@蘇大牙牙牙?:身為設計師,我們對自己的工作再熟悉不過,有說不完的興奮、講不完的委屈、吐不完的槽...
但你有沒有發(fā)現(xiàn),別說七大姑八大姨了,有時候連自己的工作搭檔都不一定了解設計到底是干啥的,每個方案背后有什么樣的思考。
大多數(shù)互聯(lián)網(wǎng)公司的合作,都會陷入 PM 說你設計的好丑,你說都是因為 PM 提了傻逼的需求,RD 和 FE 小哥哥說你唧唧歪歪這么久,這么難的事兒排期根本就不夠的惡性循環(huán)中撕撕扯扯。
仿佛大家一直停留在表層的上下游之間的配合,很少了解彼此的職責和專業(yè),以及每一個方案背后的思考點。造成合作流程化,彼此不信任,心藏小揪揪又不說,帶著不服情緒做事情的狀態(tài)。
正好前段時間我們設計團隊搞了個跨部門分享,關于:設計是干啥的,設計的職責劃分是怎樣的,以及接到需求背后的思考點有哪些,等等...
下面我把文字版擼出來,希望對你有所幫助 。
上來就說這么大而空的概念,并不是想用正經(jīng)的腔調(diào)解釋:「設計是解決問題的」這件事兒,只是因為經(jīng)常聽到跨部門同學這么問:「設計師平常都在干嘛,來說說你們藝術家的日常唄」…
可以看出,大家經(jīng)常認為做設計就是搞藝術。所以,第一趴想說的是:設計≠藝術。
網(wǎng)上對于「什么是藝術」,「什么是設計」的官方定義有很多,但是我還是想說下自己的理解。
我覺得:藝術是「我表達我的感受」,而設計需要「我感受你的感受」。
1. 藝術—「我表達我的感受」
相較于「設計」,「藝術」大多情況下都是無功利的、個人情緒表達的、不是有目的而為之的。
不管是野獸派的馬蒂斯,還是立體派的畢加索,亦或是未來主義的康定斯基,都是對個人情緒和內(nèi)心思考以及對社會的看法的宣泄,他們的畫作風格也會隨著自己所處的環(huán)境,心態(tài)而發(fā)生改變。
比如印象派的作品,等等...
再比如「行為藝術」,需要藝術家親身加入,精心策劃而推出的行為或時間,然后通過與人交流,一步步行程作品的結(jié)果。
對于一個藝術家來說,最重要的是能夠充分感受自己的心理世界,再以某種手段或形式傳達出來,而非是迎合受眾或取悅他人。
2. 設計—「我感受你的感受」
相比上面所說的「藝術」,「設計」就沒有那么的隨心所欲了,因為對于設計師來說,要考慮如何創(chuàng)造商業(yè)價值和做出對消費者有用的設計。
因此,設計師需要有極強的同理心和洞察力,去「感受用戶的感受」,發(fā)現(xiàn)他們的痛點,用好的設計去解決。
拿深澤直人的作品舉例子,他主張的設計理念是「無意識設計」。
所謂的「無意識設計」是指他對人們生活中習以為常的行為進行觀察,利用人們習以為常的行為進行設計,進而減少用戶的學習成本。
比如下圖的傘,就是他觀察日本很多老年人在等車或等人的時候,習慣(無意識的)把重物掛上面,但是你也知道傘把很容易來回滑落,因此,這個傘把上的小小凹槽就是解決掛東西這個問題。
再比如下圖的電飯煲,最大的亮點是蓋子上的小支架,也是他觀察日本主婦的盛飯過程,一般左手拿著碗,右手拿著勺,然后打蓋子,把飯盛到碗里,再用拿著飯勺的右手關上蓋子,由于她們不想隨便把粘有米粒的勺子放在桌子上,所以整個連續(xù)行為就停頓了。
深澤直人就是感受到了這樣的痛點,所以在鍋蓋上加了個小支架,大家不用思考都會順手把勺子放上去。
雖然都是小細節(jié)上的設計,但是能夠看出設計師對于生活細節(jié)的觀察,以及能夠「感受他人感受」的能力。
可以看出,「藝術」和「設計」有很大的差別,設計更強調(diào)目的性、實用性,需要利用同理心去發(fā)現(xiàn)并通過設計手段解決問題;而藝術需要更關注自己內(nèi)心感受,以任意的形式去傳遞出去,因此,設計≠藝術。
在說設計師職責之前,首先要說下設計的分類,整個設計領域可以劃分為:建筑設計、服裝設計、汽車設計、珠寶設計、室內(nèi)設計、互聯(lián)網(wǎng)設計...
