“好的設計是源自于天才的靈光一現,還是有環環相扣的縝密過程推導出的必然結果?”無論前者 or 后者,都可以運用設計模型將抽象的設計思維具像化,以期為后人提供最佳設計方法。本篇文章將基于互聯網產品設計特點,分別從“分析篇”“上癮篇”“評估篇”分別盤點了國內外主流(使用率高)且實用(被多次驗證)過的設計方法模型,以期幫助產品設計者更系統化的進行產品設計工作。
更多設計模型:
在產品設計的工作,我們經常會遇到“從 0 到 1”“xx 大改版”等重大產品升級項目,甚至面對業務戰略更迭或糟糕的產品體驗,設計者會主動發起“設計預研”來探索產品設計的最佳答案。常用的設計模型有“雙鉆模型”、“SWOT 分析模型”、“服務體驗地圖”、“KANO 模型”。接下來一一解讀:
1. 雙鉆模型
雙鉆模型最早由英國設計協會(British Design Council)提出,該模型也是是「服務設計理念」中重要的組成部分,后續各領域設計者根據社會的發展階段,在其原始結構上也被持續完善、修改、演進。其中著名的設計公司 IDEO 提出的“以人為本的設計”(Human-Centered Design)以及斯坦福設計學院的設計思維流程都是這類邏輯的衍生品。是一種思考設計中問題和解決方案的思維方法。
雙鉆模型如圖所示為兩顆鉆石結構,將設計過程分為兩大階段:研究階段、設計階段。研究階段目標為讓設計者”選擇做正確的事”,設計階段則是“確保把已經確定的事做正確”。
①研究階段:核心使命是“做正確的事”,包括了對服務對象的探索及需求聚焦,在探索階段核心任務是明確目標,其中設計者可通過田野調查法、用戶訪談法、影子觀察法等方式進行目標人群的調研,以精準的收集用戶聲音,具體方法如何操作在此將不做一一贅述,大家可自行百度。在聚焦階段則根據目標,進行需求需求拆解,技術可行性及商業可持續性分析,最終明確需求優先級。
②設計階段:核心使命是“把事做正確”,同樣需要先發散后聚焦,如運用競品分析、頭腦風暴、過往數據分析等找到最佳解決方案,并跟進產品上線后的效果驗證。
該模型在互聯網行業被廣泛應用如京東 LUE 莫比烏斯需求模型、OPPO 用戶價值分層管理模型等,都是根據行業現狀在雙鉆分析模型上的延伸升級。
2. SWOT 分析模型
SOWT 分析法又稱態勢分析法,來自于麥肯錫咨詢公司,常被用于企業戰略制定、競爭對手分析等場合。其中設計分析階段可以根據該模型對企業內外部條件各方面內容進行綜合和概括,進而分析組織優劣勢,面臨的機會和威脅的一種方法。
以京東商城的戰略分析為例:
- 優勢(Strengths)是良好的品牌口碑和正面企業形象;以及強大的供應鏈及物流能力。
- 劣勢(Weakness)是商品價格普遍較高,品類不夠豐富,用戶購買頻次低,缺乏有效的高頻場景。
- 機會(Opportunities)是我們可以鎖定低價高購頻的品類,充分發揮優勢項,整合線上線下多渠道優勢,進軍全渠道領域。降低渠道成本以實現低價,豐富品類,最終提升平臺購頻目標。
- 威脅(Threats)是美團等 O2O 平臺已提前占領市場,無論運營能力還是技術能均趨于成熟。京東需要找到更加創新的模式或精準的商業/產品抓手,以撬動用戶。
3. 服務體驗地圖
服務體驗地圖是基于服務設計理論基礎下,探索用戶在使用一款產品和服務的過程中,每個階段的體驗,包括 行為、感受(痛點和滿意點)、思考想法。通過圖形化的方式直觀的記錄和整理每個階段的體驗,讓產品的設計參與者、決策者對用戶的體驗有更為直觀的印象。
該模型被廣泛應用于互聯網設計領域,作為互聯網設計師入門的分析方法,相關的分析資料也很多,在此就不做過多贅述。
4. KANO 分析模型
卡諾模型(KANO 模型)是對用戶需求分類和優先排序的分析工具,以分析用戶需求對用戶滿意的影響為基礎,體現了產品性能和用戶滿意之間的非線性關系。同時該模型是一個典型的定性分析模型,一般不直接用來測量用戶的滿意度,常用于識別用戶對新功能的接受度及優先級決策。
那 KANO 模型具體怎么運用呢?可以分為四步:
STEP1:定問卷,對于設定的產品功能,進行問卷設置,定向投放至目標用戶群體。
其中對問卷問題的設置需要按照設定的功能,進行正反向問題設置。如正向問法:“若提供 xxx 功能,你的感受是?” 反向問法:“若未提供 xxx 功能,你的感受是?”
