本篇文章內容節選來自作者在騰訊設計中心內部分享其中一部分材料,想給有意轉型到 XR 設計賽道或正在了解 XR 體驗設計的同學介紹關于 XR 產品設計和傳統終端設計的異同點,希望能給到大家啟發。
在文章開頭,作者想做一個簡單的科普,給還不了解什么是 XR,或想轉型 XR 設計的小白。本文所提到的 XR 包含增強現實(AR)、混合現實(MR)及虛擬現實(VR)。那么他們之間的區別本質上在于沉浸感的強弱上,AR 又叫增強現實,是對現實世界的擴展及增強,MR 又稱混合現實,可以與現實混為一體,難分辨真假;而 VR 又稱虛擬現實,用戶帶上 VR 頭顯就可以進入一個新的世界。
了解了什么是 XR,接下來就讓我們進入今天的正題,一起來聊聊 XR 產品設計與傳統終端設計有哪些異同點。
1. 感官通道不斷拓寬
人與機器、環境進行信息交互依賴于五感六覺,即視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺及心覺。
從視覺層面來看,傳統終端以二維 GUI 圖形人機交互為主,設計師需要考慮的是在有限的終端屏幕內考慮顯示屏上交互及視覺表達,更加聚焦于屏幕上 X 及 Y 軸向上的界面設計,當然 Material Design 中提出可以通過增加陰影的方式來營造用戶界面上 Z 軸向深度的感知。而 XR 終端則以三維信息交加的交互時代,對設計師而言,可以發揮的空間從有限的屏幕中解放到無限的畫布中,可展示的用戶界面從二維界面拓寬到三維元素,同時需要考慮其與現實空間的混合及互動效果。
從聽覺層面來看,傳統終端以單點音頻效應為主,給到用戶沉浸音效的體驗較為有限。而在 XR 終端則以更沉浸、環繞的空間音效為主,在音效的設計上需要考慮用戶 360 度的視聽感受,設計出更加立體、沉浸、環繞的音效體驗。
從觸覺層面來看,傳統終端以移動端設備上的震動馬達來模擬用戶交互界面時對應的震動反饋,以增強觸覺體驗,但這種震動反饋往往僅能起到警示信息的作用。而在 XR 終端中,VR 手柄、數據手套等外接設備都能提供給用戶更加貼近自然的擬真的觸覺感受,因此對設計師來說,設計及管理用戶的觸覺體驗是不可或缺的一個環節。
從嗅覺和味覺層面來看,由于目前技術的限制,我們很難在現有智能終端設備上體驗到嗅覺及味覺互動體驗。但有研究表明,嗅覺與人們的記憶和情感系統的聯系更加直接。甚至有學者認為相對于觸覺和視覺,嗅覺的記憶能力要比其他感受增加 65%。Oculus 的首席科學家 Michael Abras 表示:“未來五年是 VR 發展的時候,聚焦在視覺的完善,聽覺的立體感和觸覺的及時反饋上,如果要讓用戶完全沉浸其中,那么就需要發展嗅覺的化學反應。”。因此它是未來終端體驗閉環的一個新的交互趨勢。對 XR 終端來講,嗅覺及味覺的增強,有助于提供給用戶更加場景化、沉浸化的體驗。因此對設計師來說,提前思考嗅覺和味覺的交互體驗是必不可少的。
OVR Technology 首席執行官 Aaron Wisniewski 推出了氣味架構(AOS),以通過硬件、軟件和“氣味軟件”的組件,將嗅覺帶入 VR。經過兩年半的發展,該公司的 VR 技術主要用于醫療保健、培訓和教育等,旨在為消費者提供游戲和沉浸式體驗。
從心覺層面來看,傳統終端在體驗設計上以高效的完成任務為主,更關注用戶使用時的可用、易用、好用的體驗感。而在 XR 終端,用戶不僅需要高效的完成特定任務,還需要獲得精神及更深層次的愉悅感受。因此對設計師來說,設計用戶的心流也是一個新的重要課題。
2. 交互方式演變