而我們所處的是互聯(lián)網(wǎng)領域的設計,互聯(lián)網(wǎng)領域的設計一般又分為:交互設計和視覺設計,他們的職責分別又是啥呢?
1. 交互設計的職責是啥?
說到交互設計,大家下意識就會想到下面這張圖,腦袋里悄咪咪的冒出一句話,就是:「畫線框圖的唄」。
日常工作中,很多人以為交互設計師接到一個需求后,簡單的這個流程就 OK 了...
因此,不難想到近幾年各種各樣的討論說:「交互設計師這個崗位到底有沒有價值?這個職業(yè)的未來是什么?」
貌似原型圖產(chǎn)品經(jīng)理就可以代勞了,再不行把需求寫詳細點,交給視覺設計師去做了。
其實并不是,因為真正的交互設計師接到需求后的工作流程是這樣的,畫圖只是其中很小一部分。
注:之前網(wǎng)易設計師寫過一篇交互設計自學方法,堪稱教科書級別的學習指南:
那么,產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師的邊界是啥?
這個問題是大家一直討論和好奇的,關于產(chǎn)品經(jīng)理的定義都不陌生,大概就是:「關注產(chǎn)品的戰(zhàn)略和方向,兼顧著產(chǎn)品目標和用戶需求」。
然而,很多情況下,因為產(chǎn)品經(jīng)理都背負著沉重的數(shù)據(jù)和 KPI 壓力,很容易在壓力下只關注產(chǎn)品目標,而忽略用戶體驗。
所以大家經(jīng)常吐槽為什么自己的產(chǎn)品經(jīng)理老是拼命的加各種有的沒的功能,大概率是他們都扛著 KPI,而且在短時間內(nèi)就得有數(shù)據(jù)結(jié)果(其實也是有苦說不出)。
同時在很多大公司,一個產(chǎn)品不同模塊分給不同的產(chǎn)品經(jīng)理負責,雖然產(chǎn)品經(jīng)理是產(chǎn)品的父母,但父母多了也就容易不親了,很容易導致大家只關注自己那一小坨,缺乏關注全局的用戶體驗(像喬布斯啊、張小龍啊、俞軍啊,這類的產(chǎn)品大神,暫時不在我們這次文章射程范圍內(nèi),主要還是聊大部分公司里的大部分現(xiàn)狀)。
注:俞軍老師最近出了一本書,優(yōu)設網(wǎng)節(jié)選了一部分章節(jié),強烈建議閱讀:
相比產(chǎn)品經(jīng)理,設計師沒有數(shù)據(jù)指標的壓力,所以更容易做到旁觀者清,更往用戶體驗方面去考慮。
因此產(chǎn)品經(jīng)理和交互設計師是相互平衡和相互制衡的關系。
產(chǎn)品經(jīng)理是考慮做什么樣的產(chǎn)品或功能,對企業(yè)或用戶有價值,而交互設計需要考慮如何將有效的產(chǎn)品訴求,翻譯成用戶可接受、好交互的形式,同時帶來正向的產(chǎn)品收益。
不過,話說回來,對于用戶來說,其實「交互即產(chǎn)品,產(chǎn)品即交互」,最終兩者是整齊劃一的。
不過,一名優(yōu)秀的交互設計師,日常的工作除了大家能想到的接需求、競品調(diào)研、畫線框圖、跟進開發(fā)...,還會具備以下素養(yǎng):甄別需求;推動業(yè)務。
甄別需求
很多產(chǎn)品經(jīng)理都喜歡那種需求一發(fā),就埋頭開始畫圖的設計師,感覺這種設計師真好,沒那么多事兒、也不挑刺兒,配合簡直不要更默契。
但是,如果一個交互設計師,日常沒有甄別需求,或跟你討論自己對需求的看法,只知道埋頭執(zhí)行的話,很可能你碰到的是一個比較初級的交互設計師,或是曾經(jīng)受過傷害,現(xiàn)在看淡一切,方案隨緣,能過就行的交互設計師,這種的純執(zhí)行,很難幫你做出優(yōu)秀的產(chǎn)品體驗。
