編者按:本文是Facebook 一名產品設計實習生在實習期間學習VR 設計后總結的5個方法,希望能為有興趣進入3D設計領域的朋友們提供些參考和幫助。
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這兒有他的訪談:《優(yōu)設訪談!騰訊高級交互設計師C7210的十年設計路》
開工之后的第一篇譯文回到VR主題。產品設計實習生的總結。我越來越喜歡FB了,他們有社交,他們有VR,他們有John Carmack,他們有Julie Zhuo,他們有堅實且越發(fā)具有影響力的產品設計與開發(fā)文化。
下面進入譯文。
2016年夏天,我(英文原文作者)有幸成為Facebook的一名產品設計實習生。在上崗之前的幾周,我了解到自己將會被分派到VR團隊。這個消息讓我緊張而茫然,因為自己完全沒有過相關經驗。不過還好,經過幾周的準備,我對VR的激情越發(fā)高漲,同時也開始自信起來。
回頭看來,我意識到自己能進入這個團隊真的是非常幸運。實習期間, 關于VR設計,我學到了重要的五件事,在這里分享給大家,希望能為有興趣進入3D設計領域的朋友們提供些參考和幫助。
Facebook的設計警句,我個人最喜歡的是“一旦無懼,去往何方?”(What would you do if you weren’t afraid?) v
1. 制定自己的學習課程
作為實習生,我必須在12周的時間里一邊學習VR設計,一邊在數個項目當中進行實踐。Facebook的氛圍很棒,他們會鼓勵你花時間進行學習和探索,同時其他同事還會為你提供協作支援,這些都使我可以保持前行,不至于掉隊。
即便如此,學習如何面向全新領域進行設計所帶來的壓力仍然是巨大的,尤其是在產品擁有著龐大受眾的情況下,況且你還要在學習的同時完成其他項目的設計與執(zhí)行工作。我想這大概就是很多全職設計師難以抽身進行VR學習與實踐的原因之一。意識到這一點之后,我開始懷念過去在學校的日子,那時我有著充足的時間去自學各種技能,而無需被實際產品的壓力所困擾。
所以,如果你還是學生的話,那真是幸運 - 雖然目前行業(yè)當中還沒有標準化的課程來引領你成為VR產品設計師,但你可以自由的制定屬于自己的學習課程,在沒有工作壓力的狀況下提早進行準備。傳統意義上的產品設計師一職需要你具備產品策略意識以及交互、視覺設計能力;一旦進入VR領域,除了這些基本素質以外,你至少還需要對C#或是JavaScript有所了解,因為在Unity當中編寫腳本時需要用到。有很多在線資源可以幫你學習這些知識,譬如Lynda.com的課程。在Unity方面,個人推薦NurFACEGAMES在YouTube上的教程。實際上,你可以花些時間對各類設計知識進行了解,無論是音效設計、游戲設計、3D建模、動畫設計、工業(yè)設計還是建筑設計 - 在VR領域,你會發(fā)現所有這些方面的知識技能都能為你帶來實實在在的幫助。
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2. ?通過原型檢驗設計
我們在Facebook VR團隊當中常說的一個詞就是“眼見為實”,所指的就是你的設計必須落地到原型當中,并通過實際設備進行驗證。我們都知道,對于2D界面,無論設計方案在Sketch或Photoshop當中看上去有多棒,在移動設備上實際操作起來的感覺往往不盡如人意。同理,在VR設計工具當中進行預覽,或觀看演示視頻等等都無法代替通過頭顯進行實際體驗和驗證。
我的原型制作流程包括繪制紙面草圖、在Sketch當中制作2D素材、通過After Effects或Framer實現動效 - 如果感覺還不錯,接下來就是在Unity當中面向目標設備將原型實現出來。
我通常使用Oculus Rift來調試原型,因為你可以通過它直接預覽Unity當中的3D場景。不過Rift畢竟屬于高端設備,不僅價格昂貴,而且必須基于高端PC才能運行。如果不具備條件,你也可以將原型導出到手機上,然后通過Cardboard或Gear VR一類的移動VR平臺進行預覽。
