一直以來咨詢動效問題的人不少,但大多問題的描述來看,可以說是對動效一無所知,網(wǎng)上我也搜了一些動效的分享,發(fā)現(xiàn)只有對細(xì)節(jié)的分享沒有真正幫助大家建立動效認(rèn)識的內(nèi)容,所以這篇將作為掃盲文,幫助你們徹底搞懂和 UI 工作相關(guān)的“動效”到底是什么。
更多動效干貨:
動效是一個(gè)統(tǒng)稱,要完整描述的話,指的就是視覺元素產(chǎn)生的動畫效果,這是 UI 有別于平面的主要差異之一。
但隨著行業(yè)的發(fā)展,產(chǎn)生了很多種動效的類型,它們的作用不同,使用場景不同,實(shí)現(xiàn)方式不同,更重要的是,制作的方式也不同,如果連動效的類型都分不出來,那么就會連應(yīng)該怎么完成工作的概念都沒有。
在工作語境下,動效類型可以 4 個(gè)大類,下面會對它們分別展開介紹:
- 交互動效
- 交互特效 / 微動效
- 視覺動畫
- 可交互原型
1. 交互動效
交互動效即通過用戶進(jìn)行交互所產(chǎn)生的動畫效果,是用于對用戶的操作進(jìn)行反饋的動畫,用于提升交互可用性和體驗(yàn)。
如一個(gè)按鈕控件被點(diǎn)擊、懸浮,切換出了不同的樣式,那么這個(gè)過程就是交互動效的應(yīng)用。
再比如針對組件交互所產(chǎn)生的動畫反饋,比如通過滾動展開或放大。
還有頁面之間的跳轉(zhuǎn),從一個(gè)頁面過度到另一個(gè)頁面的過程,比如音樂應(yīng)用中展開歌曲播放頁面,花瓣瀑布流中展開圖片詳情頁的動畫。
交互動效就是用于匹配交互操作的動畫效果,不管這個(gè)動畫效果是簡約還是酷炫,微小還是宏大。但是,這里我們要給交互動效加上一個(gè)限制,就是基礎(chǔ)交互動效的目標(biāo)是用于滿足交互的反饋。
因?yàn)橛邢喈?dāng)一部分動效設(shè)計(jì)的目標(biāo),是為了品牌、運(yùn)營、情感服務(wù)而不是操作反饋。比如直播中的禮物動效或者領(lǐng)取優(yōu)惠券時(shí)的彈窗動效等。
而這類動效還會引發(fā)出下一個(gè)問題,即實(shí)現(xiàn)動效的方式和開發(fā)方法。常規(guī)的動效邏輯就是關(guān)鍵幀動畫的實(shí)現(xiàn)邏輯,元素的屬性從 A 變到 B(兩個(gè)關(guān)鍵幀),比如從左移到右,從藍(lán)變成綠,從大變到小等等,都是在軟件右側(cè)屬性欄可以操控的對象。
而特殊動效的實(shí)現(xiàn)則是靠一般關(guān)鍵幀動畫難以實(shí)現(xiàn)的,比如出現(xiàn)了粒子、不規(guī)則形變、特殊路徑移動、不相關(guān)圖形的轉(zhuǎn)換等等。所以,我們會把它劃分成下面的新類型。
2. 交互特效/微動效
交互特效也是交互動效的一種,但從上文可以了解到,它不只局限于滿足交互的反饋,動畫的制作和實(shí)現(xiàn)方式也和一般的關(guān)鍵幀動畫不同,比如下面這些案例。
交互特效的實(shí)現(xiàn)可以應(yīng)用任何效果形式,不管是粒子、3D、逐幀、手繪、骨骼還是液化都可以,就是把動畫特效的效果應(yīng)用到交互的反饋場景中來。
除了頁面和組件這些感知比較明顯的動畫效果外,應(yīng)用在一些細(xì)節(jié)的特效還有個(gè)專屬的名字,叫“微動效”。最常見的比如底部導(dǎo)航欄上點(diǎn)擊后產(chǎn)生的動畫效果,或者下拉刷新中 Loding 的小動畫。
導(dǎo)航欄動畫
Loading 動畫
這里動效的制作和實(shí)現(xiàn)成本都高了很多,且不用與滿足基本的操作反饋,所以可以稱它們?yōu)?—— 為了做動效而做的動效,自然要在分類上做出區(qū)分。
3. 視覺動畫
視覺動畫就是常規(guī)意義上的視頻動畫、特效動畫,多數(shù)會自己進(jìn)行播放和循環(huán)。嚴(yán)格意義上講,視覺動畫并不是動效,但之所以羅列出來,是因?yàn)樵?APP 應(yīng)用中結(jié)合視覺動畫的交互或場景有不少。
比如啟動頁、H5 活動頁、首頁節(jié)慶或福利彈窗中:
啟動頁動畫
運(yùn)營動畫
這類動畫都是廣告動畫的延伸,隨著國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品運(yùn)營廣告需求的激增,對廣告展現(xiàn)形式多樣化的要求越來越大,就催生出了對應(yīng)的動畫效果制作需求。在有獨(dú)立運(yùn)營設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)的情況下,由運(yùn)營設(shè)計(jì)師制作。如果沒有的話,則由 UI 設(shè)計(jì)師自己完成(不分大小廠)。