關于交互方式的演變我在之前的文章從互聯網時代到元宇宙時代,簡述人機交互演變的 30 年也有闡述過,從 PC 時代到移動時代再到元宇宙時代,交互方式也隨之從鍵鼠、觸控到更加多元的交互方式。
對基于鍵鼠及觸控的交互方式的范式在業界已經非常成熟了,設計師只需要在設計界面前充分的了解其設計規范及技術限制,就可以為傳統終端設計出符合體驗訴求的體驗設計。
而對 XR 終端設計師來說,在設計用戶界面前,首先要確認用戶的主要交互方式,因為不同的交互方式對用戶界面的布局及控件的響應方式都有不同的訴求;其次,結合交互方式的特性,如眼動、手勢等,設計師可以充分發揮自己的創意,將其與使用場景相互結合,來創造出具有新意的互動效果。
如下圖所示,是作者梳理出 XR 中大部分交互方式,因此在設計用戶圖形界面前,有必要先確定你的產品使用的輸入器。
3. UI 范式的演變
從傳統端側到 XR 端側,UI 范式也隨之從基于平面的二維 GUI 范式演變到基于空間的三維 GUI 范式。
在這一點上,作者認為 Apple Vision Pro 的基礎三大元素就能很好的詮釋這一演變,分別為 Windows、Volumes 及 Spaces。即 2D 窗口界面承載容器、3D 物體元素承載容器及空間環境承載容器。對設計師來說,逐漸構建空間交互的體驗思維至關重要。而對于新入行的設計師來說,可以先從基礎元素構成開始學習和慢慢感受,深入學習也可以看作者之前寫過的:
4. 研究方式的演變
在傳統終端設計上,因為有較為成熟的設計范式及規范,因此在研究方式上,體驗設計師往往會使用以用戶洞察為主的用戶研究方式,深入目標用戶并了解他們的訴求和場景,從而挖掘潛在設計亮點。
而在 XR 終端,基于三維交互范式及設計規范還并未完善,因此除了用戶研究外,結合科學的人因研究也同樣重要,設計師需要結合人體功效中的核心用戶數據做設計支撐。
5. 設計方法及工具的演變
在設計方法及工具上,XR 體驗設計也和傳統終端的交互體驗有很多不同點。
在 XR 產品的原型概念設計階段,我們更注重整個產品故事概念的構想,這就不得不引入一個重要的 XR 原型概念設計工具-故事版。在故事版中,我們需要以創造用戶故事的方式將用戶的主場景進行快速繪制及串聯。當然,在繪制故事版時,我們要考慮的是整個 XR 空間場景,以及用戶是如何在該空間中與場景、機器進行互動。
在 XR 產品的原型設計階段,除了一些用于平面設計的工具,我們還需要了解一些專門用戶 XR 產品設計的原型設計工具,例如我之前在文章介紹過:
看到這么多設計上的不同點,那很多設計師要問,我會不會很難轉型或進入 XR 領域。答案當然是“不是”。作為設計師,不管為那個終端而設計,有很多底層的設計思維是相通的,比如對用戶需求和場景的理解、用戶體驗的設計目標及策略、通用設計方法及法則、交互設計的方法及流程等等。
這也要求和鼓勵設計師日常去在工作上,將可以通用的設計方法多多沉淀和積累,形成自己獨特的設計觀和設計思維。
拿作者個人舉例來說,我工作中的每個項目都會定期去進行整理和復盤,并將一些可以通用的設計方法去進行歸類和總結,作為我個人后續通用、可參考的設計工具庫。在后續的文章中,作者也會陸續為大家介紹好用的通用設計法則,歡迎大家關注和交流。
總結一下,相較于傳統 XR 終端設計,XR 體驗設計在感官通道、UI 范式、交互方式、研究方法及設計工具上都略有不同,這是 XR 下三維空間特性帶給設計師的挑戰和變革。當然對于設計師來說,底層通用設計思維的積累也對轉型至 XR 賽道尤為幫助,建議大家多多在工作上整理、思考及復盤。
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