QQ 小程序游戲中心主打豐富多樣化的小游戲,作為設(shè)計師如何通過視覺表現(xiàn)構(gòu)建一個更好玩的平臺,向用戶傳達「好玩」的感受。
為什么在游戲中我們明知得不到實質(zhì)的回報卻愿意投入大量時間和金錢?好玩的游戲不僅用華麗的外表吸引我們,更因有趣的靈魂帶給人深入探索的動力。我們試著挖掘游戲中那些“好玩”的因素,將其運用到小程序游戲中心的設(shè)計中。
一個完整的世界由「外觀」和「內(nèi)核」兩部分構(gòu)成。要傳達“好玩”的感受,除了抓住目標人群的喜好,打造富有吸引力的外觀,更需要具備強大的驅(qū)動力作為內(nèi)核。
外觀的搭建需要一套完整統(tǒng)一的視覺表現(xiàn)方式。如何形成一個合理,有代入感、易于拓展應(yīng)用的視覺語言體系?
1. 視覺語言的形成
視覺語言的形成分為 4 步:
- 參考真實世界元素
- 提煉圖形特征
- 重新組合特征
- 延展到整個世界觀
我們以一個生化機器人的角色設(shè)定為例,看設(shè)計師 Tim Anderson 如何在新的世界觀中建立有效的視覺語言。
2. 小程序游戲中心視覺語言的建立
以上是我們從游戲概念設(shè)定中總結(jié)的方法,接下來介紹如何運用這套方法建立小程序游戲中心視覺語言體系。
為了突出游戲中心「好玩」的氛圍,構(gòu)建一個「好玩」的平臺,我們將可以喚起游戲感的元素融入到小程序視覺語言的設(shè)計中。
參考真實元素
作為參考的真實元素要合乎人們的日常認知,引起代入感。我們的用戶 90、00 后的童年對電子游戲最原始的記憶來源于路邊的游戲廳街機,后來家里陸續(xù)開始出現(xiàn)卡帶機小霸王、掌機 Gameboy,直到現(xiàn)在有了更高級的游戲機 Switch。雖然設(shè)備一直在升級,但總有一些共同特征貫穿了整個游戲的進化歷程,能夠輕易喚起我們對游戲感的共鳴。
提煉圖形特征
真實物體的特征極其復雜,我們要在提煉后將其抽象化為具有代表性的圖形。圖形特征的提煉分為兩個部分「形狀」和「紋理」。
我們提煉真實世界的游戲機和游戲場景中的特征?!感螤睢钩R妿Щ《鹊姆叫危殡S一個角有異化,異化往往是特大圓角或者直角切角兩個極端;按鍵等結(jié)構(gòu)較為圓潤,以圓或圓角矩形居多;三角形應(yīng)用范圍最小,一般在具有用戶行為導向的區(qū)域,比如游戲卡上引導插卡方向的箭頭。「紋理」常見多條平行直線或者圓點有節(jié)奏地重復排列,帶有一定傾斜角度,在重復中伴有部分異化,比如缺口和轉(zhuǎn)折。
回歸到小程序 UI 界面中,舊版游戲中心卡片形態(tài)為 UI 模塊中常見的方形結(jié)構(gòu),方形較為穩(wěn)定,且利于內(nèi)容的整合及區(qū)隔。
重新組合
我們以小程序游戲中心卡片作為載體,將提煉出的游戲機和場景特征與其進行重組。首先觀察「共性」的部分,由于外觀結(jié)構(gòu)都以方形為主,兩者可以很好地融合。
我們的重點在于怎么做好「差異」的合理取舍,讓卡片在界面中結(jié)構(gòu)穩(wěn)定性,與其他模塊整體風格保持和諧,同時又具備游戲感。形狀上我們試著在卡片中融入從游戲機中提取的「差異」化特征。由于小程序其他卡片模塊統(tǒng)一以圓角特征為主,我們舍掉游戲機中直角切角的方式,采用了大圓角作為異化特征,為了不破壞外觀的統(tǒng)一性,大圓角僅應(yīng)用在卡片內(nèi)層;形式上模擬游戲機插卡的設(shè)定,將卡片作為卡槽,游戲人物為主體嵌入其中,這樣的設(shè)定也將信息層、主體層、氛圍層進行了更清晰的劃分。
由于三角形的尖銳與圓角的圓潤形成鮮明對比,容易吸引注意并具有指向性,只克制地應(yīng)用在具有用戶行為導向的部分,比如「打開」按鈕。
在整體形態(tài)確定之后用「紋理」補充細節(jié),這里應(yīng)用了有轉(zhuǎn)折的斜線搭配圓點,通過點、線穿插豐富節(jié)奏感,細節(jié)不在于多,而在于營造情境,豐富且合理的細節(jié)可以引發(fā)人對真實世界的更多聯(lián)想,提高可信度和代入感。
延展
將整個過程模塊化,形成公式「游戲圖形特征 x 卡片載體 = 游戲感模塊」同樣的游戲圖形特征與不同功能卡片載體組合,拓展到小程序游戲中心其他模塊的設(shè)計中,形成統(tǒng)一具有識別度的視覺語言。
例如,「精品推薦」、「好友愛玩」模塊,直接復用了大圓角,斜線、轉(zhuǎn)折、圓點等圖形特征,根據(jù)內(nèi)容和功能的不同進行了節(jié)奏的微調(diào)。
有了公式作為依據(jù),我們可以根據(jù)功能特點,賦予卡片更合理的特征。比如「挑戰(zhàn)」模塊將現(xiàn)實中街機按鈕的圖形特征,運用在了卡片按鈕中,強化與別人激烈對戰(zhàn)時猛砸按鍵的場景代入,從而刺激點擊。最終數(shù)據(jù)驗證挑戰(zhàn)模塊也是整個小程序游戲中心中點擊量最高的卡片模塊。