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3. 選擇合適的平臺
不同類型的頭顯在輸入能力方面有所不同,要根據產品的實際情況選擇一款最具針對性的進行開發(fā),然后擴展到其他類型的平臺上。
雖然多數VR頭顯自帶按鈕,但也不要忘記那些不具備這種基本輸入能力的設備,譬如Homido。此外,有些設備原生提供游戲手柄支持能力,例如搭配了Xbox控制器的Oculus Rift;而對于Gear VR一類的頭顯,用戶必須進行額外設置才能通過手柄進行操作。
△ Homido、GearVR與Oculus Rift
將大量時間與金錢投入到某個特定的VR平臺之前,建議各位首先通過Google Cardboard體驗一下為VR進行設計開發(fā)的大致感覺是怎樣的。雖然Cardboard在硬件能力方面有著明顯的局限性,但它畢竟是成本最為低廉、最易使用的設備 - 價格不超過20美金,可以搭配市面上絕大多數的Android與iOS手機。
我傾向于為普及度最高的設備進行設計,而不只是那些能提供最優(yōu)體驗的高端設備。誠然,一些最棒的體驗只存在于HTC Vive或Oculus Rift這樣的設備當中,但要知道,為了推動VR的普及,我們更需要面向多數人能夠承受的設備類型進行設計。
關于Google Cardboard,我最常聽到的顧慮就是“很多人即便有Cardboard也很少去用”,實際情況或許是這樣,但作為設計師,我更好奇于造成這種情況的原因:人們?yōu)槭裁春苌偈褂茫课覀冊撟鲂┦裁床拍苁谷藗兏鼧酚谑褂茫?/p>
實習期結束之后,我在自己的MacBook Air上通過Unity打造了更多的小原型,并通過iPhone和Cardboard進行體驗。這使我更實際的了解到了Cardboard的很多硬件局限。
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4. 學習技術術語
我在學習VR設計的過程當中遇到的一個實際問題,就是怎樣理解那些仍處于定義階段的技術術語。“視野”(field of view)和“準星”(reticle)這兩個說法來自于視頻游戲領域。“投擲”(pitch)、“偏航”(yaw)和“翻滾”(roll)等等詞匯則來自于工程領域。
隨著時間的推移,很多設計師已經逐漸明確了這些詞在VR情境下的定義。與那些已經走進VR大門的設計師和開發(fā)人員進行交流,對我而言的確是一種學習技術概念的有效方式。此外,我在電影與游戲設計方面的學科背景也能幫我更好的理解那些技術術語。
“視野”指的是你在VR環(huán)境中可視范圍的角度
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5. 發(fā)揮自己的專長
即便新入VR領域,擁有傳統產品經驗的設計師們也明白一個道理:優(yōu)秀產品的締造不在于工具的選用,更重要的是通過原型與測試不斷的進行優(yōu)化迭代。如今VR行業(yè)中的很多人并不擁有產品設計背景,他們在軟件與游戲開發(fā)方面更加擅長,所以我們在產品設計方面的經驗能力其實可以為VR團隊帶來非常重要的價值,并為自己爭取到一席之地。
我在設計VR產品時,從來都會以傳統產品設計理念為起點進行思考:我在為誰而設計?我需要幫他們解決怎樣的問題?產品的使用情境是怎樣的?產品目標是怎樣的?這些思考非常有助于理清產品設計思路,避免實際流程當中的混亂。此外我還會創(chuàng)建客戶旅程圖來幫助團隊保持進程一致。
作為行業(yè)先行者,你會發(fā)現VR領域當中的可能性幾乎是無限的。我為VR的未來發(fā)展感到興奮,對于設計師們來說,這就是一塊全新的畫布 - 別被新領域的未知性嚇倒,你完全可以通過努力而做出自己的貢獻。
明年,我將回歸Facebook團隊,繼續(xù)我的VR探索旅程,這使我非常興奮。我將做好最充分的準備,為了我自己,也為了行業(yè)的發(fā)展。
譯文代表原作者觀點。歡迎發(fā)表評論,或到譯者微博進一步交流探討。
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