基于一個(gè)內(nèi)容嘗試多種方案設(shè)計(jì),是我一直堅(jiān)持的習(xí)慣,多方案設(shè)計(jì)可以幫助我們更多的拓展思考空間,更有利于我們?nèi)ネ苿?dòng)落地我們的項(xiàng)目。因此,基于本次loading的設(shè)計(jì)嘗試做一次總結(jié)沉淀,并且分享一下對于設(shè)計(jì)的思考及實(shí)際制作過程。整個(gè)過程集合思考及軟件應(yīng)用,思維結(jié)合技法表現(xiàn)的配合,通過不同的軟件、插件來表現(xiàn)設(shè)計(jì)。
1. 背景
QQ游戲中心在承接一些新游戲或較大型游戲版本更新推廣時(shí),會(huì)以一種全屏廣告的方式呈現(xiàn)(直接彈出的拍臉廣告),以最直接有效率的方式推薦給游戲玩家用戶,吸引用戶下載新游戲或更新版本。
2. 問題分析
在現(xiàn)網(wǎng)中存在幾點(diǎn)問題:素材較大時(shí)加載時(shí)間長,拉取素材過程中為空白,用戶容易手動(dòng)關(guān)閉跳過;現(xiàn)網(wǎng)的彈出效果過于生硬,缺乏動(dòng)畫過度。
基于以上2點(diǎn)問題,確定了設(shè)計(jì)優(yōu)化的大概方向是:補(bǔ)充loading設(shè)計(jì),彌補(bǔ)素材拉取過程的等待;增加素材彈出的過度動(dòng)效,提高內(nèi)容呈現(xiàn)流暢度。整體的設(shè)計(jì)方案緊靠游戲中心現(xiàn)有世界觀進(jìn)行展開思考,避免與整體風(fēng)格差異化太大。
1. 結(jié)合世界觀的思考
我們在改版之初確定了游戲中心的世界觀為游戲宇宙。因此基于宇宙和游戲這2種概念,做了一些設(shè)計(jì)方案的發(fā)散。設(shè)計(jì)方案需要保持2種特點(diǎn):與世界觀具有關(guān)聯(lián)度;方案之間設(shè)計(jì)需要具有明顯的差異性。
因此基于以上的一些規(guī)則,發(fā)散思考了三個(gè)設(shè)計(jì)的方向,如下
A 宇宙蟲洞穿越的概念:用戶進(jìn)入到游戲中心接收到拍臉banner實(shí)際是從無到有的方式,因此可以想象成從另一個(gè)空間傳遞到游戲中心再呈現(xiàn)給用戶,另外蟲洞的概念也與游戲中心宇宙的世界觀較為吻合。
B 火箭環(huán)繞星球的概念:火箭環(huán)繞星球的設(shè)計(jì)也是比較具有識(shí)別性,也屬于比較常見的表達(dá)方式。通過火箭環(huán)繞星球來表達(dá)探索的概念,主要想表達(dá)loading的過程其實(shí)是在探索新內(nèi)容的發(fā)現(xiàn)。
C 游戲插卡的概念:把loading設(shè)計(jì)為一個(gè)循環(huán)插卡的設(shè)計(jì),這個(gè)設(shè)計(jì)對于一些玩家比較具有普識(shí)性,插卡的概念在上一版的設(shè)計(jì)中也嘗試過,也得到不錯(cuò)的反饋。
根據(jù)以上的方向,嘗試進(jìn)行實(shí)際的方案設(shè)計(jì),下面對每個(gè)方案進(jìn)行剖析并分享下當(dāng)時(shí)在設(shè)計(jì)過程中的一些思考、制作及設(shè)計(jì)方法等,對于大家是一些案例分享,對于我自己來說是一次細(xì)節(jié)復(fù)盤的作用。
A:蟲洞穿越的概念
設(shè)計(jì)想法