我們在這個過程中也豐富了公式「游戲圖形特征 x 卡片載體 = 游戲感模塊」中的「游戲圖形特征」 資料庫,便于直接拿來與新增的功能卡片載體進行組合應(yīng)用,提升了設(shè)計效率,同時也為我們未來腦暴新的方案提供了資料積累和依據(jù)。
在外觀滿足用戶對「好玩」的感受后,我們開始深挖進入內(nèi)核,探索什么帶給用戶強大的驅(qū)動力,讓他們愿意進一步「玩」下去。
1. 驅(qū)動力的來源
人的驅(qū)動力來源于動機、能力和觸發(fā)條件三要素 (Fogg's Behavior Model)。這里我們借助八角動機模型,分析動機如何帶來驅(qū)動力,而視覺在動機的強化上起到怎樣的作用。
以《塞爾達:荒野之息》為例分析視覺表現(xiàn)手法如何輔助游戲中的核心動機,讓我們沉浸其中無法自拔:
動機:成就感
用大量發(fā)光和爆炸的視覺表現(xiàn)去強化獲得物品或者裝備升級的成就感,常伴隨音效和震動反饋。
動機:渴望稀缺
用差異化,比如極端的體積大小、怪異的造型、醒目的顏色,來表現(xiàn)稀有。異化程度與稀有度往往成正比。玩家只需要通過視覺感受就可以判斷稀有度從而激發(fā)獲取的渴望。
動機:擁有感
塞爾達中的物品設(shè)計充滿驚喜,激發(fā)收集的欲望。集齊 500 個小精靈的便便,會獲得一個完整的黃金便便,設(shè)計上把黃金材質(zhì)和便便的形狀相結(jié)合,暗含搞怪的趣味;裝備中一套帶有 Switch 品牌 logo 的文化衫也是別出心裁。
2. 小程序游戲中心的動機強化
我們從游戲的視覺設(shè)計中汲取經(jīng)驗,分析在小程序中如何用視覺表現(xiàn)強化用戶動機,為用戶帶來「玩」下去的驅(qū)動力。
以對戰(zhàn)邀請設(shè)計為例,僅從視覺角度探索設(shè)計如何輔助核心動機的強化。分為兩個部分:拆分并歸納已有的信息;信息模塊與動機進行組合。
歸納信息
首先將已有的信息拆分窮舉,重新梳理信息類別與優(yōu)先級。在這里將信息分為靜態(tài)與動態(tài)兩種類型,由于對戰(zhàn)邀請的實時性很強,所以我們需要強調(diào)動態(tài)信息,引起用戶對邀請卡片狀態(tài)變化的關(guān)注。
強化信息:信息 x 動機
將整理后的信息模塊與動機模型中的 8 個核心動機進行交叉組合,思考其中可以通過設(shè)計強化的點。一個產(chǎn)品很難滿足八種動機,集中做好幾個點,就可以為用戶提供足夠的驅(qū)動力,同樣的視覺設(shè)計對動機的輔助也無法做到全面,但是運用這個方法,可以為產(chǎn)品和設(shè)計的改進提供方向。
強化信息:倒計時 x 逃避虧損
失去比從未得到更讓人感到焦慮,倒計時意味著做選擇的機會隨著時間的流逝正在消失,引起了用戶緊迫感,利用不想失去任何潛在機會的心態(tài),逼迫他們做出決定。在視覺表現(xiàn)上突出了最后 3 秒的倒計時,吸引視覺焦點,強化用戶對機會流失的感知。
強化信息:按鈕 x 好奇未知
人類通過對未知的探索得以生存和發(fā)展,滿足對未知的好奇是對原始本能大腦的內(nèi)在激勵,比諸多外在的獎勵都要有效。正如游戲中會用發(fā)光的寶箱去激發(fā)用戶探索的好奇心,我們?yōu)榱藦囊曈X上提醒用戶對戰(zhàn)卡片狀態(tài)的變化,在開始游戲的狀態(tài)模擬游戲機的插卡瞬間動態(tài),按鈕上加入從無到有的變化及箭頭旋轉(zhuǎn)的引導,均勻動態(tài)會讓用戶因為習慣而失去焦點,所以動效細節(jié)也應(yīng)該富有節(jié)奏變化。
強化信息:結(jié)果 x 成就感
正如我們從懵懂的幼年就受到小紅花的激勵,人渴望成長,完成目標,更需要進步后被嘉獎的成就感。對戰(zhàn)邀請在對結(jié)果的設(shè)計中強化勝利后的儀式感,用麥穗、勛章、閃光等代表榮譽的元素,烘托第一名的獨特,除了向群友炫耀以外,更可以挑釁對手不服再戰(zhàn),促進對戰(zhàn)動機在關(guān)系鏈中的自循環(huán)。
從游戲中我們學到,構(gòu)建一個好玩的世界,需要具備富有吸引力的外觀和強驅(qū)動力的內(nèi)核。這種構(gòu)建方法不只適用于小程序游戲中心的視覺設(shè)計,更可以拓展應(yīng)用到整個小程序的產(chǎn)品策略中,為我們未來創(chuàng)造更多的「玩」法提供方向。
如何快速開啟好玩的游戲體驗,只需打開 QQ 首頁輕輕下拉,即可進入小程序游戲中心哦~
深入了解游戲化設(shè)計模型:
參考資料:
- [1] Tim Anderson, 設(shè)計語言與世界觀的聯(lián)系. 2019
- [2] Yu-kai Chou, 游戲化實戰(zhàn)[M].2017
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