所以,產(chǎn)品經(jīng)理們要珍惜每次跟你討論,或者看似 diss 你需求的設計師,因為他們真的很用心在做你提的需求,想跟你捆綁在一起打磨更優(yōu)產(chǎn)品體驗,他們難道是在害你嗎,這是在愛你??!Tips:這里提醒下,如果想成為具備「甄別需求」的能力的交互設計師的話,前提你要了解業(yè)務,它的目標是什么,目前遇到了什么問題?為什么是用這個需求來解決?等等...你只有更了解了這些背景,才有能力判斷這個需求好不好、好在哪、不好在哪、什么樣會更好。
不然只停留在自己主觀的意見上,沒有依據(jù)、信息不對稱、溝流不在一個頻道上,也會讓合作方感覺溝通效率低,還挺浪費時間。
推動業(yè)務
聽起來很奇怪,對不對?因為設計師的角色一般在公司里都算是業(yè)務的支持方,何德何能讓你來推動呢。
其實并不是,像上面說的,如果設計師足夠的了解業(yè)務背景,那這波設計師通常會把自己切換成業(yè)務主人(而非設計師)的角色來看問題,然后再看哪些問題,可以通過交互體驗設計手段來幫助解決,從而為業(yè)務取得更好的正向收益,(Tips:強烈建議大家,一定要多看數(shù)據(jù)多看數(shù)據(jù)多看數(shù)據(jù))。
如何看數(shù)據(jù)?看這篇文章:
不過,不可避免有些 PM 內(nèi)心里會有小揪揪,心想你就支持好我需求就好了,咋還搶我活了呢。
但是,此時就得夸一下我們團隊合作中的很多 PM 了,還是很有大局觀的,很愿意交互同學更多的參與,一起把業(yè)務做的更好。
畢竟大家都是一根繩上的螞蚱,業(yè)務好大家都好,別搞太多的小揪揪,人生苦短的。
比如,前段時間,我們設計同學對商業(yè)化付費引導進行了優(yōu)化,在定價不變、策略不變的情況下,收益轉(zhuǎn)化提升 200%,同時還有一些設計方案,只是體驗設計改動,對產(chǎn)品分享率和回端率都有大幅提升,通過較低的成本帶來更大的收益,這也是所謂的大家常說起的「設計的價值」,不只是畫出美美的圖就 ok 了。
以上,就是交互設計師的職責,除了日常的接需求、競品調(diào)研、畫線框圖、跟進開發(fā)以外,還需要更了解業(yè)務、更關注數(shù)據(jù)、甄別需求、利用體驗設計的手段推動業(yè)務一起進步。
2. 視覺設計的職責是啥?
前面說了交互設計師,那么作為交互設計師下游的視覺設計師,職責是啥呢?
提到視覺設計師,大家潛意識會想到這些場景或關鍵詞。
每次聽到這些,視覺設計師都很上頭,甚至有點想炸毛。
那么,視覺設計師真實的職責劃分是啥樣呢?一般情況下分為:UI 設計;運營設計。
UI設計
對于 UI 設計,大家都很熟悉了,一般指的就是產(chǎn)品界面設計,只要涉及到需要用戶互動的界面視覺,都是這個角色要搞的。
UI 設計師,除了要具備運用各種軟件的技法完成需求以外,最核心的就是產(chǎn)品思維和邏輯能力,因為這樣才能將產(chǎn)品功能,通過視覺語言更清晰的傳遞給用戶,而非為了突顯技法,給用戶造成無謂視覺的干擾,導致費力不討好。
下面,是我們再熟悉不過的,常用 APP 的 UI 界面了。
很多人可能會說,這些頁面我也會做啊,不就是排排版么?但你或許不知道,界面視覺設計背后,每一個細節(jié)、每一個像素都是有考究且經(jīng)得起推敲的。
比如:對于一個做文字型內(nèi)容產(chǎn)品的 UI 設計,每一個字號背后都有對閱讀舒適度、閱讀效率的考量,他們需要關注著字號背后瞳孔直徑、眨眼次數(shù)、疏密滿意度、閱讀速度,等等的因素...