從設(shè)計(jì)上來說拍臉廣告是從無到有出現(xiàn)到,因此在剛開始思考設(shè)計(jì)到時(shí)候主要想從2個(gè)點(diǎn)來進(jìn)行結(jié)合:設(shè)計(jì)的效果需要承載「從無到有」的過度效果;整體的設(shè)計(jì)需要貼合游戲中心宇宙的世界觀。
基于以上的關(guān)鍵點(diǎn)覺得蟲洞的概念是比較貼合這一想法的,對比來看,蟲洞具有傳輸物質(zhì)的作用,而游戲中心則是傳遞游戲相關(guān)的內(nèi)容。(蟲洞,是宇宙中可能存在的連接兩個(gè)不同時(shí)空的狹窄隧道。來自維基百科)
設(shè)計(jì)初稿
基于手繪的初稿,在sketch中以靜態(tài)設(shè)計(jì)方案進(jìn)行呈現(xiàn),靜態(tài)圖往往很難確定實(shí)際的動(dòng)畫效果,因此我會(huì)以一個(gè)半成稿的方式去對待,在一些小細(xì)節(jié)上也會(huì)多做些不同的效果去嘗試,如下:
動(dòng)畫demo對比
在進(jìn)行動(dòng)畫demo設(shè)計(jì)時(shí),又嘗試了一個(gè)細(xì)節(jié)效果,就是在方案A的基礎(chǔ)上把最外層的旋轉(zhuǎn)去掉,最終嘗試了3個(gè)不同細(xì)節(jié)的動(dòng)畫demo,從demo上來看,發(fā)現(xiàn)方案A的效果相對來說比較自然一些,整體的視覺焦點(diǎn)也會(huì)相對更加聚焦。
動(dòng)畫制作過程講解
本次的demo因?yàn)槭褂玫揭恍┝W有Ч褂檬褂昧薃E進(jìn)行制作。以方案A為案例,下面對demo效果做一個(gè)設(shè)計(jì)過程的拆解,主要分析下動(dòng)畫的制作過程,整體的動(dòng)畫方案使用的技巧相對比較容易,重點(diǎn)在于粒子動(dòng)畫的微調(diào)比較耗時(shí)間。
第一步:圖層拆分
使用AE或者其他的demo軟件制作時(shí)都需要對圖層進(jìn)行一個(gè)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)姆謱樱鸱帜男┬枰獎(jiǎng)赢嫼湍男┎恍枰獎(jiǎng)赢嫞糠謭D層可以進(jìn)行合并靜態(tài)輸出。這里整體拆分為3個(gè)圖層,粒子效果在AE里再進(jìn)行添加。
在拆解圖層之后,我們可以根據(jù)拆解時(shí)的圖層設(shè)定來進(jìn)行動(dòng)畫制作,這樣就比較明確了。在AE里面重新布局了圖層,增加一層光環(huán)用來制作呼吸動(dòng)畫,一層則作為固定效果,同時(shí)新增了粒子動(dòng)效層,整體大約如下圖:
第二步:動(dòng)畫過程
除了粒子動(dòng)畫依賴Particular插件之外,其他的動(dòng)畫效果都相對簡單,依照我們之前設(shè)定的規(guī)則使用「K幀」的方法即可。
光環(huán)呼吸效果:通過透明度變化即可,我這里設(shè)定的是每隔15幀有一個(gè)透明度變化
內(nèi)旋效果:這個(gè)效果按照1s旋轉(zhuǎn)1圈(360度)來設(shè)定,之前調(diào)試過幾個(gè)時(shí)間,后來還是覺得1s/1圈的效果比較合適。
基礎(chǔ)動(dòng)效還有文字的一些動(dòng)效,跟光環(huán)的實(shí)現(xiàn)效果基本一致,差別在于時(shí)間設(shè)定問題,這里就不在贅述。
第三步:粒子動(dòng)畫
粒子動(dòng)畫使用插件Particular進(jìn)行制作,這個(gè)軟件也是大家比較熟悉的軟件,上手比較容易,出效果也快,唯一的問題在于比較吃內(nèi)存,偶爾會(huì)卡死閃退。
