我們很多人都喜歡玩游戲,那么為什么會喜歡?是喜歡游戲中的虛擬獎勵么?但是那些獎勵又不如實物獎勵一樣能直接改變你的生活。那為什么游戲如此令人著迷呢,背后的理論是什么?一起來看看今天的這篇文章吧。
你有沒有問過自己為什么要玩游戲?除了它能讓人放松,大多數時候你玩它是因為它很有趣。你喜歡在游戲中不斷試錯,不斷嘗鮮,無論是游戲中的新故事,新關卡,還是新的怪物角色等等。
我之前也寫過游戲化這方面的基礎知識文章,不過在這篇里我將會更關注在一些特定情況下,是什么讓我們有這么高的動力去玩游戲。
人們日常使用的工具,比如待辦事項App,健身App或者學習App等等運用游戲化設計時,可能會錯失一些關鍵要素。我們可以打破常規的徽章和積分體系,去使用一些不同的動機模型,比如單純為了開心去享受快樂的過程,而不需要任何額外的獎勵。
但是說起來容易做起來難。在我說明為什么要鼓勵大家「做事的目的要更加純粹」之前,我希望讓大家懂得什么是動機模型。
Daniel Pink 在他的書《Drive》里描述了一個非常偉大的實驗,它塑造了我們看待動機的方式。這個實驗是由威斯康辛大學的心理學教授 Harry F. Harlow 在1940年做的,他和他的同事們收集了8只猴子,把它們分別放進籠子里破解一個機關。這個機關包括從一塊木板上拔出鉤子,并抬起帶鉸鏈的蓋子。
實驗進行到了13天左右,猴子們學會了自己解開機關。但這有點奇怪,因為沒有人教他們怎么做,沒有人為此提供任何獎勵:食物,關注或者掌聲。這與我們的認知背道而馳,在我們的世界里,我們試圖用表揚,獎金,更高的薪酬和升職來獎勵我們在工作中的每一個行為。所以我們從這個實驗中得到的關鍵是:
猴子們解決了這個難題,因為他們發現這個過程能令它們感到開心。完成任務的過程也是一種樂趣,這其實也是一種回報。
后來,在1969年,Edward Deci 進行了一項類似的實驗,但對象換成了人類,以推進之前的發現。Deci 選擇了索瑪立方,這是一個由7個塑料碎片組成的拼圖。你可以按照自己的想法組裝拼圖,從而得到不同的物體,其結果取決于你的想象力。
Deci 召集了一群人,有男人也有女人,并把他們分成兩組。在三天的實驗周期中,每天會有一個小時讓人們玩拼圖,他會在隔壁透過窗戶進行觀察。
這個實驗里設置的規則是,A組在第一天所做的事情沒有任何獎勵,在第2天會有金錢獎勵,而在第3天又再次沒有獎勵。同時,B組在3天里始終沒有任何獎勵。Deci發現,與A組(在第2天獲得獎勵)相比,B組在第3天的比賽中玩的更久一點。Deci因此得出結論:
當金錢被用作某種活動的額外獎勵時,受試者對該活動的動機被降低。
獎勵可以帶來短期的刺激,在大腦中產生少量的多巴胺,但它會產生依賴性。就像一杯好咖啡一樣,咖啡的效果僅能維持幾個小時。這種類型的動機會降低一個人繼續做事的長期動力。
人類有一種尋求新奇和挑戰、拓展和鍛煉自身能力、探索和學習的內在傾向。一個對培養和增加孩子、員工、學生等對學習有內在興趣的人,不應該把注意力集中在金錢獎勵等外在動機因素上。
這就是為什么當你問一個孩子為什么要玩游戲時,他的回答總是:「因為它很有趣」。在很多時候,我們總是過于強調獎勵和成就,我也不否定它的重要性,但這不是關鍵。
我和一個在游戲行業工作的朋友聊天,我問他對于我正在做的一個項目的看法。我正在設計一個App,期望通過一些游戲化模型來激勵人們在上面能寫更多的東西。
徽章、關卡和積分本身就是一種獎勵,因為它實時反饋了你的操作進展,很多時候你是需要這些額外的東西的。
他告訴我,人們必須有動力每天打開這個應用。當人們在使用這個應用時,必須要有一些能夠打動他們的新東西,這可能是流程中的一部分。或者是當他們連續登錄7天,可以收到一些額外的信息和動畫。最好是能讓用戶在使用你的產品時能進入一種心流狀態。
只要滿足適當的條件,心流狀態可以通過許多不同的方式實現。當我們有一個明確的目標,一個必須完成且具有挑戰性的任務,以及擁有足夠的技能來迎接挑戰,然后能有精力不斷嘗試,可以做得更好的時候,心流就會出現。——Jane McGonigal
他的建議讓我冒出了一個有趣的想法,這個想法可以很容易地應用到嘗試使用游戲化模型的應用中,以實現每日更新和發布不重復的任務。