選項的設置則按用戶滿意度分為 5 個選項:非常喜歡、理應如此、無所謂、勉強接受、很不喜歡。
STEP2:因子分類及對照,該環節需要對收集起來的問卷根據結果進行因子分類,對照參數如下:
A=興奮性
0=期望型
M=必備型
I=無差異型
R=反向型
Q=可疑結果
STEP3:將上述對照表里的計數數量除以全局數量,計算其占比得到對應的 A、O、M、I、R、Q 的具體所得值。如下圖 STEP3 所示。
STEP4:按照下圖公式計算「Better 滿意系數」和「Worse 不滿意系數」,并在象限表里標記。確定該功能是不會適合落地。若同時存在多個項目需求,則根據此象限表也很容易排序出項目的優先級及項目價值。
如何讓用戶對自己設計的產品產生吸引力并持續不斷訪問?如我們年輕人常玩的網游、讓人沉迷的劇情小說、電視劇、短視頻等等。本次重點介紹以上場景中常用的讓人“上癮”的理論方法。
1. 福格行為模型:
福格行為模型是用來探尋用戶行為原因的模型,它認為要讓一個行為發生,必須同時具備三個元素:動機、能力和觸發器。
也就是說,只有當一個人有足夠的動機,并且有能力去做到,而且有能觸發用戶行動的觸發器來提醒的時候,一個行為才最終可能發生。
在實際應用中,目前大部分平臺頻道類頁面的設計基本都是按照動機生產/增強、 提升轉化能力、提供觸發轉化因素,來設計用戶瀏覽動線。 比如在京東 App 附近 V1.0 改版中:
頭部通過頭部氛圍圖、服務直達熱詞及 slogan 等,增強用戶本地感知,店多品好、送得快。解決用戶“在哪?買東西的好處是?”的困惑 。
中部則通過活動營銷、附近好店等多套權益玩法,降低用戶“購買能力”門檻,刺激用戶進行轉化。
尾部則通過豐富 FEEDS 類型,通過多樣化的門店、品、活動,對無目的用戶進一步喚醒需求。最終實現頻道內的轉化目標。
2. 成癮模型
HOOK 上癮模型主要是如何讓用戶對產品“上癮”,也就是讓用戶養成使用習慣的四大產品邏輯,包括:觸發、行動、獎勵、投入 四大要素。
觸發:如何引導用戶采取行動。(內部觸發、外部觸發)
行動:驅動用戶的行為。
獎勵:提供多樣的潛在獎勵去保持用戶的興趣。(社交、獵物、自我獎勵)
投入:用戶對產品的投入(時間、精力)
當四者同時具備且建立了正確的邏輯關系后,產品的“癮”性則會大大增加。
如觸發階段:網易云音樂在農夫山泉瓶體的廣告,通過“我好想你…”直擊目標用戶痛點的軟文,對用戶進行內在觸發,引發用戶對網易云音樂的關注,并形成價值認同。
行動階段:抖音短視頻一改 feeds 多圖瀏覽的交互形態,改為視頻自動播放,大大降低用戶的操作成本。
獎勵階段:市場案例則更為豐富,比如讀書打卡分享的榮譽刺激、以及任務達成后的物質獎勵等,持續刺激用戶進行任務生產。
投入階段:典型的則是用戶的沉沒成本,如“我的世界”游戲。
3. 興趣曲線設計理論
興趣曲線設計理論是由《游戲設計藝術》提出,作者認為一條良好的興趣曲線又該有的起伏節奏??紤]受眾先入為主的觀念要快速抓住受眾的“誘餌”,避免在某一興趣點將時間拉得過長,動態的高峰和低谷能夠幫助手中產生興趣。
對興趣曲線的解讀如書中對該理論的闡述:“在 A 點,客人會感受到一定級別的愉悅體驗,否則他們很可能就此離開,我們期望初始的興趣能盡可能地高,以確保能留住客人。不然可能會引起整體的體驗缺乏樂趣,甚至留不住客人。很快到了 B 點,這個點稱為 “鉤子”(thehook),真正抓住你,讓你興奮的體驗,就好像一段樂曲的前奏,給客人一個「接下來會發生什么」的提示,同時也幫助客人渡過那些并不是很有趣的部分,這個階段會逐漸展開娛樂體驗,但高潮還在后面。一旦鉤子的過程結束,我們的情緒會穩定下來,經過良好的排序,客人的興趣會逐漸上升,在 C 和 E 點達到峰值,偶爾在 D 點和 F 點下降一點,那也是為了下一個高潮而預先設計好的緩沖。最后在 G 點有一個高潮,隨后迅速到 H 點結束故事,客人也得到了滿足,體驗結束之后,我們希望客人仍然意猶未盡,甚至帶著更多的渴望離去?!?/p>
