作品集里還在亂放數據分析?快收下這份避坑指南!

數據分析相關干貨:

最近在作品集的討論和界面改版中,有很多回復經常會提到數據,比如沒有數據的改版是沒有意義的,作品集里應該放數據來提高專業性之類。

對數據的認識缺失一直是 UI 設計領域的重災區,多數設計師既不了解數據的產生過程,也不了解數據的運用方法。

所以,這次的分享就圍繞數據分析和 UI 設計的關系,在作品集中該不該放、怎么放。

一、項目中的數據與設計

首先,我們要對項目的數據有一個基本認識。

相信大家都能理解,數據對于一款產品的運營來說至關重要。因為產品上線以后的具體成效,是要用數據來衡量的。

比如我們天天在媒體上看到的用戶總量、用戶停留時長、當月留存、銷售總額、復購率、好評率等,都是產品產生的數據內容。有了數據,我們才能對產品的實際狀況有清晰的認識,并會對產品的決策起到關鍵的影響。

以一個電商類應用為例,其中有一個重要的指標叫購買轉化率,指在特定頁面或場景下完成購買操作的用戶比例,即:購買的用戶總量 / 訪問頁面的用戶總量。

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這個頁面存在的價值,就是促進購買,實現更高的銷售額。如果購買轉化率過低,就證明它的效果很差,價值沒有兌現。以一個產品迭代的角度來看,這個界面必然要做調整,實現更高的轉化率,從而提高整體收益水平。

這種調整的過程,就叫由數據驅動的迭代,以提升某項或多項數據為目標,進行的產品優化和改版。

再進入更宏觀的層面,C 端產品的運營和發展,就是追求更多的利潤為目標。而利潤作為最終得指標,它還受前置的用戶量、訪問量、轉化率、滿意度等一系列數據指標的影響。

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所以一個產品要達到最終得目的,就要提升各個下級數據的表現。要實現這個目標,就需要圍繞下級指標進行系統性、長期的規劃和實踐,包括但不限于功能、運營、交互、界面的設計。

這種針對產品最終目標所展開的工作流程,也叫 —— 增長設計。

和增長設計類似的還有一個大家耳熟能詳的 —— 體驗設計,即以提供更好用戶體驗為目標的產品設計思路。

之所以體驗設計上鏡率更高,是因為從 ZZZQ 的角度來說,一款產品只要體驗做的越好,那么用戶自分享還是使用、購買率也就越高,自然帶動增長。

這種實現 A 就能達成 B 的樸素邏輯,在現實環境中不堪一擊。因為光做好體驗也不代表用戶愿意付費,大概率會出現叫好不叫座的境況。

所以很多產品團隊在經歷過一系列現實的毒打以后,論證了這個偽命題,既然要賺錢,那就應該以數據去驅動,而在數據的驅動下,體驗是可以用來犧牲的。比如彈窗廣告和推送,明知道用戶不喜歡還要做,原因就是它能帶來數據增長收益是大于體驗上的損失的,既然收益能更大,那當然是 “再苦一苦用辣!”。

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雖然做是那么做,但嘴上當然不能承認,只能一邊喂用戶看廣告推送一邊高舉體驗的大旗,這就是國內產品市場分裂的現狀。

提升數據的重要性已經成為全行業的共識,自然也要成為 UI 設計師關注的對象。因為設計的成果也會對數據產生直觀的影響,比如流傳最廣泛的案例之一,購買按鈕用紅色還是藍色更能提高點擊率。

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C 端設計師的主要職責之一,就是做出盡可能提升數據和轉化的設計出來。這也是我們一直強調的 C 端和 B 端之前的差異原因,C 端做的是增長,B 端做的是效率。

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數據增長很重要沒錯,但是……怎么做才能保證數據的增長呢?

很多 UI 設計師僅僅了解了前半部分的常識,但完全沒有考慮后半部分的問題,因為實際項目中要滿足數據

增長的設計,絕對不是換個按鈕顏色還是圓角那么容易。

在真實項目中,多數數據指標的增長,是團隊共同作用的結果。比如上面提到的關注購買轉化的頁面,優化中涉及產品功能、框架的變更,運營文案、商品、優惠調整,最后視覺樣式、風格的改版。

假設最終購買轉化大幅度提升了,功勞怎么算?或者我們能百分百肯定設計的迭代在這里面發揮了作用嗎?有沒有可能是運營給了滿 100-99 的神券從而導致數據的暴漲,隨便你界面設計成什么樣都沒有區別?

