸達到小哥,輔助小哥正確、高效地完成任務。但隨著系統不斷搭建,功能日益完善,場景變得復雜多樣,導致語音信息越增越多,除此之外,不同產品設計開發人員的不斷變化,使得語音內容沒有統一收口規范,一致性較差,在產品體驗升級的主背景下,我們對小哥工作臺內的語音系統進行了統一梳理和分析。
當前小哥工作臺上有75條語音提示,根據梳理出來的語音內容,整體可以劃分為兩類,一類是反饋類聲音,一類是信息類聲音:
- 反饋類聲音主要集中在成功和錯誤的反饋提示上。例如“錯誤”“阿歐”“失敗”之類的提示內容代表了某個操作失敗,“滴”代表了操作成功。
- 信息類聲音主要集中在對任務單狀態消息的推送以及操作指引,例如,您有一個XXX單即將XXX,請及時XXX。
當前工作臺中的語音提示問題主要體現在以下幾方面:
一致性差、通用性差:同類語音提示的語句內容結構、語義表達內容、響度、音調、音色等均不一致,造成用戶無法形成統一的認知,同樣也損害了產品的品牌心智;部分聲音發音不標準,甚至還會有一些業務專有名詞,造成新手用戶認知成本高;
- 內容表達不明確:一些場景的語音內容表達不明確導致用戶操作迷茫,例如當前掃描錯誤的原因是掃描的單號錯誤,還是因為重復掃描并沒有明確表達;提示不足:一些重要場景中的提示缺失,例如缺少次晨達任務單的相關提醒;
內容不夠精簡:部分提示內容過于冗長,造成認知負荷較高; - 聲音聽不清:在站點等場景下,環境噪音導致語音提示聽不清楚,小哥可能需要重復操作來確保操作的正確性;
- 提示頻繁:即將超時等的提醒過度頻繁,造成小哥不耐煩和聽覺疲勞;
- 沒有結合場景:不同環境下的音量需求不同,例如居民樓道未防止擾民就不適宜過大;
- 未角色差異化:新人和成手在提示內容訴求上是有差異化的,成手快遞員僅需簡短的消息提醒,不影響操作效率,新手需要更多的關于下一步行動點的提醒內容;
......
上述問題歸根到底是因為聲音設計沒有將“人”“貨”“場”要素特征和聲音自身特征有效結合。
考慮提示內容本身
- 內容表達需明確且準確,讓用戶可以聽得懂。聲音設計的目的就是優化信息傳達方式,提升用戶聽覺體驗,如果提示的內容用戶都聽不懂或者內容不明確,那么就失去了聲音提示的意義。
- 刪減冗余不必要的內容。在當前信息橫流的時代,用戶的注意力是稀缺的資源,不要過度增加不必要內容增加用戶負擔,即“如無必要,勿增實體”。
- 避免長語音提示。與簡單的音效相比,人們對語音內容的認知負荷要高得多,因此聲音提示的內容需要精簡,避免冗余重復,保證用戶可以快速接收到核心要義并且做出反應。
考慮音量音頻響度
- 音量:音量的設定需要結合空間距離,用戶與產品間的物理距離越小,其對音量的訴求就會越低。
- 頻率:人耳對中高頻聲音更為敏感,無需更大音量就可以被人耳識別出來,特定的2kHz—5kHz高頻段內的聲音甚至會使人產生不愉快的感受。雖然使用中高頻聲音可以使聲音“跳脫出來”,但如果頻繁出現此類聲音就會引人反感,因此在聲音設計時需要綜合考慮音頻音量(即響度),避免用戶疲勞和不適。
考慮提示頻次
- 考慮重復容忍度,避免疲勞:人耳對聲音的容忍是有限度的,同一聲音反復出現會使得用戶厭煩,而且當聲音越復雜越反復,容忍度閾值就會越低,因此高頻出現的提示音應該越短強度越小。例如QQ收到新消息時會使用簡短的音效提示而不是類似于“您有一條新消息”這樣的長文字。
- 避免信息忽略:當長時間處于某種聲音提示下,人腦適應后會自動忽略這一信息,信息提示也就失去了原有作用。此類情況下我們需要做到避免單一聲景,可以通過編程等音頻生成的方式來產生多樣的不斷變化的實時聲音。
考慮場景
- 考慮提示音的情景:現實世界并不會像理想條件下的實驗室,我們在設計聲音時必須帶入真實場景。例如小哥在居民樓中派送時,音量就需要設置的較低避免擾民,在站內噪音較大的場景下,為避免誤操作就需要更大的響度,需要利用掩蔽效應將提示聲音凸顯出來。
- 考慮物理空間實體:聲音的波長影響著它與空間的交互方式。通常來說,低頻聲音容易向四處發散并且更容易穿透固體,而高頻的聲音碰到固體時就會停下來,在進行聲音設計時需要考慮實體空間結構,避免聲音失真和被阻止傳播。
綜合多感官要素:在某些場景下,聲音方式不一定適合或者是最佳選擇,還需要綜合考慮多感官方式,例如當場地內的噪聲過高時,聽覺會被掩蔽,這個時候可以考慮觸覺感官設計。
考慮用戶
- 符合用戶心智認知:聲音是為用戶設計的,要便于用戶快速識別信息并作出反應,因此需要符合常規的用戶的認知和心智,避免用戶認知負擔。例如,手機解鎖時使用的擬物聲,就是遵循了長久以來用戶對“開鎖”聲音的習慣。
- 允許用戶控制自定義:聲音設計不一定可以滿足所有用戶的個性化訴求,因此需要允許用戶自行控制聲音的開關、自定義進行聲音設置、根據需要更改通知方式等,保證聲音通知的靈活性。
- 考慮用戶角色差異化:新手和成手等不同角色在聲音提示內容等的訴求上是有差異的,因此在必要時需要基于場景和用戶經驗等要素進行聲音差異化設計。
考慮通用與一致性
- 保持一致性:不論是聲音還是視覺層面等內容,都需要保持一致性,一致性可以減少用戶的學習成本,當有新的提示內容或者新的場景出現時,用戶也可以快速根據聲音提示特點明白聲音提示出的信息含義。
- 使用標準通用的語音:業務術語、方言或者網絡等用語雖有特色,但不是所有人都可以理解,因此聲音設計時需要使用大部分人都可以聽懂聽清的標準通用語言,避免用戶負擔。
文章主要講述了聲音的作用、分類以及設計考量要素等基礎內容,便于大家對聲音體驗設計有全貌的認知,并且以實際項目實踐為例分析整理出了針對B端工具型產品的聲音設計原則供大家參考。好的聲音設計可以有效降低用戶認知負擔,提高操作效率,增加用戶感官和情感體驗,在未來注意力資源更為稀缺的情景下,我們需要更加關注多通道信息傳達方式和體驗細節,提升用戶體驗。
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