該理論的應用場景廣泛: 如游戲類設計、電影的三段式法則、流行歌曲的結構設計等等。
在京東 App 的產品設計中,同樣也多處運用到了興趣曲線設計理論。比如首頁的 FEEDS 動線設計,為了提升用戶的瀏覽趣味,結合數據分析中發現的用戶瀏覽重要節點(如 10、20、60、100 坑位),以用戶行為中瀏覽重要節點坑位數設計用戶興趣曲線,隨著瀏覽深度提供不同梯度卡片刺激用戶。讓用戶一直處于興趣曲線中循環往復,沉浸在推薦位瀏覽中。
4. U-SEM 體驗模型
U-SEM 模型是基于基礎產品體驗標準為基礎,結合游戲類產品的關鍵角色:玩家&游戲的交互特性,綜合了游戲設計中五感(尊重感、高貴感、安全感、舒適感、愉悅感)、六覺:(視覺、聽覺、觸覺、嗅覺、味覺、知覺),沉淀的一套適用于游戲類產品設計的體驗模型。
該模型將體驗分為三個階段:產品型體驗、游戲性體驗、情感性體驗。并根據游戲的復雜程度和 體驗等級,進行了不同類型游戲在設計建議上給予了聚焦。
①產品性體驗
基于易用性 Usability 為追求目標。是一個電子產品對于用戶來說需要滿足的體驗標準。這個層面在許多的交互評價體系中都有闡述,相關評價模型也非常多。
②游戲性體驗
往往在感官體驗 Sensory experience 層面。為玩家帶來好玩的感受而設計,基于六覺多模態設計交互,是游戲為玩家帶來的更具有游戲體驗特點的標準,一個游戲感官層面的體驗,基于游戲的直接操作、視覺刺激、聽覺感受等。在一定程度上對玩家的情緒會產生影響。
③情感性體驗
是對情緒 Emotional experience 和記憶 Memory 的設計。是深入到玩家心理感受的體驗,追求價值觀的設計。往往基于強烈的代入感或沉浸感。游戲構造出一個虛擬的世界,通過講故事,建立心理建模。游戲體驗是營造設計師想讓玩家體驗到的內容,而營造的過程就像是一個講故事的過程,在玩家的心理層面建模,并通過玩家的完型心理,營造充滿想象力的游戲世界。而當玩家對其意義有了更為深刻的認同時,可以產生記憶留存,這也是情感性體驗最希望為玩家帶來的目標機制。
「關于三個階段的定義來自于百度知乎文章」
當產品上線后,如何確定產品的用戶體驗水平,或者說如何從用戶視角下定義一個產品是否好用、易用、有價值?是否有一些量化的指標能進行體驗度量?目前國內運用比較多的模型有谷歌的“HEART 模型”、阿里巴巴的“五度模型”。
1. 谷歌 Heart 模型
HEART 模型是有 Google 資深用戶體驗研究員和數據分析師-Kerry Rodden,在大量度量用戶體驗的探索與實踐中總結出了 HEART 用戶體驗度量模型,幫助團隊高效選擇正確的數據指標。谷歌將衡量體驗的指標分為了五個維度:Happiness(愉悅度)、Engagement (參與度)、Adoption(接受度)、Retention (留存度)、Task Success(任務完成度)。市面文章對各維度內的指標解讀非常詳實,感興趣的小伙伴可自行百度,在此不做贅述。
2. 阿里巴巴五度模型
五度模型是阿里巴巴 1688UED 團隊在 Google 的 HEART 模型的基礎上,結合國內互聯網的特點,加上多年的設計經驗總結出來的。按照用戶使用產品的整個生命周期過程來組織的,從用戶的行為與態度和當下與未來這兩個維度進行分解,五度分別為:吸引度、完成度、滿意度、忠誠度、推薦度。
五度內具體的衡量指標,更加詳細聚焦,符合大部分國內平臺類產品能力及特點,可以說是更加本土化。詳細指標如下圖所示,有感興趣的小伙伴可以網絡自行查閱。
最后,感謝大家的閱讀,由于文章整理時間有限,有解讀紕漏指出請大家海涵。歡迎大家私下交流。最后引用同濟大學辛向陽教授的觀點“實踐是理解設計思維的最好途徑,工具則是抽象思維在實踐中發揮作用的有效手段”跟各位共勉,以期該文可為體驗設計的小伙伴略供綿薄參考。
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