所以,這就是為什么,視覺設計師去找開發(fā)小哥哥聯(lián)調(diào)細節(jié)時,摳著每個間距、每個字號、每個微不足道的動效...因為背后都有它存在的意義。
(Tips:不過,做這些也要分產(chǎn)品所處的狀態(tài),如果產(chǎn)品定位清晰,且商業(yè)模式也比較明確,那就可以細細打磨體驗,服務好存量用戶。如果產(chǎn)品還處于初期,定位都不明確,還都在試探,那做這些很可能效率會比較低,同時很難決定產(chǎn)品的生死。)
除了上面說的對細節(jié)的考究及挖掘以外,UI 設計師一般還會做出一套自己產(chǎn)品的設計規(guī)范,目的在于:節(jié)省開發(fā)效率、節(jié)省設計人力、保證多人配合的體驗一致性,等等。
比如:復用性比較高的列表,字體...
或者是常用的按鈕規(guī)范,等等...
其實,設計規(guī)范和組件化,在日益成熟的互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)都已成為標配,省時又省力。
不過大家應該也有意識到,現(xiàn)在大部分成熟產(chǎn)品的 UI 設計,都越來越趨同,用戶的認知和操作習慣已經(jīng)被養(yǎng)成,盲目的為了視覺創(chuàng)新而創(chuàng)新很容易帶來更多的不適應。
因此,現(xiàn)在也有很多公司還把交互和 UI 合并,稱之為體驗設計師,篇幅有限,先不展開聊看法了。
整體來看,UI 設計并不是看似那么簡單的排排版,或者好不好看就 ok 了,而是要對業(yè)務和用戶人群足夠了解,甚至要往自己的上游「交互設計師」去合并,才能理性的運用科學的視覺手段為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的體驗。
運營設計
相比 UI 設計,運營設計師一般需要更偏向于美術功底比較強的同學,因為對手繪、技法、排版、純視覺呈現(xiàn)等要求會更高。
其實每個公司對運營設計師的稱呼不太一樣,但大致做的事情都差不多可以分為:品牌設計,活動設計。
品牌設計,品牌是一個非常非常大的一個話題,視覺呈現(xiàn)在其中,只是一種傳遞方式。
優(yōu)秀的品牌視覺設計師,能夠合理的運用「視覺錘」,將產(chǎn)品定位通過視覺表現(xiàn),植入到用戶的心智中,進而增強識別性。
下面是我們非常熟悉的品牌,想到可口可樂,就想到紅色;想到樂事,就是藍色;想到星巴克,就是綠色。
品牌視覺設計師,就是那個設定「視覺錘」的人,他們不僅需要非常了解用戶群體、產(chǎn)品理念、公司戰(zhàn)略,還需要對整個社會趨勢,及行業(yè)競品有全面的了解,才能做出優(yōu)秀的、獨特的,且具有傳播效應的設計方案。
比如,下面是星巴克視覺設計師做的 LOGO 和品牌色的設計。
以及他們的字體規(guī)范...
他們還會跟著自己的主色,設定不同的輔助色,根據(jù)不同季節(jié),進行個性化產(chǎn)品設計。
可以看出一套品牌 VI,能夠延伸出很多周邊統(tǒng)一的設計,且讓用戶一眼就能識別這是你家的。
再比如,大家想到百度網(wǎng)盤,就能想到「紅」、「藍」、「云」,這也是能夠幫助你在自己的手機屏幕中,快速從幾十上百個 APP 中快速找到它。
同樣,整套 VI 可以拓展到不同的使用場景,加深人們的認知。
同時,網(wǎng)盤也一直探索著,如何將品牌運營設計,跟品牌 LOGO 更好的融合,以及富有識別性,所以在不斷的嘗試著...