Particular
整體的界面大概如下,相信對于經(jīng)常制作動(dòng)效的同學(xué)并不陌生。中間是動(dòng)畫視圖,下面是對應(yīng)的參數(shù)選擇,選擇后在右側(cè)會(huì)有對應(yīng)可調(diào)整的參數(shù)面板。這次的粒子動(dòng)畫我主要調(diào)整了一下幾種的參數(shù):Emitter Type(發(fā)射器類型)、Motion(運(yùn)動(dòng)效果/軌跡)、Particle Type(粒子類型)、Size/Rotation(范圍尺寸和旋轉(zhuǎn))、Opacity(透明度)、Color(顏色)等6項(xiàng)的參數(shù)。
參數(shù)的設(shè)置實(shí)際上沒有什么技巧,更多的是配合視圖去看具體的效果就OK,更多的需要微調(diào)一些參數(shù),前后對比哪個(gè)數(shù)值更貼合你想要的。這里分享下我這次使用的數(shù)值。
當(dāng)然除了以上這些效果,還可以調(diào)整其他類型的動(dòng)效,例如下面的這些,可以根據(jù)自己實(shí)際需求啟用。
小結(jié)
設(shè)計(jì)方案需要?jiǎng)?chuàng)意與實(shí)際的內(nèi)容呈現(xiàn)相結(jié)合才能達(dá)到一個(gè)不錯(cuò)的效果表現(xiàn),設(shè)計(jì)概念與世界觀相結(jié)合的表達(dá)才能相得益彰,而不是只存在于樣式的表層設(shè)計(jì)。另外,我們在完成設(shè)計(jì)的時(shí)候往往不是一個(gè)軟件可以滿足的,因此可以利用多軟件配合來達(dá)到我們想要的設(shè)計(jì)效果。這個(gè)方案主要是使用sketch+AE,sketch完成靜態(tài)設(shè)計(jì),AE拆圖層實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫,另外使用到了粒子動(dòng)效(particular插件)
B:3D火箭環(huán)繞星球效果
設(shè)計(jì)想法
結(jié)合游戲中心的世界觀進(jìn)行思考,用戶來到游戲中心的每一次瀏覽、查看游戲其實(shí)都是一種探索,因此可以把拍臉廣告想象成是用戶進(jìn)入游戲中心探索后得到的一個(gè)結(jié)果,每次探索得到的結(jié)果也會(huì)不一樣,等待但又充滿驚喜。
結(jié)合探索的主題,首先想到的就是火箭發(fā)射外太空,火箭在外太空運(yùn)行的軌跡其實(shí)就是探索的痕跡。結(jié)合這一概念,嘗試了以下方案。
設(shè)計(jì)初稿
基于這一概念,一開始嘗試了2個(gè)初稿,方案A:火箭環(huán)繞星球的,通過小火箭不停圍繞星球運(yùn)動(dòng)來表達(dá)探索;方案B:想表達(dá)使用飛碟探知探索的想法。如下:
以上2種方案從概念的吻合度、畫面的飽滿度及整體的視覺效果來說,最終選擇了方案A的方向繼續(xù)深入優(yōu)化。
一開始嘗試了2D的動(dòng)畫,但覺得效果還可以更好,因此想基于這個(gè)概念想法,去嘗試3D的效果。2D效果如下:
3D嘗試
基于2D進(jìn)行3D的效果設(shè)計(jì),首先需要對這些物體進(jìn)行建模,因此下面從幾個(gè)方面來剖析火箭環(huán)繞星球的設(shè)計(jì):1.模型:星球建模;2.質(zhì)感:燈光與材質(zhì)的配合;3.環(huán)繞動(dòng)畫效果的設(shè)計(jì)。
模型
