虛實結(jié)合,是很多人認(rèn)識 AR 的第一印象,也是 XR,特別是 AR 這個概念成形的基石。
虛像和實像構(gòu)成了 XR 界面的全部組成部分,和界面體驗直接相關(guān)。
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虛像,即虛擬內(nèi)容,也可以稱之位虛擬景像、虛擬畫面,它是一個組合概念,在設(shè)計的時候,我們又可以將其拆分為具體的元素。
和我們熟悉的 UI 界面設(shè)計一樣,需要思考這個界面所使用的具體元素。從元素使用的角度來說,你如何設(shè)計一張屏幕里的 UI 界面,就如何設(shè)計一張 AR 界面,這是沒有本質(zhì)區(qū)別的。
如果將這些可以被用來設(shè)計的元素,用經(jīng)典的原子設(shè)計理論來分層,可以大致分為如下三層:
第一層:原子元素。文字、顏色、字體、分割線、特效粒子等不可分割的設(shè)計元素
第二層:分子單元。由 2D 或 3D 的第一層原子元素構(gòu)成的按鈕、標(biāo)簽、提示、列表等設(shè)計單元。
第三層:模塊組織。由第二層的設(shè)計單元組成的模塊,可以包含元素之間的位置關(guān)系,相對比例甚至交互運動等。
為什么要在這里引入原子設(shè)計理論?
你可能發(fā)現(xiàn)了,用原子設(shè)計分層后,AR 界面和現(xiàn)有我們熟悉的 UI 屏幕界面之間的聯(lián)系被進(jìn)一步突出出來,在沒有真實元素介入的極值下,它就是我們現(xiàn)在熟悉的屏幕 UI,設(shè)計的許多經(jīng)驗可以復(fù)用和遷移。
你可能還發(fā)現(xiàn)了,當(dāng)我們用這個理論來看待虛擬元素后,它和 UI 元素一樣,也具備了可以被組件化和系統(tǒng)化的可能性。
組件化,即可以反復(fù)利用的設(shè)計組件,它可以將那些經(jīng)過反復(fù)驗證,適合當(dāng)前設(shè)備 XR 界面的元素沉淀下來,隨著層級的變化,一個組件可以包含更多的元素和定義,設(shè)計師不需要再處理到每一個細(xì)小元素,可以把精力放到更整體的界面構(gòu)件上。
系統(tǒng)化,是不同的組件定義和樣式可以構(gòu)成不同的設(shè)計系統(tǒng)。這些不同的設(shè)計系統(tǒng)會形成不一樣的品牌印象感,讓用戶在 XR 的世界里能擁有豐富多彩又充滿變化的體驗,而同時,由于它們底層設(shè)計原則的相同,又保證了一定的一致性,減少用戶在不同系統(tǒng)中轉(zhuǎn)換的適應(yīng)成本。
正如如今豐富多彩的互聯(lián)網(wǎng)世界,你并不會覺得從手機里的一個應(yīng)用,切換到另一個應(yīng)用有本質(zhì)的使用區(qū)別,甚至,得益于如今多終端適配需求的推廣,手機和電腦之間的操作,也沒有本質(zhì)區(qū)別,按鈕還是用來點擊的,圖片還是可以縮放的,內(nèi)容列表還是可以滑動的……
實像,即真實內(nèi)容,也可以稱之為真實景象,真實畫面。它也是一個組合概念,在實際設(shè)計時,也可以將其按照元素來拆分。
為什么要把實像也按照元素來拆分?
因為 XR 的虛實結(jié)合,是把虛像和實像作為整體畫面來提供給用戶的,只要這個畫面中引入了真實的景象,實像就回成為畫面的一部分,和虛像一起帶給用戶整體感知。
即使用戶在視覺感知上能清楚的區(qū)分實像和虛像,但體驗感知上,它們終究是一起呈現(xiàn)的。
例如這張界面里體現(xiàn)的「用 XR 還原博物館里的化石」,真實的化石和虛擬的內(nèi)容一起帶給用戶“還原”的整體體驗,若設(shè)計師拋開這里的實物去設(shè)計,虛像就沒有了任何意義。
即使你的虛擬信息完全和真實信息無關(guān),真實的元素也需要考慮進(jìn)去,因為實景里的環(huán)境光線是會影響整體界面呈現(xiàn)的。
事實上,很多看似和真實環(huán)境毫不相關(guān)的虛擬元素,實像的存在也給與了虛像新的體驗感知。
例如這個畫面里的那一簇鮮花,如果沒有實物房間的襯托,那種”這居然可以長出鮮花“的新奇感就蕩然無存了,原本界面里隱含的有趣感也消失了。
既然實像也是需要設(shè)計師設(shè)計的一部分,那么按照同樣的設(shè)計手法“將實像也看做一個個設(shè)計元素”就有必要了。
甚至在后續(xù)進(jìn)行設(shè)計組件的構(gòu)造時,也可以將虛像和實像一起作為一個模塊來進(jìn)行遷移復(fù)用,降低設(shè)計成本。
將虛像和實像都看做一個個可以拆分的設(shè)計元素,需要進(jìn)行重新組合,這樣的理解,可以幫助我們更好的處理 XR 畫面,或者說,XR 場景。
之前我講到兩個 FOV 所帶來的限制。
兩個 FOV,一個是人眼可以看到的范圍,一個是設(shè)備可以顯示的范圍。
實像,就是人眼 FOV 所看到的,即使使用 VST 方案,用攝像頭代替人眼去觀察真實的世界,也不會改變我們原有用人眼 FOV 看到世界的記憶。
虛像,就是設(shè)備可以提供的顯示內(nèi)容,無論在 VST 還是 OST 顯示方案里,它都是由技術(shù)所創(chuàng)造的,可以顯示的范圍被框定在技術(shù)現(xiàn)有可以達(dá)到的條件中。
最終用戶所見的 XR 場景,是這兩個 FOV 合成的畫面。
對于設(shè)計師來說,設(shè)計的落腳點只能是虛擬的設(shè)計元素,這毋庸置疑。但拋開 VR 這種實像介入為 0 的極值情況,我們要設(shè)計的,是用戶最終看見的虛實結(jié)合后的 XR 場景,它代表著背后兩個 FOV 的合成。
更進(jìn)一步講,虛像和實像的合成,其實是技術(shù)能力和人的感知能力之間的碰撞。
技術(shù)人員,通過對相關(guān)技術(shù)的研究來調(diào)和這個碰撞,而體驗設(shè)計師,通過對虛像和實像的處理來調(diào)和這個碰撞。
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