包括在節(jié)假日情感化閃屏上的運用,能夠看出「云」型腦袋的延續(xù)。
以及每一個海報背后,設計師們的思考,并不是隨意拍腦袋畫的。
同時,基于「云」型腦袋,打造一套品牌任務資源庫,從而提升品牌運營的效率。
當然,品牌的視覺呈現(xiàn)遠不止這些,包括產(chǎn)品的 UI 設計,也是傳遞品牌的一個載體。
以上可以看出,品牌設計師的工作,在于如何通過設計手段,將公司形象、產(chǎn)品定位、更高效的通過視覺手段傳遞給用戶,讓用戶有認同感。
本質(zhì)上是為了讓用戶一眼就認識、之后有好感、然后想擁有、最終會購買。
活動設計,充斥在我們生活中的角角落落,拼多多無處不在的拼團,淘寶雙十一讓我們重拾奧數(shù)的能力,以及網(wǎng)盤周年慶的一起砍價帶來真香的感 jio,還有常年在群里刷屏的微信讀書無限卡組隊。
產(chǎn)品的拉新、促活、沖銷量都少不了運營活動,相應運營的活動設計師,就是負責支持這些業(yè)務,產(chǎn)品各種各樣的物料。
像上面說的,運營設計師比起 UI 設計師,會更注重表現(xiàn)技法、排版能力、手繪能力。
比如,下面的網(wǎng)盤 2018 年年終盤點的視覺設計,手繪風的視覺呈現(xiàn)帶給用戶更溫馨更暖的回憶,包括里面每一處文案,都是設計師跟運營同學反復推敲。
Tips:因此,想成為優(yōu)秀的運營設計師,不僅要有較強的美術功底,還需要更了解接到的需求面向的是誰、產(chǎn)品的目標是啥、文案的傳達是否準確、界面的最終效果是否能打動用戶。
因為有時候就算畫的再好看,用戶不理解、沒痛點、沒興趣,也是白搭。
總的來說,雖然都是「視覺設計」,但是運營設計師,區(qū)別于 UI 設計師的是:更需要創(chuàng)意、靈感、技法,以及對實效、趨勢、網(wǎng)感的把控,從而拉近與用戶的關系,讓用戶愿意一起玩,一起參與,最終達到運營目的。
以上,就是對「設計師職責」的整體介紹,可以看出:
- 設計≠藝術,藝術是表達自我,而設計是服務他人。
- 互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的設計師職責又分為:交互設計和視覺設計。
交互即產(chǎn)品,用戶與產(chǎn)品交互的全流程,也是產(chǎn)品呈現(xiàn)給用戶的過程本身,因此,交互設計師不只是大家想象中的畫圖仔。
而是需要除了接需求、競品調(diào)研、產(chǎn)出線框圖、跟進開發(fā)、業(yè)務復盤以外,更了解業(yè)務、關注數(shù)據(jù)、甄別需求,從而運用體驗設計的手段推動業(yè)務一起進步,為用戶提供更優(yōu)質(zhì)的體驗。
視覺即品牌,用戶在使用產(chǎn)品時,全局的視覺感受都是品牌形象的曝光,因此,視覺設計師不只是大家想象的做的「好看」就完事了。
UI 設計師不僅要運用科學理性的手段去做設計,還需要傳遞品牌基因在 UI 設計中;品牌設計師需要用視覺手段去傳遞品牌價值及定位,讓用戶易認同、好識別、打造心智;而活動設計需要做出讓用戶好理解、想?yún)⑴c、愿意玩的視覺呈現(xiàn)。
不過話說回來,雖然上面的職責劃分看似很清晰,但應該也都是暫時的,因為對于公司來說,「職責的劃分」目的只有一個:就是為了讓企業(yè)能更高效的運轉(zhuǎn),且產(chǎn)出更大的收益。
因此,不管是「設計師的職責」,還是「職責背后的邊界」,都是換湯不換藥,現(xiàn)在大部分設計師們,也都在不停的擴展自己的邊界,保持跨界思考,因為只會單一技能的話在未來確實很危險。
希望這篇文章,能夠讓更多跨部門合作的同學,更了解設計師日常的職責,和背后工作的思考點,從而互相了解、合作默契,也希望能對剛從事互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的設計同學了解設計職責的現(xiàn)狀,有一丟丟幫助。
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