很大概率是這樣的,設計對短期數據的直接影響是有限的,產品的增長往往源自其它方面的調整。

即使是以體驗角度做量化,比如滿意度、NPS 值等,也很難評估。因為數據要通過控制變量統計才有價值,很少有迭代是在產品功能、運營、推廣完全不變的情況下做體驗改版,所以結果拿到的數據是沒有代表性的。

這又造成了另一個問題,那就是很多設計師覺得產品數據只要好看,怎么設計隨意,沒有直接帶來數據增長的設計、改版、優化都是徒勞的,對任何基于體驗的優化都嗤之以鼻,面對自己設計出來的撇腳界面心安理得。

雖然結果不好判斷,但不代表基礎視覺、體驗部分可以放飛自我。不是數據更重要,所以視覺、體驗就要放棄治療,二極管思維是做決策的最大敵人。

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真正的 UI 設計過程,是 —— 優先滿足體驗、視覺的要素作為基礎,再圍繞數據的增長來對它們進行調整(犧牲)。

因為圍繞數據增長分析并給出的方案,99% 都沒辦法預測它們的實際結果,在沒有上線前,所有的方案都只是假設,只有在驗證后才知道它的實際效果。即使驗證后可以分析得失做下一輪調整,也不代表一定能得到有效的結果。

所以基于數據增長做設計,就是一個持續提出假設并驗證的循環。而我們拿手的基礎視覺、交互、體驗,就是展開驗證的基石,你做好了不一定能帶來好的結果,但你做得差,一定會引發負面影響!

二、作品集中的數據展示

UI 設計師的產出價值不好評估,而很大廠的職場環境,需要設計師能證明自己的價值,才有升職發展的空間。光自己說視覺、交互、體驗更好有用嘛?當然是收效甚微的。

所以要拋開主觀的評價體系,最客觀直接的就是用量化的數據做背書,比如改版提升了多少的留存、轉化率、滿意度等。

所以大廠 UI 設計的匯報、文宣,經常會重點突出設計的數據成果,因為這是環境造就的,即使他們自己都知道這些數據很勉強但還是會硬上。

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而大廠的成熟產品除了可以獲得反應結果的數據外,往往還便于獲取用于分析決策的數據。包括外部的宏觀數據,如所屬行業市場總額、增長率、企業數,以及內部的微觀數據,如用戶的性別、年齡占比,以及內容偏好、操作行為數據等。

這些數據確實非常有用,往往對產品的決策會起到很大的影響,能提高我們做決策的準確性。

但是,沒有數據產品就做不了了?當然不是,因為很多情況下決策所需的有效數據,在沒上線之前是獲取不到的。而很多初級 UI 設計師對有效數據的理解基本為零,以為只要是數據就是瑰寶。

舉個例子,比如要做個面向東南亞國家的有聲少兒繪本應用。在立項前,老板仔細調研了當地的相關情況和數據,比如少兒繪本銷量、市場規模、嬰幼兒數量、增長率、父母陪伴時間等等,于是做了要做這個項目的決定。

這些數據重要嗎?太重要了,沒這些數據就沒有這個項目。但問題是,這些數據對設計有什么用?

我們拿到項目以后有明確的用戶對象(東南亞年輕父母)、收入人群占比、市場規模等,這些能轉化成設計決策嗎?當然是不行的。

前期市場調研的數據是用來做項目決策的,不是拿來給設計當臺階的,設計展示里羅列一遍基礎數據有什么意義,讓觀看者背誦并朗讀項目文書?

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而如果讓我來做設計的話我希望獲得的數據,就可能包含下面這些:

  1. 使用場景主要集中在哪些時間段
  2. 繪本更喜歡有動畫的還是靜態的
  3. 用戶試看內容產生付費意愿的階梯
  4. 用戶更喜歡橫向還是縱向觀看操作
  5. ……

很多關鍵的數據剛開始根本就不會有,我們確實可以通過用戶調研的形式去采集一些數據,但準確性沒有保證,很多數據依舊要上線后才能獲取。

在項目前期,主要設計的決策得基于對用戶、場景的認識做推導再給出“方案假設”。雖然沒有數據,但只要你的推導過程符合邏輯,能說服團隊成員就行,上線后再進一步優化。

所以總結起來,UI 設計作品集里可以應用兩類數據:

  1. 決策材料:用于形成設計決策,并能影響、銜接最終設計結果的數據
  2. 成果數據:產品上線后表現設計成果、價值的量化性數據

決策數據要放進作品集,就要確保你可以直接解釋這些數據對你的界面產生了哪些影響,哪些設計的結果是基于對數據的認識做的。

成果數據要放進作品集,就要確保這些數據的統計環境是有準確性和可信度的,而不是把團隊的成果攬在自己身上。

兩種數據的應用條件都很苛刻,因為數據的有效應用確實是高級 UI 設計師的能力表現。而初級設計師胡亂引用數據的做法,除了感動自己不會帶來任何正面收集,只不過告訴觀看者你搞不明白數據和 UI 的關系。

尤其在面向大廠的投遞中,雖然大廠設計師會為了匯報強行引用數據,但不代表他們自己就認可這種做法和允許投遞者也套路他們,這些不嚴謹的數據應用容易在面試過程中被無情拆穿和打擊……

數據只有在你項目設計過程中真的用到,且產生關鍵影響時,才有在項目中出現的必要,這只是對你項目流程的復現,而不是“硬塞”進去。

結尾

最后強調一點,做作品集的時候要學會“尊重”,不要預設觀看者都是傻蛋,能被你自己不用且不信的東西糊弄過去。

不管是數據還是項目、體驗分析,套路化模板沒有任何市場。項目包裝是對項目流程的反映,做不好包裝的本質是你們項目的能力不足,所以該做的是提升做項目的相關技能才能治本。

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