在過去的十年中,我們已經(jīng)針對從手機到二十英尺交互式顯示器的各種屏幕尺寸和輸入類型設(shè)計了數(shù)字產(chǎn)品。盡管不同的屏幕尺寸都有其優(yōu)點和缺點,但它們都遵循相似的設(shè)計原理:二維表面,受約束的邊框和基于單擊的輸入方法。幾年前,虛擬現(xiàn)實設(shè)計應(yīng)用程序開拓出新的設(shè)計領(lǐng)域,這一設(shè)計將與我們之前使用的任何類型的屏幕都大不相同。

從這4個方面,幫新手快速入門VR界面設(shè)計

經(jīng)過一段時間的積累,國內(nèi)外很多團隊都有了相應(yīng)的一些概念和設(shè)計想法,今天就來和大家理一理VR設(shè)計的基本原理。

基礎(chǔ)原則

1. 優(yōu)化性能

保持幀速率高于60fps是至關(guān)重要的,確保幀速率保持穩(wěn)定也同樣關(guān)鍵。沒有這個,您就有可能會暈車。人類的前庭系統(tǒng)是一個善變的野獸,這意味著您要與開發(fā)團隊定下VR產(chǎn)品的性能天花板是怎樣的。低保真度和高穩(wěn)定性優(yōu)于高保真度和低穩(wěn)定性,VR分辨率較低,但以120fps的速度運行,在硬件級別是一個很好的例子。

2. 優(yōu)先考慮舒適度

菲特定律在虛擬現(xiàn)實中完全有效,可以確保用戶節(jié)省運動軌跡:將關(guān)聯(lián)使用的動作(即下一個/上一個)集群在一起,使布局具有規(guī)則性等。事先規(guī)劃您的應(yīng)用程序是更適合坐著還是站著,或是需要完整360°旋轉(zhuǎn)。

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3. 優(yōu)先考慮易于學(xué)習(xí)

由于VR的相關(guān)應(yīng)用普及的還很少,因此UI速記的空間很小。這意味著你得確保所有內(nèi)容都能提供清晰的反饋,通過操作而不是文本說明來解釋交互,并及時引入關(guān)鍵概念。

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4. 避免過于刻板

過去十年的大部分時間里,我們都在從極致的擬物走向簡約。VR設(shè)計中許多人的第一本能是使一切表現(xiàn)得和現(xiàn)實世界無限接近。但事實是我們不需要重現(xiàn)日常存在的所有細(xì)節(jié),在有用的情況下使用來自現(xiàn)實世界的提示,但要充分利用VR環(huán)境的物理特性和靈活性這一特點。

5. 聲音是至關(guān)重要的細(xì)節(jié)

不要低估它,這是VR軟件與日常軟件極其差異化的一點。人們尚且不會在VR中進行多任務(wù)處理,同樣也不會同時在現(xiàn)實世界中做任何其他事情。用戶的注意力完全由VR掌控,而聲音可以幫助用戶擺正自己的位置并專注于該任務(wù)。這也是設(shè)計師可以向用戶提供反饋的基本方法之一。

相機

1. 請勿在相機上放置物品

如果無法移開視線,這會很不舒服,想想當(dāng)您的眼鏡上有污跡時是什么樣的感受。

2. 請勿使相機加速或減速

保持相機以恒定的速度移動,加速和減速將使用戶感到不舒服。請遵循以下規(guī)則:向前>向后,向上/向下>向左/向右掃射,快速相機剪切>相機緩慢旋轉(zhuǎn)。

3. 嘗試匹配用戶眼睛的高度

用戶矮還是高?想想幼兒與姚明之間的視角差異。對于位置跟蹤的系統(tǒng),這要容易得多,但是當(dāng)位置跟蹤不可用時,可以預(yù)先考慮它。

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UI元素

1. 定位

距眼睛小于0.5m的物體很難聚焦,超過20m的物體又會難以分辨。我們現(xiàn)有的基于屏幕的VR顯示器和光學(xué)元件,眼睛會聚焦在2m的距離處。在距用戶2m-10m的范圍內(nèi),是物體擺放的舒適區(qū)。