4. 交互原型
可交互原型,就是可以進(jìn)行操作并實(shí)現(xiàn)對應(yīng)交互事件的演示文件,通常由多個(gè)頁面組成。
雖然它屬于原型的分類,但因?yàn)檫@類原型既然可以交互,那當(dāng)然有交互的動效,而很多人對于原型和動效的關(guān)系并沒有搞清楚。
可交互原型的主要目標(biāo),是用于反應(yīng)產(chǎn)品和交互的邏輯,比如相關(guān)操作怎么跳轉(zhuǎn),會獲得什么結(jié)果,流程怎么操作,而不是還原視覺的效果,這個(gè)階段中大多視覺都還沒有定稿,就更不會急著輸出具體動效。
所以除了基礎(chǔ)的頁面跳轉(zhuǎn)外,一些需要靠動效表現(xiàn)的交互即便軟件可以實(shí)現(xiàn),也只需要做個(gè)示意,不會精確到具體的參數(shù)和細(xì)節(jié)樣式。
而如果是制作了完整的動效,且軟件支持交互操作的話,那么這個(gè)交互模式就叫可交互動效,在語境上要和“原型”做出區(qū)分。
以上就是在 UI 設(shè)計(jì)項(xiàng)目中和動效相關(guān)的 4 個(gè)分類,是設(shè)計(jì)師主要會涉及和制作的對象,每種類型的制作所使用的軟件、邏輯、交付、實(shí)現(xiàn)方式不同,如果搞不清楚要制作的動效是什么,那么就連應(yīng)該使用哪個(gè)軟件,查什么資料或教學(xué)案例都不明白,后續(xù)的工作就完全無法推進(jìn)。
動效相關(guān)的軟件有不少,不同軟件面向的動效類型不同,不是你應(yīng)該學(xué)哪個(gè)動效軟件好,還是動效軟件之間哪個(gè)更優(yōu)秀,而是你做的動效類型應(yīng)該用哪個(gè)軟件合適。
下面就根據(jù)動效的類型,來解釋它們應(yīng)該使用哪些軟件來制作。
1. 交互動效的軟件
在 UI 中,交互動效有專用的軟件,可以實(shí)現(xiàn)動效的制作和交互演示,如 Principle、Protopie、Flinto、Origami、Hype5 等等,目前主要使用 Principle 和 Protopie。
基礎(chǔ)的交互動效自然是圍繞基礎(chǔ)關(guān)鍵幀動畫實(shí)現(xiàn)的,這些軟件頁都是關(guān)鍵幀動畫工具,但它們面相的對象、場景不同,所以軟件在功能邏輯上有較大的差異。
Principle 主要適用相對短的交互流程和場景,比如實(shí)現(xiàn)一次頁面跳轉(zhuǎn)和返回,單個(gè)頁面中的組件交互,所以它不提供基礎(chǔ)的頁面過度動畫功能。
Protopie 則適用于制作相對完整的交互流程,包含多個(gè)頁面的跳轉(zhuǎn)和擬真的交互,比如酒店訂房的流程,包括選擇日期、查看酒店、選擇房型、確認(rèn)訂單等多個(gè)頁面的組合,所以包含了場景的邏輯,以及變量的條件判斷、操作功能。
這些軟件都很簡單,都是 1-2 個(gè)晚上就可以學(xué)會的,也就能明白它們的區(qū)別是什么。
它們可以實(shí)現(xiàn)出非常豐富、細(xì)膩的動效效果,能解決日常工作中 90% 以上的動效需求。
但隨著你們對關(guān)鍵幀動畫的理解加深,能區(qū)分基礎(chǔ)和進(jìn)階動效之間的區(qū)別,就會發(fā)現(xiàn)有一半以上的動效是不需要用動效軟件就能實(shí)現(xiàn)的,不管是 PPT 還是 UI 設(shè)計(jì)軟件,都有類似的功能。
比如我們前面分享過的即時(shí)設(shè)計(jì)中的“智能動畫”,就是制作關(guān)鍵幀動畫的鑰匙,足以輸出豐富的動效,下面就是使用即時(shí)完成的案例:
交互動效的軟件的核心價(jià)值,就在于這些動效是“可交互的”,用于檢驗(yàn)最真實(shí)的交互反饋效果,并根據(jù)操作快速進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)整。
2. 交互特效/微動效/視覺動畫
交互特效、微動效、視覺動畫已經(jīng)脫離了基礎(chǔ)的關(guān)鍵幀動畫范疇,大多都無法使用動效軟件來實(shí)現(xiàn),所以制作它們只有一個(gè)途徑,就是使用 Adobe After Effects,簡稱 AE。
AE 使用范圍最廣,功能最強(qiáng)大的動畫、特效制作工具,它可以制作任何你能想象到的效果。但是,它并不適用于一般交互動效的制作,因?yàn)?AE 做好的動效——只能看,不能交互。
原因是基礎(chǔ)交互動效的核心目標(biāo)是服務(wù)于交互的反饋,視頻的自動播放和你真實(shí)的操作感受完全是兩碼事,遑論 AE 需要耗費(fèi)幾倍的時(shí)間才能完成和一般動效軟件相同的交互效果。
但為什么還要用 AE?