我們都喜歡做任務。這就像一次冒險,有一個明確的目標,只是需要找到實現它的方法。因為它很有趣,所以不擔心那是一份苦差事。如果我們能給人們一個機會,讓他們每天都去完成一項不重復的任務,那就非常好。我目前正在為我自己的項目開發任務列表的早期階段,但是我很樂意跟大家分享我的想法和思考過程。
假設你想激勵人們學習一門新語言。讓我們以一款很流行的應用 Duolingo 為例,它目前缺少的是學習這種新語言的每日挑戰,人們沒有機會用他們新獲得的知識做一些有趣的事情。
這是一個很好的機會來介紹每日任務,你可以根據個人喜好來選擇所有任務也可以只選擇其中一個。例如,今天你可能會有三個新任務,其中之一是,用你剛剛學過的知識寫一首四言詩或者對于更高級的用戶,寫一個關于虛擬人物的短篇故事,并分享到全世界。通過完成它,用戶可以獲得額外的積分或體驗來升級。
我對每日任務的清單感興趣的是,首先,它是有效的,在很多游戲中都有應用。通常,這個模型很簡單,通過完成每日任務并獲得游戲內的獎勵(金幣/經驗),或者是一種特殊的代幣,它只能從每日任務中獲得,然后用它來購買其他地方買不到的特殊物品。
我打算在自己的應用中用上這些,獎勵用戶額外的經驗,以提高活躍度。因為我想先測試這些任務,看看它們是否足夠有趣,這樣用戶就可以在沒有額外動機的情況下接受它們。為什么?因為我認為追求本身就是一種獎勵和挑戰,通過提高個人技能,成為一個更好的人。人們喜歡這個過程,如果它足夠有趣的話。
這是提高自我效能的經典途徑:接受一個目標,付出努力,得到反饋,提高一項技能,不斷嘗試,最終成功。在這條路上,你不需要一個真的游戲,但是因為游戲的本質就是挑戰和提高我們的能力,所以它是一種非常可靠且有效的方式。
Edward Deci 發現的另一個動機形式就是不為任務增加任何獎勵。在他的實驗之后,他發現,在本來就有趣的任務上再加額外的獎勵,反而會降低動機,降低效能。或者正如俄羅斯經濟學家 Anton Suvorov 在一次實驗中注意到的:
獎勵是會上癮的,因為一旦提供了獎勵,潛在的獎勵會讓人在面對類似的任務時有所期待,這反過來又迫使任務本身一次又一次地使用獎勵。
《Punished by Rewards》書中提到了另一個有趣的實驗:在12天的時間里,四年級和五年級的學生因為玩某些數學相關的游戲而得到獎勵,而沒有玩這些游戲的則沒有獎勵。孩子們很快就被吸引到游戲中去,因為玩游戲會有回報。當獎勵消失時,他們對這些游戲的興趣也隨之減弱。
研究人員總結道:
在沒有任何額外獎勵的情況下,使用有效的獎勵體系可以促進目標活動動力,但也會隨著獎勵的減少而失去動力。
話說回來,解決簡單可重復的日常任務是提供一個人的自我價值和優化心態的好方法。或者正如 Jane McGonigal 在她的書《SuperBetter》中所寫的:
當你有不斷嘗試不同策略并得到反饋的機會時,將會得到更強烈的多巴胺刺激。不僅會得到快樂,心態也會在長時間內發生改變。大腦開始關注一些以前覺得不可能做到的事,會自信的認為只要多做一點努力就可以實現。你會變得愛上學習,努力改變,期望成功,這正是自我效能所體現的特點。
這就是為什么這個功能是改善游戲化模式的一種好的方式,它具有日常多樣性。每天都會有不同的任務,但又并非強制,你想什么時候做就什么時候做。能給用戶提供什么樣的任務類型,邊界只在于你自己的想象力。
全文看下來,學到了很多,比如那幾個科學的實驗,但感覺作者還缺少一些明確的總結。這里說說我自己的看法。
游戲化動機模型的本質是讓學習中的自己盡可能地進入心流狀態,要進入這個心流狀態是要有一個明確的目標,在自己的能力比較能實現這個目標的前提下,大任務分解成小任務,不斷達成這些小任務并獲得反饋。通過這些拆解,努力,達成的過程,最終收獲成長。
對于這個流程,我自己也是深有體會,我曾經連續100天做UI練習,每天做一個UI相關的設計,圖標,界面,插畫都有,通過每天完成一個作品并在朋友圈打卡的形式,逼著自己擠時間做東西,最后確實讓自己充實很多,也進步了不少。
2019年轉眼就過去3個多月了,希望大家每天能給自己定個清晰的任務,努力達成。提升自己,今天就開始,加油!
原文鏈接:《Gamification: Motivation Model》 Eugen E?anu
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