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△ 圖片:Mike Alger

2. 頭部運動范圍

三星互動設(shè)計師亞歷克斯·朱(Alex Chu)對舒適的運動范圍進行了研究:

  • 左/右:左右30°為舒適區(qū)域,最大角度是55°
  • 向上:向上下20°為舒適區(qū)域,最大角度是60°
  • 向下:向下最大12°為舒適區(qū)域,最高角度是40°

谷歌的邁克·阿爾杰(Mike Alger)將這一理論進行了圖形化:

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3. 相互作用

焦點和激活反饋十分必要

VR中沒有東西是明顯可操作的,因此在聚焦時,對象需要表明其是否可操作。聲音對此是有所幫助的,尤其是在激活反饋這一場景下。

4. 運動

避免在靠近大型物體的時候高速橫向運動

試著短距離慢步向前或向后移動能有效改善眩暈感。

避免把物體向用戶快速移動

當(dāng)物快速移向你的臉時,第一反應(yīng)絕對是低頭躲避,這絕不會是你想觸發(fā)的用戶本能。

小心移動用戶視角

如果需要讓用戶有所走動,請不要使用加速度。最好的選擇是立即將它們從一個位置移動到另一位置,即“傳送”??梢栽囍裱@個使用優(yōu)先規(guī)則:向前>向后,向上/向下>向左/向右掃射,快速相機剪切>相機緩慢旋轉(zhuǎn)。

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5. 十字線

應(yīng)該以與用戶關(guān)注的內(nèi)容相同的距離呈現(xiàn)。具有懸停狀態(tài)和活動狀態(tài)。在大多數(shù)情況下,僅應(yīng)在可交互實體附近或上方顯示它們。

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6. 文本

由于當(dāng)前的HMD約為13 PPD(Pixel-per-Degree),因此文本應(yīng)高約1.5°度。計算得知在大多數(shù)顯示器上大約20像素高。

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這一結(jié)論來自于邁克·阿爾格(Mike Alger)所沉淀出的經(jīng)驗,可以嘗試使用以下公式計算文本大小。

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環(huán)境打造

1. 站在地面上

保證用戶是雙腳挨地的

創(chuàng)建一個地面,以確認(rèn)人物不會懸空

構(gòu)架重要內(nèi)容

環(huán)境的設(shè)計要把用戶視線引導(dǎo)至重要內(nèi)容

2. 路徑探索

設(shè)定好用戶的默認(rèn)方向

您通常會發(fā)現(xiàn)需要將用戶從一個場景轉(zhuǎn)換到另一個場景。確保在執(zhí)行此操作時,新場景永遠(yuǎn)與用戶的視線對齊。

使用聲音,動作,光線和顏色來引導(dǎo)用戶的注意力

對比度和色彩是引導(dǎo)人們注意力的最佳視覺方式。但是在VR中,我們面臨一個獨特的問題,即人物可能會背對重要元素。理想情況下,您極力減少了這一情況出現(xiàn),但是一旦發(fā)生,聲音便是誘使用戶轉(zhuǎn)過頭來面向它的最佳方法。

天空/背景

您的3d環(huán)境將需要一片天空,這相當(dāng)于背景。通常是球體(使用等矩形或其他類型投影的全景紋理)或具有6個部分“折疊”到盒子內(nèi)部的紋理的立方體。

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總結(jié)一下

以上幾點如果你已經(jīng)有所了解并應(yīng)用,那么,恭喜!這只是 VR的基本概念以及我認(rèn)為有用的方法論的簡短摘要。這個行業(yè)有點讓人不知所措的地方,也是它令人興奮之處——它的發(fā)展非常迅速,總是有新的理論和方法呈現(xiàn)出來。這是一段獨特的旅程,技能差距往往會令人沮喪,但請記住,從小處著手,終有一天會在學(xué)習(xí)中找到屬于你的玩法。

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內(nèi)容參考:Ryan Betts - Practical VR: A Design Cheat SheetAndy Stone - Designing User-Interfaces for Virtual RealityJake Blakeley - Transitioning to a Career in AR/VR Design。配圖源于網(wǎng)絡(luò),侵刪

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