因?yàn)檫@些非常規(guī)的關(guān)鍵幀動畫只有它能做,不是想不想用的問題,而是沒的選(類似 Motion 那些小眾特效工具不考慮)……
所以要不要用 AE 做動效,就是先考慮基礎(chǔ)關(guān)鍵幀動畫能不能是實(shí)現(xiàn),做不了的話,我們才打開 AE 進(jìn)行制作。而 AE 可以實(shí)現(xiàn)的效果和操作就無窮無盡了,需要像學(xué)習(xí) PS 合成一樣通過大量的案例教學(xué)積累。
3. 可交互原型
最后可交互原型的應(yīng)用上,會包含一些簡單的交互效果,但主要判斷的標(biāo)準(zhǔn)是這個(gè)可交互的精準(zhǔn)度要到哪一級。
最簡單的可交互原型就是只有頁面的跳轉(zhuǎn),一些操作的步驟和效果可以直接通過設(shè)計(jì)好的界面取代,比如登錄頁面賬號輸入使用默認(rèn)和輸入完兩個(gè)做好的頁面進(jìn)行跳轉(zhuǎn)示意,那么直接使用 UI 設(shè)計(jì)軟件制作就行了,再簡單搭配一些彈窗動畫、智能動畫效果進(jìn)去即可。
如果交互的精度高,需要真的實(shí)現(xiàn)輸入框內(nèi)容的錄入,還要這些輸入的內(nèi)容可以影響后續(xù)的頁面,比如個(gè)人設(shè)置頁的用戶名是你剛輸入的,那么只能使用 Protopie 或 Axure 來完成。
當(dāng)然,它們兩者之間也有差異,Protopie 說到底還是以動效為主的工具,類似對一個(gè)表格錄入大量數(shù)據(jù),還要實(shí)現(xiàn)多條件篩選、排序并生成結(jié)果這種擬真操作是無能為力的,只能用 Axure 來制作。
雖然 Protopie 和 Axure 都能做出非常復(fù)雜的條件和邏輯,但是非必要都不推薦,因?yàn)橥耆珜?shí)現(xiàn)出來的成本非常高昂,要耗費(fèi)大量的時(shí)間但產(chǎn)出很少,嚴(yán)重拖累項(xiàng)目的進(jìn)度,所以大多數(shù)團(tuán)隊(duì)都是做好前后狀態(tài)切換的圖例進(jìn)行跳轉(zhuǎn)和說明即可。
以上就是和動效相關(guān)軟件的面相場景說明,掌握里面的所有軟件使用都是有必要的,這樣你才能真正理解動效制作上的差異,以及到底該用哪個(gè)軟件制作效率最高,能為自己節(jié)省更多的時(shí)間。
以上就是對動效相關(guān)內(nèi)容和概念的掃盲,希望可以提升大家的對動效的認(rèn)知和理解,不會再提出動效軟件哪個(gè)比較好,還是這個(gè)動效應(yīng)該用什么軟件實(shí)現(xiàn)這種無法回答的問題了。
除了常識外,動效的另一個(gè)世紀(jì)難題是就是如何實(shí)現(xiàn)出來,如果大家點(diǎn)贊和在看點(diǎn)得多的話,那么我就會在后續(xù)做更新(沒人看就不寫了嗨...)
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