如下圖可以看出整體模型包含有星球、火箭、四角星,另外,從構(gòu)圖平衡和關(guān)聯(lián)度上增加了游戲手柄。
游戲手柄和火箭的模型設(shè)計(jì)在上一篇的文章中有做了一些介紹,這次主要是講解下星球的建模。
上篇回顧:
星球建模方法
類似這種帶有坑洼的星球,其實(shí)有很多不同的建模方法,看似復(fù)雜,但實(shí)際應(yīng)用到的方法都比較簡單,這里分享下我用的一個(gè)方法。
下面為文字版流程
- 首先確定形體,新建一個(gè)圓球并把圓球的類型修改為二十面體,然后將物體變?yōu)榭删庉媽ο蟆?/li>
- 增加溝壑外體,進(jìn)入點(diǎn)模式,選擇點(diǎn),然后對點(diǎn)進(jìn)行倒角,拉伸到差不多的大小
- 切換到面模式,選擇面進(jìn)行擠出到適合的高度,
- 繼續(xù)在面的模式下,選擇內(nèi)部擠壓,收縮出一個(gè)面
- 基于步驟四的面,進(jìn)行往內(nèi)擠壓,形成一個(gè)溝壑的效果
- 如上五步,把所有的溝壑都調(diào)節(jié)出來(這里也可以同時(shí)對多個(gè)城市位置進(jìn)行編輯)
- 最高給物體增加細(xì)分,得到我們想要的星球。
質(zhì)感
本次的3D的質(zhì)感,主要還是通過燈光、顏色、反射等方面的組合來構(gòu)成(用oc渲染的話會(huì)更豐富),下面做一個(gè)簡單的講解。
全局光照
添加全局光照,作為基礎(chǔ)的光照反射。
天空
天空添加2個(gè)設(shè)置:添加發(fā)光材質(zhì);增加HDR貼圖即可。例如亮度之類的可以根據(jù)實(shí)際情況進(jìn)行微調(diào)。
燈光分布
總共三盞燈光,主光、補(bǔ)光、色光。主光:統(tǒng)一光照方向;頂補(bǔ)光:強(qiáng)化和明確亮部的分割;側(cè)補(bǔ)光:對右側(cè)對暗部進(jìn)行提亮和提供色彩偏向;背光:勾勒輪廓。
添加材質(zhì)
使用輕漸變的白灰色來作為星球的主色。柔和的反射,反射參數(shù)弱化反射強(qiáng)度和高光,降低物體的粗糙度。
火箭環(huán)繞動(dòng)畫
火箭環(huán)繞的動(dòng)畫,主要是利用樣條+對齊曲線命令的方式來實(shí)現(xiàn),下面通過視頻來看看
小結(jié)
這個(gè)方案從一開始到2D方案到最后到3D實(shí)現(xiàn),總體來說還是沿著世界觀的主線在擴(kuò)散想法,3D的設(shè)計(jì)在整體的圖形效果、空間表達(dá)上都會(huì)比2D來的更加有質(zhì)感一些,因此建議在設(shè)計(jì)一些內(nèi)容的適合可以適當(dāng)考慮3D的表現(xiàn)方式(也是目前的主流趨勢之一)。
C:游戲插卡概念
設(shè)計(jì)想法
加載的過程是具有未確定性的,就像玩家在挑選不同游戲的過程,因此結(jié)合游戲卡插入的視覺效果來表達(dá)loading不斷更換不同游戲的概念。
設(shè)計(jì)初稿
在嘗試初稿的時(shí)候,是使用了不同的游戲圖標(biāo)循環(huán)來進(jìn)行設(shè)計(jì),在滾動(dòng)的過程中匹配最后一個(gè)插入的游戲來獲得最終的拍臉廣告。
上面的方案其實(shí)在實(shí)現(xiàn)上具有一定的難度,這里需要滿足3個(gè)難點(diǎn):loading的時(shí)間剛好與加載完成的游戲相匹配;不同游戲圖標(biāo)拉取時(shí)加載是否足夠快;循環(huán)游戲的圖標(biāo)個(gè)數(shù)不好限定。基于以上原因,后面嘗試了以品牌圖標(biāo)為一個(gè)基礎(chǔ)圖形進(jìn)行循環(huán)加載的設(shè)計(jì),如下效果
小結(jié)
創(chuàng)意想法到實(shí)際到落地呈現(xiàn)肯定都或多或少存在一些實(shí)現(xiàn)難點(diǎn),因?yàn)槲覀冊谠O(shè)計(jì)時(shí)除了積極推動(dòng)開發(fā)實(shí)現(xiàn)之外,更多也需要我們?yōu)樽约旱脑O(shè)計(jì)做一些更多的思考,在原有的方案中找到一些平衡的替代方案,以便我們的設(shè)計(jì)得到確切的落地實(shí)現(xiàn)。
現(xiàn)在的效果是較為生硬的彈出,整體過程中缺乏動(dòng)畫效果。在重新設(shè)計(jì)loading也對整體進(jìn)行了設(shè)計(jì)思考,嘗試了三種比較建議的方式:中心放大的彈性動(dòng)畫;從頂部滑下的軌跡動(dòng)畫;透明度漸隱出現(xiàn)。如下案例:
從這三種動(dòng)畫來看,方案A第一種相對會(huì)適合一些,主要考慮以下幾點(diǎn):1.在loading之初整體的視覺焦點(diǎn)是在平面中間的,這樣的動(dòng)畫更有視覺關(guān)聯(lián)性;2.增加彈性效果讓整體的出現(xiàn)更加柔和。
輸出動(dòng)畫時(shí)還需要考慮動(dòng)畫整體的幀數(shù)和素材大小,如果素材太大會(huì)增加loading的時(shí)間。例如火箭環(huán)繞興趣的案例,常規(guī)下1秒25幀算是比較流暢,但實(shí)際手機(jī)上的效果可以進(jìn)行一定的減幀的設(shè)定,這里嘗試了3種檔位(8幀、15幀、25幀)的效果。如下:
從以上3檔效果來看15幀檔效果算是比較不錯(cuò),從整體素材上減少了70%的容量大小。因?yàn)樵趯?shí)際的實(shí)現(xiàn)中,設(shè)計(jì)師需要兼顧一些素材的容量大小,這樣對于實(shí)現(xiàn)會(huì)更有幫助。
雖然本次的設(shè)計(jì)算是完成了,但其實(shí)從整體來看,還是具有一些優(yōu)化及嘗試的空間。以方案B為案例,可以通過幾點(diǎn)進(jìn)行嘗試:火箭的噴火拖尾效果;增加一些背景的動(dòng)畫效果來營造氛圍;火箭運(yùn)動(dòng)的細(xì)節(jié);增加音效,等等。大概對比如下:
可以從上面看出,優(yōu)化前后還是有很大的效果質(zhì)感差別的,這里由于篇幅問題,就不在這里做詳細(xì)的制作解剖,后續(xù)再補(bǔ)充這方面的教程。
本次的分享主要是提供一種類似「解題思路」的想法,一個(gè)簡單的內(nèi)容,但其實(shí)我們可以嘗試不同的設(shè)計(jì)想法和方法。因此有幾點(diǎn)建議:
- 當(dāng)我們拿到一個(gè)設(shè)計(jì)時(shí)應(yīng)該是先思考,而不是直接就進(jìn)行設(shè)計(jì);
- 在設(shè)計(jì)時(shí)一定要嘗試多方案,不同的方案嘗試的過程中更能幫助你跳出這個(gè)事情本身;
- 多方面發(fā)展自己的技法,當(dāng)你的想法足夠豐富時(shí)可以匹配不同的技法來進(jìn)行設(shè)計(jì)。
對于我自己而言,更多的是在于回顧、復(fù)盤和沉淀,從中找到一些后續(xù)可優(yōu)化、可規(guī)避的點(diǎn),為下一次設(shè)計(jì)做好準(zhǔn)備。
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